13790

Когда игры превращаются в работу

Для начала небольшое отступление.
 
Было дело, приехал на отдых в испанский прибрежный город. Освежающий ветер, много людей, море в лучах заката и крутые скалы — всё прекрасно, за исключением назойливых зазывал и бестолковых попыток раскрутить тебя на деньги. Ты идёшь с девушкой? Перед тобой моментально материализуется загорелый тип в белоснежной рубашке с букетом роз — купи! Ты тащишь за собой детей? Ну ты вообще попал. Китайские игрушки продаются на любом углу, они светятся, взлетают в ночное небо, выглядят красиво, и ребенок виснет у тебя на руке: «Ну па-ап!» Дальше идти невозможно: «Ладно, сколько эта штука стоит? Сколько-сколько?!»
 
Коста-Брава, Испания
 
Также на улицах туристического города много заведений, где можно весело провести время. Тут есть аттракционы с возможностью выстрелить собой в воздух или прокатиться на авто неведомого производителя (или хотя бы сделать рядом с ним фото, пусть друзья завидуют).
 
Ты выходишь в вечерний город, идёшь по дорожке, а вокруг тебя: зазывалы, художники, попрошайки. Светловолосые девочки бросаются на любого, заслышав русскую речь («Заходите к нам! У нас весело!»). Парни с букетами роз и пластиковыми игрушками торпедами устремляются на сближение. У ресторанов держат свой патруль часовые. Они знают, что когда-нибудь тебе захочется поесть, и каждый из них хочет первым сделать тебе предложение поужинать.
 
Поначалу ты ошарашен. Столько внимания в единицу времени ты никогда не получал. Но очарование первого дня проходит, и наступает день второй. Всё по кругу. И это начинает утомлять. Ты хочешь просто пройтись по берегу моря, а вместо этого вынужден отбиваться, пока что вежливо, от приставал. Индустрия, созданная угождать туристам, становится слишком назойливой и спустя ещё пару дней вызывает чуть ли не омерзение. Из отдыха ты привозишь воспоминания о том, насколько прекрасна природа Испании, но хищный сервис становится той самой ложкой дёгтя, испортившей впечатление.
 
Теперь давайте вернёмся к игровой индустрии. 
 
Сейчас как никогда популярны мультиплеерные проекты. Они или предлагают уникальный опыт, или стараются быть лучшими в своём жанре, или просто присасываются к чужому успеху, довольствуясь малым. Их аудитория насчитывает сотни тысяч, если не миллионы, пользователей. И разработчики подобных проектов из кожи вон лезут, чтобы люди к ним возвращались снова и снова. 
 
Quake Champions
 
Зачем? Просто ради наполнения серверов? Нет.
 
Массовость привлекает китов — людей, готовых платить живые деньги за то, чтобы выделиться из серой толпы. А чтобы толпа была большой, мелкую рыбёшку подкармливают. Мол, ты одним своим трудом, не вложив и копейки, можешь достичь всего того, что купил условный «транжира». Правда, ты для этого должен ежедневно часами сидеть в игре… Ведь кит должен ежесекундно ощущать своё превосходство: он первый получает новые костюмы, раскраски, танки, эмоции, победные позы и пр. А остальные пусть завидуют и с раздутыми ноздрями сливают в игру своё свободное время — чтобы чуть меньше завидовать.
 
Игровые компании прекрасно знают, как манипулировать людьми, но самым действенным способом являются ежедневные или еженедельные задания с пустяковыми призами. Зайди в игру — получи награду. Сыграй три матча — получи награду. Победи героев такого-то класса — получи что? Да, награду! Виртуальная валюта, контейнеры с призами, какие-то «эксклюзивные» косметические штучки. Однако не много, чтобы не расслаблялся. 
 
Изумительным примером концепции «геморрой за свои же деньги» является «Боевой пропуск» в мультиплеерных играх. Покупая его, вы получаете возможность выиграть указанные вещи. Вот только для этого вам надо плотно сидеть в онлайне. Или… покупать уровни, для ускоренного продвижения вверх! Не успел добыть костюм «самого крутого парня» — извини, сам виноват, надо было инвестировать больше своего времени (или денег), скупердяй. 
 
«Боевой пропуск» объединяет в себе и ежедневные, и еженедельные, и ежемесячные испытания. Купив его, ты уже обязан возвращаться в игру снова и снова, чтобы твои деньги не сгорели напрасно. А чтобы стимулировать игроков к покупке «Боевых пропусков», создатели игры предоставляют популярным стримерам косметический контент, и те рекламируют его перед своей аудиторией. Или дают ключи на получение каких-то 200 контейнеров — пусть распаковывают на зависть зрителям. Простая манипуляция, но действенная.
 
Hearthstone
 
Этими нехитрыми способами игровые компании достигают сразу двух целей. Во-первых, они вынуждают людей возвращаться и тратить в игре своё время. Упала активность на серверах? Самое время начать новый сезон с возможностью выиграть/купить конкретные вещи исключительно в этот период! Во-вторых, они не дают игрокам перетекать в другие, чужие проекты. 
 
Технически игровые компании платят людям, чтобы те оставались в их играх. Вот только платят виртуальным мусором, который, выражаясь словами великого мыслителя, «они себе ещё нарисуют». 
 
Люди же ходят в игры, как на работу. Часто тратят время не на то, чем бы им хотелось заниматься, а просто на выполнение миссий. 
 
«Ну не хочу я играть этим героем! Да не интересен мне этот режим! Сколько-сколько я должен сделать попаданий в голову?!»
 
Заткнись! Хочешь заработать? Страдай! И пока ты выполняешь все эти задания, свободное время неумолимо заканчивается, пора спать, завтра же на настоящую работу. Однако завтра всё повторяется, поскольку перед носом маячит всё та же виртуальная морковка из пустяковой «зарплаты».
 
А если ты увлекаешься не одной игрой, а двумя? Тремя?! Это же каждую надо запустить и сделать требуемое, чтобы получить награду. Выполнение заданий из удовольствия превращается в бремя. Ну а со временем возникает антипатия к самой игре из-за таких вот жадных попыток удержания аудитории. 
 
Игра тебе нравится, но ты не чувствуешь эмоциональной отдачи. Ты бы и прекратил выполнять задания, но чувство незавершенности мешает получать удовольствие. Ты вязнешь в этой рутине, и вместо азарта в глазах появляется обречённость.
 
Battlefield 1
 
Не так давно мы увлекались мультиплеерными играми, представьте себе, просто так. Counter-Strike, Quake 3, Unreal Tournament 2004, WarCraft 3, Heroes of Might and Magic 3 и прочие — каким-то чудом мы возвращались к ним, несмотря на отсутствие ежедневных заданий и «Боевых пропусков». Они были интересны и увлекательны сами по себе.
 
Современные же игры-сервисы давят своей навязчивостью, как ревнивые бабы пилят тебя за мимолётный взгляд на чужую юбку. 
 
Понятно, что далеко не все люди подвержены этой болезни. Кто-то внимания не обращает на условия, которые ставят перед ними разработчики, и в спокойном режиме играет так, как хочется. Но огромное количество людей испытывает дискомфорт от того, что они «недорабатывают» в играх. 
 
Именно поэтому я и привёл в качестве примера туристический город в начале материала, где всё хорошо и надо лишь просто не мешать людям получать удовольствие. Но нет! Плевать, какое впечатление останется у человека. Важна прибыль здесь и сейчас! Туристов — как грязи. 
 
В игровой индустрии то же самое. Людей много, и каждая игровая компания пытается вцепиться в любого случайного прохожего. Вцепиться, как клещ, залезть под кожу, сцеживать в кровь токсины, разъедающие мозг и волю, и сулить иллюзорные награды — лишь бы ты больше никуда не уходил. И это всё в итоге понемногу создаёт определённое впечатление и о текущей игре, и о последующих. Заходишь в новый проект, видишь длинный список дел на сегодня и прячешь лицо в ладонях: «Я так больше не могу».
 
World of WarCraft 
 
Вместо вывода, друзья, хотелось бы поинтересоваться, как вы относитесь ко всем этим ежедневным, еженедельным заданиям в играх? Не раздражают ли они вас? Или вы не видите в этом проблемы?
 
А мне вот что-то горько.
 

Будете ли вы покупать игры в Epic Games Store?

  • 6%
  • 28%
  • 13%
  • 4%
  • 49%
  • Анонсы Gametech.Ru через Twitter
  • База данных игр для PS3
  • Как и где покупать игры для консолей
  • Экспорт обновлений
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
2018

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.