Французское издание Liberation рассказало много неприятных вещей об ушедшем из Ubisoft создателе Rayman и Beyond Good and Evil 2

Никого не домогался, но был крайне токсичным

Никого не домогался, но был крайне токсичным.

Не прошло и недели после ухода Мишелья Анселя из Ubisoft, как французское издание Liberation выпустило целую серию статей, срывающих покровы с деятельности легендарного геймдизайнера, принимавшего непосредственное участие в работе над Beyond Good and Evil 2.

Журналисты говорят, что Ансель был одним из фигурантов внутреннего расследования Ubisoft, запущенного после обвинений в токсичном и развратном поведении больших боссов студии. Сам Ансель в свою очередь отрицает все нападки и говорит, будто планировал уход на пенсию уже давно, причем не только из Ubisoft, но и из своей собственной студии Wild Sheep. Просто так совпало. Вот основные тезисы из материалов Liberation.

Версия Анселя:

  • При работе над масштабными играми, стресс и постоянные переработки — это норма. Однако не все бывают к ним готовы и стойко способны перенести подобную нагрузку, а в итоге страдает именно руководство
  • Ансель даже не знал, что сотрудники студии были очень злы на него
  • На памяти Анселя был всего один эпизод выгорания сотрудника: один из художников, вместе с которым он делал трейлеры. Мишель признает, что не стал выяснять причины произошедшего и, возможно, сам в этом отчасти виноват
  • Попытки Ubisoft искоренить токсичность пойдут компании на пользу, но в долгосрочной перспективе
  • Расследование началось еще в начале августа и Ансель знал о нем. Глава Ubisoft Ив Гиймо лично оповестил Мишеля о его запуске.

Версия сотрудников:

  • Абсолютно все решения по Beyond Good and Evil 2, причем даже самые малые и на первый взгляд незначительные, Ансель пропускал через себя и принимал окончательное решение по ним. Концепция проекта за годы работы менялась неоднократно
  • Команда Анселя выгорала намного чаще, чем другие подразделения Ubisoft
  • Мишель очень любит импровизировать и продвигать свои идеи, зачастую игнорируя работу других сотрудников студии. Нередко он отбраковывал то, что было создано по его распоряжению
  • Ансель мог в личной беседе похвалить сотрудника, назвав его идею гениальной, но позже на общем собрании назвать ее бесполезной тратой времени, унизить самого сотрудника и еще месяц после этого с ним не разговаривать
  • Общаясь с прессой, Ансель мог выдумывать идеи на ходу. Ассистенты их записывали, а потом передавали разработчикам
  • До своего ухода Ансель не работал полный рабочий день и разделял свое время сразу между двумя проектами: утром занимался Beyond Good and Evil 2, а в днем — Wild
  • Появившийся в одной из демонстраций огромный мегаполис Ганеша делали три года, переделывая его четыре или пять раз. Ансель хотел несколько планет с такими городами, а разработчики вполне обоснованно считали идею абсурдной
  • В 2019 году Ubisoft едва не отменила Beyond Good and Evil 2, но разработчикам удалось выпросить еще один год, но при условии: вертикальный срез в масштабах целого города. После чего дела пошли на лад. Примерно в это же время Ансель перестал влиять на разработку игры
  • Все наработки, созданные для демо-роликов Beyond Good and Evil 2 не вошли в реальную игру 
  • Глава Ubisoft Ив Гиймо знал о подобном поведении Мишеля, но ничего не делал и даже поддерживал его. Компания очень ценила Анселя за Rayman
  • Сейчас работа над Good and Evil 2 ведется, но крайне медленно. Возможно, разработчикам удастся ускорить процесс в будущем

Напоминаем, что Мишель Ансель ушел из игровой индустрии, предпочтя полностью посвятить себя заботе о дикой природе.


Сейчас на главной

Публикации

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Обзоры 23 апреля 16:48 0

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.

Наконец-то покер перестал быть... Покером? Запоздалый обзор Balatro

Обзоры 22 апреля 08:53 0

Разработчик LocalThunk взял карточную игру «Покер», добавил туда новых правил и красивые шкурки — из азартной игры на деньги получился креативный декбилдер, а результат получил огромную популярность. Заслуживает ли её Balatro? Сейчас расскажем.

Fallout: Хроники создания легендарной саги. Если хочется почитать про вселенную и разработку серии

Обзоры 21 апреля 11:12 0

Хорошие экранизации игровых серий — редкое явление, отчего выход сериала Fallout стал сродни землетрясению. За ним последовали внезапные «афтершоки»: старые фанаты обращаются к играм, чтобы провести в этом мире ещё немного времени, а споры, какая игра лучше, разгораются с новой силой. Новички тоже не отстают и уже делают первые неуверенные шажки из Убежища. Но если поиграть нет возможности, а сериал просмотрен — рекомендуем что почитать, если вы любите вселенную Fallout или хотите больше узнать о ней.

Исторично, познавательно и увлекательно — в отличие от «Смуты»! Подборка историчных игр разной степени реалистичности

Статьи 19 апреля 12:16 0

«Смута» гордо определяет себя как игра, которая может научить истории. Нельзя не признать, что разработчики старались – очень симпатичное слайд-шоу получилось. Вот только прохождение «Смуты» вызывает желание забыть всё увиденное, а не запомнить. Поэтому мы составили подборку игр с историческим уклоном, которые могут похвастаться красивой картинкой, увлекательным геймплеем, грамотной подачей сюжета — эти аспекты необходимы для поддержания интереса игрока, даже в «историчных» играх.

Инди-игры марта: наследники WarCraft III и Divinity Original Sin, боевые космонавты, управление башней некроманта и не только

Итоги 18 апреля 15:00 0

Небольшие независимые студии порой способны замахнуться на легендарные имена. В марте увидели свет сразу два наследника Divinity Original Sin, которая когда-то проложила Larian дорогу к Baldurs Gate 3. В том же месяце появилась необычная стратегия в реальном времени — её даже сравнивают с легендарной WarCraft III! Конечно, совсем без пиксельных рогаликов не обошлось, как и без боевых платформеров-метроидваний. Но среди необычных продуктов затесались менеджмент башни некроманта и уютные посиделки за постройкой домов.