Дракон со сломанными крыльями — история разработки Lair

На сайте Polygon появилась статья, посвящённая разработке игры Lair, вышедшей осенью 2007 года на PlayStation 3. В этом материале один из руководителей разработчиков проекта Джулиан Эггебрехт и другие сотрудники студии Factor 5 поделились любопытными подробностями о создании проекта.

На сайте Polygon появилась статья, посвящённая разработке игры Lair, вышедшей осенью 2007 года на PlayStation 3. В этом материале один из руководителей разработчиков проекта и основателей Factor 5 Джулиан Эггебрехт (Julian Eggebrecht) и другие сотрудники студии поделились любопытными подробностями о фэнтезийном боевике, где пользователи могли управлять драконами.

«Lair была полным провалом, и к этому имеют отношение все, кто был вовлечён в проект. Наверное, я виноват в этом больше остальных», — сказал Джулиан Эггебрехт. Игра стоила примерно 25 миллионов долларов, её разработка длилась три года с учётом переноса даты выхода на один год. Процесс создания игры включал в себя неудачные решения студии и споры с издателем. Хотя Lair не уничтожила Factor 5, сотрудничество с Sony прекратилось, а студия после 2007 года не выпустила ни одной новой игры.

В конце 80-х и начале 90-х годов немецкая студия Factor 5 сделала себе имя на скролл-шутерах (Katakis, R-Type) и двухмерных боевиках (Turrican 1-2) для РС. В 1992 году Factor 5 начала продуктивное сотрудничество с LucasArts, в частности, свет увидел платформер Indiana Jones’ Greatest Adventures для Super Nintendo. В 1996 году Factor 5 перебралась в США, а LucasArts финансировала различные проекты по «Звёздным войнам». Во времена Nintendo 64 и GameCube студия была известна благодаря трилогии Star Wars: Rogue Squadron.

В 2003 году свой пост покинул президент LucasArts Саймон Джеффри (Simon Jeffery), а новый руководитель компании Джим Уорд (Jim Ward) принял решение заморозить разработку сборника Star Wars: Rogue Squadron, включавшего улучшенные версии трёх частей серии, для Xbox. Тогда в заявлении LucasArts говорилось о том, что «для процветания и укрепления позиций в долгосрочной перспективе необходимы фундаментальные изменения».

«Это было очень обидно», — говорит Эггебрехт. Тем не менее Microsoft предложила Factor 5 сделать стартовый проект для Xbox 360 под названием Rogue Squadron: X-Wing vs. Tie Fighter. Авторы хотели сделать акцент на онлайновом мультиплеере и воссоздать знаменитые сражения из фильмов вроде битвы за «Звезду Смерти». «Microsoft, конечно, была в экстазе», — отметил Эггебрехт, и работа над проектом началась. Увы, радость студии была недолгой. LucasArts просто перестала платить разработчикам, мотивировав своё решение неуверенностью насчёт успеха стартовых проектов. Это могло привести Factor 5 к банкротству.

Издание Polygon попыталось связаться с работниками LucasArts, имеющими отношение к упомянутым договорам, но они отказались давать комментарии на этот счёт.

Factor 5 занялась поиском издателя для своих игр. Студия предложила Sony пошаговую тактику Animal Wars, вдохновлённую романом «Скотный двор» Джорджа Оруэлла и Первой мировой войной. В игре сражались две фракции животных, а происходящее представляло собой «отражение общества людей». По словам Эггебрехта, Сюхэй Ёсида одобрил проект.

В тот же период LucasArts всё ещё не платила студии. В октябре 2004 у Эггебрехта закончилось терпение: «Я сказал LucasArts и Microsoft, что если кто-то из них не будет платить нам за игру по «Звёздным войнам», то нам придётся обратиться к другим компаниям». Microsoft отказалась полностью финансировать проект, также поступила LucasArts. Эггебрехт показал этот проект Sony, но «Звёздные войны» не интересовали японскую компанию. По мнению Эггебрехта, всему виной стало то, что LucasArts в своё время не выплатила Sony долги, из-за чего отношения компаний испортились. Чуть позже Factor 5 взяла за основу вселенную «Властелин колец» с целью сделать проект Dragon Knight, который впоследствии превратился в Lair. Sony согласилась финансировать игру, но она стала эксклюзивом PS3.

«О Lair можно написать книгу. Это история о том, как очень умные люди из-за сложившихся обстоятельств выпустили проект, который оказался не столь успешным, как ожидалось с учётом наличия талантливых авторов и потраченных денег», — сказал дизайнер уровней Марк Вильхельм (Marc Wilhelm).

«Лучше бы мы выпустили Animal Wars», — добавил другой дизайнер уровней Джо Спатаро (Joe Spataro).

Рыцарь-дракон

Первоначальное видение Dragon Knight отличалось от финальной версии Lair. Авторы хотели показать противостояние двух религиозных фракций, а в качестве базиса взяли конфликт на Ближнем Востоке. Марк Вильхельм напомнил, что всё это происходило после 11 сентября 2001 года, и данная тема была актуальна. Игрокам отводилась роль наёмника, который парил над полем боя, изучал местность и выбирал, помочь или нет одной из сторон конфликта. «Спустились бы вы с целью помочь или проигнорировали просьбы, схватили деньги и принесли их в своё логово (lair). Фактически так и появилось название Lair », — сказал Эггебрехт.

Эггебрехт уверяет, что Sony приняла решение внести изменения в первоначальную концепцию. Якобы компания побаивалась проектов в открытом мире и не хотела затрагивать религиозную тематику. Ближе к концу 2004 года, незадолго до начала полноценной разработки, авторы привели основной концепт в завершённый вид.

«Злодей был религиозным лидером — только этот момент сохранился. Мы отказались от открытого мира, и проект стал линейным. Мы планировали сделать традиционное приключение героя, и, говоря откровенно, примерно в то время — где-то в начале года — я потерял половину интереса к игре», — заявил Эггебрехт. Планировалось, что Lair будет одним из стартовых проектов PS3.

«Тогда Lair был одним из мегапроектов игровой индустрии», — говорит арт-директор игры Гаурав Маттур (Gaurav Mathur). В определённый момент над проектом трудилось 120-140 человек в Factor 5. Другие сотрудники продолжали делать Animal Wars.

Авторы приняли решение отказаться от старых наработок и создавали инструментарий с нуля. Они полагали, что PlayStation 3 внесёт значительные изменения в то, как создаются игры.

«Говоря откровенно, это было нашей самой большой ошибкой в процессе разработки Lair. Нам пришлось не только осваивать совершенно новую систему, но у нас не было даже базовой технологии. Это наша фундаментальная ошибка, с которой Sony совершенно ничего не могла поделать. Это лишь наша собственная глупость», — признал Эггебрехт.

Впервые Lair показали в рамках пресс-конференции Sony на Е3 в мае 2005 года. В постановочном трейлере продолжительностью одну минуту дракон садился на гору под проливным дождём, а потом на экране мелькали кадры с дерущимися драконами. «Это не соответствовало тому, что собой представляла игра. Мы тогда только пытались понять, что мы хотим сделать», — сказал Марк Вильхельм.

«В процессе работы над трейлером использовался прототип консоли. Нам приходилось прописывать каждый кадр, поскольку реальная производительность проекта тогда равнялась 1-2 к/c. Мы раньше так не обманывали… Наверное, нам стоило сделать шаг назад и сказать: “Ребята, мы хотим добиться 60 к/с в игре. Это не работает. Мы допустили фундаментальную ошибку”», — сказал Эггебрехт.

В период первой демонстрации Lair к авторам присоединился Дэвид Коэн (David Cohen), который намеревался исправить технические проблемы игры. Тогда же выяснилось, что Factor 5 переоценила мощность PlayStation 3. «Они провели пару тестов и подумали: “Ух ты, игры на PS3 будут выглядеть как фильмы вне зависимости от остальных факторов. Нам не надо заниматься оптимизацией, а достаточно использовать ресурсы, применяемые в фильмах”. Нам пришлось спустить их с небес на землю насчёт того, что можно сделать на PS3», — отметил Дэвид Коэн.

«Джулиан и компания преуспели с Rogue Squadron, поскольку они делали всё определённым способом. Они ставили во главу угла визуальную часть. Потом появилась PS3, и очень красивые вещи стали очень дорогими и сложными в реализации», — добавил дизайнер Сеппо Хелава (Seppo Helava).

По мнению Эггебрехта, авторы поверили в громкие заявления о новой консоли и поддались влиянию Кена Кутараги [бывший глава Sony Computer Entertainment]. «Не стоит доверять громким заявлениям производителей консолей. Большая ошибка», — заявил Эггебрехт.

Разработка Lair продвигалась медленно. По словам Марка Вильхельма, в октябре 2005 года у студии был лишь «небольшой прототип». Вильхельм даже хотел заняться Animal Wars, поскольку эта игра, по его мнению, выглядела круто, а вот в Lair «мало кого интересовала». «Там было мало непосредственно игрового процесса. Решения насчёт того, что игра будет собой представлять, ещё не приняли. Она была в большей степени красивой, нежели увлекательной», — сказал старший дизайнер проекта Сильвейн Дуброфски (Sylvain Dubrofsky).

Контроллеры движений

Хотя разработка игры велась уже год, Lair не попала на пресс-конференцию Sony в рамках Е3 2006. На мероприятии, в частности, продемонстрировали боевик Warhawk, где использовались возможности Sixaxis. Студия Factor 5 смотрела на это без энтузиазма. Как известно, в Sixaxis встроены акселерометры, позволяющие отслеживать движения контроллера в пространстве.

«Я помню, как смотрел пресс-конференцию Sony с примерно ещё десятью людьми, и мы смеялись над стоимостью консоли в 599 долларов. Потом мы смеялись над контроллерами движений, но затем осознали: “Чёрт, Sony заставит нас это использовать”», — сказал Сильвейн Дубфовски. Именно это и произошло.

Авторы ожидаемо столкнулись с проблемами в процессе реализации управления в Lair посредством контроллера движений, поскольку дракон перемещался в трёх измерениях. Одно неверное движение геймпада и протагонист выполнял совершенно другое действие, что оборачивалось трудностями, отмечает инженер Энди Велла (Andy Vella). Все геймдизайнеры выступали категорически против таких изменений. Однако Эггебрехт видел в этом перспективы и надеялся, что авторам удастся сделать проект относительно щадящим и отсутствие идеально точного контроля не станет ощутимым недостатком. Что-то подобное создатели проворачивали в трилогии Rogue Squadron.

Эггебрехт уверяет, что именно Sony приняла решение на момент релиза сделать в игре управление только с помощью контроллеров движений и отказаться от традиционной схемы управления посредством аналоговых стиков.

Один из авторов Warhawk, пожелавший остаться неизвестным, заявил Polygon, что Sony не заставляла команду делать в игре только управление посредством контроллеров движений. По его словам, Sony поддержала идею разработчиков Warhawk добавить возможность переключаться между стандартным и тогда ещё инновационным способом управления. Если верить Эггебрехту, то студии Factor 5 такого шанса не предоставили. Якобы Sony потребовала, чтобы Lair стала полноценной демонстрацией возможностей Sixaxis, и не хотела слышать о компромиссах.

В 2007 году в разговоре с GameTrailers бывший вице-президент Sony Europe Фил Харрисон (Phil Harrison) заявил, что на Factor 5 не оказывали давления. «Мы определённо не требовали этого. Мы всегда говорили о том, что решение об использовании Sixaxis принимают разработчики с учётом их творческого видения игры. Мы ничего такого не требуем», — сказал Харрисон.

С учётом особенностей контроллеров движений авторам пришлось уменьшить угол обзора примерно до 30 градусов, что вкупе с низкой производительностью делало Lair практически неиграбельной. Возникали ощутимые проблемы даже с прицеливанием, поскольку вражеские драконы быстро исчезали из поля зрения героя. Сеппо Хелава долгое время занимался проработкой управления и тщательно изучал материалы о различных авиасимуляторах, но, как он сам признался, ему не удалось победить в этом бою.

В итоге решение сделать в игре угол обзора равный 30 градусам принял Эггебрехт. По его словам, такой же угол обзора был в Rogue Squadron.

«Одна из раздражающих вещей, связанных с увеличением численности коллектива, касалось того, что у них нет знаний об играх, посвящённых полётам. Такие знания были у меня и основной команды со времён Rogue Squadron, но новички ими не обладали. Я частично виню в этом себя. Я не выходил и не говорил: “Так, ребята, мы с этим разобрались. Мы можем двигаться дальше и улучшать игру?” В итоге мы тратили время впустую», — сказал Эггебрехт.

Обстановка внутри Factor 5

Студия Factor 5 до Lair занималась разработкой игр в течение двух десятилетий, и в ней трудилось немало талантливых авторов. Работники студии, общавшиеся с Polygon, отметили высокий уровень профессионализма своих сотрудников. Увы, во время разработки Lair Джулиан Эггебрехт пережил тяжёлый развод, что негативно отразилось на его интересе к проекту и атмосфере в коллективе. Джо Пинни (Joe Pinney) проработал в Factor 5 всего 11 месяцев и ушёл из-за Эггебрехта, который периодически срывался и оскорблял сотрудников.

Эггебрехт признал, что тогда вёл себя не лучшим образом, но это произошло «буквально в течение одного-двух собраний». Это сопровождалось другими странностями. По словам Коэна, однажды Эггебрехт отправился в отдел, отвечавший за художественное оформление проекта, и попросил изменить оттенок воды. Потом глава данного отдела высказал своё недоумение насчёт решения, ему было непонятно, почему с ним сперва не проконсультировались. Коэн отметил, что многие сотрудники уходили из студии.

«Джеймс Кэмерон также сам принимает решения насчёт изменения оттенка воды в своих фильмах, засудите меня», — сказал Эггебрехт и засмеялся. «Иногда люди не понимают, почему тебе есть дело до того или иного вопроса. У меня было своё мнение насчёт некоторых элементов визуальной части. Я со всей ответственностью заявляю, что игры от Factor 5, несмотря на наличие множества арт-директоров и всего остального, каждая наша игра, помимо технического превосходства, впечатляла графикой, о чём все говорили. Это происходило потому, что у нас были фантастические художники, а еще потому, что я занимался микроменеджментом», — сказал Эггебрехт.

Сильвейн Дуброфски отметил, что Джулиан Эггебрехт курировал многие важные составляющие процесса разработки игры и добивался того, чего хотел.

Навстречу 2006 году

Пока одни авторы пытались довести до ума Lair, небольшая команда продолжала делать Animal Wars. Постепенно идея сражений с участием животных нравилась маркетинговой команде Sony всё меньше. В итоге в августе 2006 года Sony отменила Animal Wars, а часть сотрудников лишилась своих рабочих мест. Шансы выпустить Lair одновременно с PS3 таяли на глазах.

Дизайнер уровней Джо Спатаро примерно в то время присоединился к команде и, по его словам, проект не впечатлял. Только небольшой набор уровней удавалось пройти от начала до конца. Ещё разработчики столкнулись с трудностями, касающимися инструментария для создания уровней. «Продюсеры говорили с нами так, будто у нас осталось два месяца до релиза. Это звучало странно», — заявил старший дизайнер проекта Сильвейн Дуброфски.

«Однажды в течение всей недели игра вылетала мгновенно после того, как я её запускал. Иногда, чтобы продолжать работать, я занимался сразу двумя уровнями. Я переключался на другой уровень с надеждой, что при его запуске игра не вылетит. Я писал продюсерам и инженерам о том, что мои уровни не запускаются. Иногда мне приходилось ждать целую неделю, чтобы проблемы устранили», — заявил Спатаро.

По словам Спатаро, на помощь пришёл Энди Велла, который полностью переписал редактор уровней и реализовал ряд важных возможностей. «Этот парень [Энди Велла] стал своеобразным незаметным героем, и благодаря ему игра поступила в продажу», — сказал Спатаро.

«Он [Спатаро] любит преувеличивать. Я не возьму на себя ответственность полностью поддерживать это заявление», — отметил Энди Велла. Энди Велла был ещё молодым специалистом, когда пришёл в Factor 5. На момент его прихода до релиза Lair, намеченного на осень 2006 года, оставалось около шести месяцев. Велла сразу же обнаружил массу проблем в проекте и принялся их решать.

Имели место трудности с геймдизайном. Эггебрехт хотел сделать подобие Rogue Squadron, но с драконами.

«Он и другие ветераны Factor 5 полагались на уже знакомые и успешные вещи, а заодно пытались сделать всё в таком же духе. Это была другая игра, которой требовалось что-то новое и что-то интересное. Они продолжали настраивать механику и вскоре мы столкнулись с тем, что драконы передвигались со скоростью 600 миль в час. Вы не могли толком разглядеть окружение, а авторы не могли показать возможности PS3», — сказал Спатаро. По словам Коэна, Эггебрехт отказывался прислушиваться к советам коллег, что вызывало у них недовольство.

Кроме того, Эггебрехт требовал добавить в игру новые возможности вроде Remote Play для PSP. Сотрудники студии срывали сроки, трудились, не покладая рук, а потом им говорили, что надо добавить ещё кое-что. Возникали логичные вопросы насчёт того, что стоит уделить внимания уже готовым вещам и сделать их интересными.

«У нас был отличный потенциал, но вместо этого мы сделали Rogue Squadron с драконами», — заявил Коэн.

Перенос даты выхода и релиз Lair

Lair ожидаемо не появилась в ноябре 2006 года. По словам Спатаро, авторы сделали ряд базовых вещей, но о финальной версии речи не шло. «В качестве примера можно привести следующее. У нас было много драконов, но без проработанного искусственного интеллекта. Они просто летали вслепую», — сказал Спатаро. «У нас, возможно, было несколько тестовых уровней», — добавил Вильхелм.

Lair поступила в продажу 4 сентября 2007 года. Многие обозреватели после получения пресс-копий игры начали связываться с Factor 5 и интересоваться насчёт стандартного управления с помощью аналоговых стиков. Эггебрехт не скрывает, что это факт его сильно раздражает.

«Всей этой катастрофы можно было избежать. Всего за день мы подготовили обновление и были готовы его добавить. Мы умоляли Sony: “Не допускайте такую ошибку. Это в корне неправильно. Если каждое издание сейчас говорит нам, что им придётся нас разнести, то это ужасно”. Sony сказала: “Нет”», — заявил Эггебрехт.

Журналисты Polygon связались с некоторыми работниками Sony в надежде услышать их мнение, но представители компании отказались комментировать этот вопрос.

Хотя одно время некоторые разработчики надеялись на средний балл в 80/100, Дуброфски полагал, что игра получит около 60/100. Он почти угадал. Средний балл Lair, по данным Metacritic, застыл на отметке в 53/100 (55 обзоров).

После первых отзывов прессы, маркетинговый отдел Sony поступил своеобразно и разослал 21-страничную брошюру под названием «Lair: руководство обозревателя» с описанием сюжета и базовых элементов механики, в том числе управления, а также с различными изображениями, посвящёнными игре. Небольшое вступление к этому изданию написал Эггебрехт. Впоследствии многие журналисты насмехались над брошюрой и удивлялись, зачем Sony это понадобилось.

Обновление, добавившее в Lair стандартное управления, вышло только в апреле 2008 года, через семь месяцев после релиза игры.

После Lair

После релиза Lair сотрудничество Sony и Factor 5 прекратилось. Эггебрехт утверждает, что игра в итоге стала прибыльной.

Factor 5 попыталась восстановить отношения с LucasArts и даже закончила проект Star Wars Rogue Squadron: Rogue Leaders для Wii, но эта игра так и не появилась в продаже. Ещё студия предлагала проект We Fly для Wii и даже перезагрузку Kid Icarus, но ничего из этого до релиза не дожило.

Одно время Factor 5 при поддержке издательства Brash Games создавала игру по мотивам фильма «Возвращение Супермена» режиссёра Брайана Сингера. Однако Brash Games закрылось из-за финансовых трудностей, а проект отменили. Это стало концом для Factor 5 в том виде, в котором её знали люди, увлекающиеся играми.

Сейчас Factor 5 работает над сервисами для трансляции контента для консолей и сотрудничает с Hulu, Netflix, YouTube, Crunchyroll и другими компаниями.

Источник: Polygon

С нашим обзором крайне неоднозначной, но не лишённой достоинств игры Lair можно ознакомиться тут.  

Обратная связь: читайте нас, пишите нам и общайтесь в Telegram@gametechru
Наш новостной канал в Telegram. Присоединяйтесь! @gametechruchat
 


Сейчас на главной

Публикации

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Обзоры 23 апреля 16:48 0

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.

Наконец-то покер перестал быть... Покером? Запоздалый обзор Balatro

Обзоры 22 апреля 08:53 0

Разработчик LocalThunk взял карточную игру «Покер», добавил туда новых правил и красивые шкурки — из азартной игры на деньги получился креативный декбилдер, а результат получил огромную популярность. Заслуживает ли её Balatro? Сейчас расскажем.

Fallout: Хроники создания легендарной саги. Если хочется почитать про вселенную и разработку серии

Обзоры 21 апреля 11:12 0

Хорошие экранизации игровых серий — редкое явление, отчего выход сериала Fallout стал сродни землетрясению. За ним последовали внезапные «афтершоки»: старые фанаты обращаются к играм, чтобы провести в этом мире ещё немного времени, а споры, какая игра лучше, разгораются с новой силой. Новички тоже не отстают и уже делают первые неуверенные шажки из Убежища. Но если поиграть нет возможности, а сериал просмотрен — рекомендуем что почитать, если вы любите вселенную Fallout или хотите больше узнать о ней.

Исторично, познавательно и увлекательно — в отличие от «Смуты»! Подборка историчных игр разной степени реалистичности

Статьи 19 апреля 12:16 0

«Смута» гордо определяет себя как игра, которая может научить истории. Нельзя не признать, что разработчики старались – очень симпатичное слайд-шоу получилось. Вот только прохождение «Смуты» вызывает желание забыть всё увиденное, а не запомнить. Поэтому мы составили подборку игр с историческим уклоном, которые могут похвастаться красивой картинкой, увлекательным геймплеем, грамотной подачей сюжета — эти аспекты необходимы для поддержания интереса игрока, даже в «историчных» играх.

Инди-игры марта: наследники WarCraft III и Divinity Original Sin, боевые космонавты, управление башней некроманта и не только

Итоги 18 апреля 15:00 0

Небольшие независимые студии порой способны замахнуться на легендарные имена. В марте увидели свет сразу два наследника Divinity Original Sin, которая когда-то проложила Larian дорогу к Baldurs Gate 3. В том же месяце появилась необычная стратегия в реальном времени — её даже сравнивают с легендарной WarCraft III! Конечно, совсем без пиксельных рогаликов не обошлось, как и без боевых платформеров-метроидваний. Но среди необычных продуктов затесались менеджмент башни некроманта и уютные посиделки за постройкой домов.