13790

Творческий директор студии-разработчика Witchfire и The Vanishing of Ethan Carter о «кинематографичных» играх

Творческий директор польской студии The Astronauts, которая сейчас разрабатывает шутер Witchfire, Адриан Чмиларц прокомментировал высказывания представителя Remedy Entertainment о проблемах, связанных с удорожанием разработки игр. По его мнению, авторам стоит меньше внимания уделять дорогим постановочным роликам и делать акцент на механике. 
 
«Что общего у Skyrim и Dark Souls? Одинаковое соотношение игрового процесса к постановочным сценам, что-то вроде триллион к одному. Уберите слово “кинематографичный” из вашей игры и вуаля – бюджет уменьшится как минимум в два раза. При этом вы будете вынуждены сделать игру получше», - написал Адриан Чмиларц в твиттере, комментируя слова Томаса Пуха.
 
 
«Если вы не можете конкурировать с серьёзными ребятами вроде Кодзимы, Rockstar или Naughty Dog, то уходить в “кинематографичность”, наверное, является не самым мудрым вариантом. “Кинематографичность” не является обязательным условием для успешной одиночной игры. Поэтому в играх есть возможность пропускать постановочные сцены», - добавил сотрудник The Astronauts. По мнению Адриана, с названными им «серьёзными ребятами» может успешно конкурировать, например, студия CD Projekt Red.
 
Адриан Чмиларц напомнил, что в Max Payne использовались статичные картинки для подачи сюжета. «Небольшие бюджеты заставляют прибегать к решениям, которые могут отличаться от часов постановочных сцен ААА-класса. Замечательный побочный эффект? У воображения игрока появляется больше простора, чтобы заполнить пробелы», - отметил Адриан Чмиларц.
 
«Верно, словно “кинематографичный” искажается. Инди-фильмы тоже являются *кинематографом*, но о них не вспоминают, когда говорят о “кинематографичных” играх», - сказал Адриан, комментируя замечание пользователя о том, что в The Vanishing of Ethan Carter можно назвать кинематографичной игрой, поскольку в ней акцент сделан на повествовании и персонажах.
 
Ещё творческий директор The Astronauts поддержал мысль о том, что авторам стоит сводить к минимуму заскриптованные моменты.
 
«Заскриптованные события могут выглядеть круто, но они одноразовые и чрезвычайно затратные», - сказал Адриан Чмиларц и добавил, что впечатляющий момент продолжительностью пять секунд требует слишком большого объёма работы.
 
В своё время Адриан Чмиларц был творческим директором студии People Can Fly и работал над Painkiller и Bulletstorm.
 
Источник: Twitter
Предыдущая Новости Следующая
  • Анонсы Gametech.Ru через Twitter
  • База данных игр для PS3
  • Как и где покупать игры для консолей
  • Экспорт обновлений
П В С Ч П С В
2018

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.