13790

Декаданс игровых сериалов: Dead Space — как Electronic Arts убила «Мёртвый космос»

 
Судьба сериала Dead Space настолько удивительна, насколько же и печальна. Это могла быть долгоиграющая франшиза сродни Resident Evil, но между выходом первой и последней её частью прошло всего пять лет. Несмотря на это, фанаты хорроров до сих пор с теплотой вспоминают «Мёртвый космос». Слишком глубокий отпечаток оставил инженер Айзек Кларк.
 
Во время зарождения Dead Space президент ЕА Джон Ричителло, возглавивший компанию в 2007 году, поддерживал перспективные разработки. Уже в 2008 году состоялся релиз, в частности, Mirror's Edge, Army of Two и Dead Space. Эти игры не претендовали на абсолютный идеал, но их потенциал был очевиден.
 
 
Dead Space напоминала прилежную кальку Resident Evil 4 в научно-фантастическом антураже с кучей отсылок к классике жанра. Авторы разбавили сражения возможностью отстреливать конечности монстрам, которые представляли опасность, даже лишившись головы и ног. Ещё проект привлекал изобретательным дизайном противников и аккуратно вписанным в окружение и костюм Айзека интерфейсом.
 
Если взглянуть на ситуацию глобально, то некоторые идеи авторов Dead Space являются выдающимися. В эпоху Xbox 360 и PS3 жанр хорроров сдувался, чему способствовал выход боевого и чрезвычайно успешного Resident Evil 4 в 2005 году и взлёт шутеров с системой войны из-за укрытий. Dead Space выделялся мрачной, неуютной атмосферой заброшенного космического корабля «Ишимура». Герой бродил по окутанным мглой коридорам и небольшим помещениям, где в любой момент из любого угла мог выпрыгнуть некроморф. Немало людей нервно дёргались от каждого шороха.
 
Dead Space в отличие от Resident Evil 4 с его сатирично-пародийным сюжетом оставался до мозга костей хоррором и радовал великолепно настроенной механикой. Неспроста приключения Айзека воспринимались поклонниками жанра как настоящий хоррор нового поколения. Его создатели взяли самое лучшее из всех источников и сделали неординарный для того периода продукт.
 
Поначалу всё складывалось хорошо. Некоторые люди внезапно для себя узнали о подразделении EA Redwood Shores, хотя оно существовало с 1998 года. Студия до Dead Space занималась в том числе симуляторами гольфа, хорошими  проектами по мотивам фильмов (The Lord of the Rings: The Return of the King) и боевиками в открытом мире сомнительного качества (The Godfather). В 2009 году ЕА переименовала студию в Visceral Games.
 
 
По состоянию на 3 августа 2010 года, продажи Dead Space достигли отметки в 2 миллиона копий. Игра считается коммерчески успешной. Прекрасный результат с поправкой на проблемы с популярностью у хорроров и тот факт, что публике представили проект по новой интеллектуальной собственности. Вот только ElectronicArts, похоже, увидела золотую жилу и с ужасающим упорством принялась её осваивать без оглядки на реалии рынка и на то, что собой представляла первая часть, и за что её полюбили.
 
Visceral Games и ЕА всё просчитали, и Dead Space 2 создавалась по принципу «больше, лучше, эффектнее». Разработчики хотели провернуть тот же трюк, что и Джеймс Кэмерон с фильмом «Чужие». В играх тоже есть прекрасный пример, когда в продолжении знаменитого хоррора акцент сделали на масштабе действа и зрелищной постановке при сохранении узнаваемой механики — Resident Evil 2. Авторов второй части «Обители зла» возглавлял Хидеки Камия, а он всегда тяготел к действу и сочным кадрам. 
 
Electronic Arts постаралась превратить Dead Space 2 в полноценный блокбастер с многомиллионной армией почитателей. Компания, если верить бывшему сотруднику Visceral Games, вложила в разработку второй части 47 миллионов долларов. Этот же работник отметил, что оригинал сделали за 37 миллионов долларов. Релиз Dead Space 2, состоявшийся в январе 2011 года, сопровождался массированной рекламной кампанией. До появления Dead Space 2 свет увидел рельсовый шутер Dead Space: Extraction (2009 год). В 2010 году на PS3 и Xbox 360 вышла логическая игра Dead Space: Ignition, которая выглядела ужасно, была разгромлена критиками (35/100 по Metaritic) и навредила репутации серии. Ещё появлялись комиксы, графические новеллы и романы по мотивам Dead Space. Не забудем и про одноимённую игру для мобильных устройств.
 
 
Усилия оказались напрасными. Как отмечалось выше, в эпоху Xbox 360 и PS3 у хорроров не было столько фанатов, сколько мечтала заполучить ЕА. На дворе стоял 2011 год, на вершины чартов продаж взбирались другие проекты, а принцип «нет конкурентов — высокие продажи гарантированы, главное сделать хорошую игру» не сработал. Тем более Dead Space 2 при всех плюсах и высоких оценках (90/100 при 83 обзорах по данным Metacritic) вызвал неоднозначную реакцию среди поклонников. Не все остались довольны отступлением от камерной атмосферы и попытками авторов сделать динамичное приключение. Зрелища и за пределами «Мёртвого космоса» хватало, а вот чистокровных хорроров — нет. При этом первый Dead Space как раз и предназначался для фанатов чистокровных хорроров. Ещё в продолжении добавили не снискавший признания у широких масс сетевой режим.
 
За первую неделю в торговые сети отгрузили 2 миллиона копий Dead Space 2. По словам бывшего сотрудника Visceral Games, всего покупателей нашли около 4 миллионов копий игры. Якобы Electronic Arts этого показалось мало с учётом вложенных средств в разработку и продвижение (конечно же, этот пункт имеет первостепенное значение) проекта. Уже в то время серия оказалась в заложниках у политики издательства.
 
После недостаточно успешного Dead Space 2 серию не закрыли, но и не вернули её к истокам. Вместо этого Dead Space 3 обзавёлся ещё одной модной составляющей — кооперативным прохождением кампании на двоих! Опять же, с точки зрения индустрии в этом нет ничего крамольного. Resident Evil 5, вышедший в 2009 году, только на PS3 и Xbox 360 без учёта переизданий разошёлся тиражом в 7,2 миллионов копий далеко не в последнюю очередь благодаря кооперативу. Авторы Dead Space 3 вроде как просто повторяли успешные идеи, но вот к этому они и пришли — к повторению успешных идей без необычного сочетания элементов. К слову, в третьей части перекаты и возможность прятаться за укрытиями стали одной из основных составляющих сражений.
 
Dead Space 3 добрался до прилавков магазинов в феврале 2013 года. Игра ни в коем случае не была посредственностью. Авторы отлично реализовали кооператив, кампания увлекала быстрой сменой обстановки, герои создавали разное оружие и разбирались с недурно проработанными головоломками, оформление отдельных локаций впечатляло. Увы, проект и не думал возвращать тех людей, кто полюбил первую часть за мрачняк и давящую атмосферу.
 
 
Триквел появился в неудачный для Electronic Arts период, когда компания из «хорошего парня» превратилась в воплощение «Империи зла» и завела тупик многообещающие серии. В 2012 и 2013 годах Electronic Arts побеждала в голосовании за звание «Худшая компания Америки». Компания не раз попадала под шквал критики со стороны сообщества. Достаточно вспомнить концовку в оригинальной версии Mass Effect 3 и привязку к онлайну вкупе с проблемами с серверами в перезапуске SimCity.
 
Dead Space 3 тоже давала поводы для скандалов, и дело не касалось механики или кооператива. Так, к игре прилагалось чересчур много DLC. В проекте присутствовали микротранзакции, влияющие на механику. Пользователи при желании покупали ресурсы, необходимые для создания мощного оружия. Плати и побеждай! Концовка трилогии поставлялась в качестве платного дополнения The Awakening.
 
Ожидания Electronic Arts относительно Dead Space 3 иначе как неадекватными не назвать. В июне 2012 года президент компании Ив Жибо заявил о том, что проекту нужна аудитория «около пяти миллионов» человек, чтобы ЕА «продолжила инвестировать в серии вроде Dead Space». Кстати, третью часть сделали боевой и кооперативной именно с целью «расширения привлекательности» серии. Результат решений известен. Продажи Dead Space 3 (барабанная дробь…) не удовлетворили боссов ЕА, серию отправили на покой, а Visceral Games занялась шутером Battlefield: Hardline.
 
До закрытия в октябре прошлого года Visceral Games трудилась над сюжетным проектом для одиночного прохождения по мотивам «Звёздных войн» под рабочим названием Ragtag. Подробности о проблеме разработки Ragtag можно узнать из материала Джейсона Шрейера, перевод которого есть на нашем сайте.
 
 

Analysis

Dead Space в определённом смысле повезло. В проект поверила крупная компания, и авторы получили достойную поддержку. Жаль, но наличие во главе серии большого издательства и стало для Айзер Кларка смертным приговором. Серия не успела родиться, а с её будущим уже определились. Правда, в погоне за космическими доходами Electronic Arts забыла о том, в какое время вышла первая часть и как следует обращаться с камерными хоррорами. Франшизу толком подоить не успели, слишком быстро она запуталась в модных тенденциях, потеряла своё лицо и стала одним из объектов для насмешек.
 
Сейчас Capcom успешно возрождает классические хорроры. По состоянию на 31 марта 2018 года продано 5,1 миллионов копий Resident Evil 7. Обновлённая версия Resident Evil 2 уже собрала массу лестных эпитетов и у неё есть все шансы превзойти результаты седьмой части благодаря громкому имени и ностальгии. Менеджеры ЕА из 2013 года были бы счастливы.
 
К огромному сожалению, ситуация в индустрии изменилась, и игры-сервисы стали основной основ политики крупных издательств. Сегодня ЕА отмывает репутацию за счёт бюджетных проектов по типу A Way Out и Unravel, а также благодаря смене системы монетизации в значимых релизах (Anthem, Battlefield V). Главной насущной проблемой для ЕА является то, как фанаты FIFA и прочих спортивных развлечений отнесутся к режиму Ultimate Team в этом году и будут ли обвинения в использовании элементов азартных игр и системы «плати, чтобы побеждать». Недавно стоимость акций ЕА достигла исторического максимума, а это лучшее отражение правильной политики компании, куда возрождение Dead Space не вписывается.
 
Читайте и подписывайтесь на нас в Яндекс Дзен
 
Обратная связь: читайте нас, пишите нам и общайтесь в Telegram!  @gametechruchat
Наш новостной канал в Telegram. Присоединяйтесь! @gametechru
 

Худшая игровая компания 2018:

  • 14%
  • 56%
  • 30%
  • Анонсы Gametech.Ru через Twitter
  • База данных игр для PS3
  • Как и где покупать игры для консолей
  • Экспорт обновлений
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
2018

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.