Виталий Казунов (Lockust)
Должность Главный редактор
Профиль комментатора -Lockust-
СмотритАниме
Не смотритПерестроечные фильмы про ментов
Любимое блюдоШоколадное варенье
Домашние животныеКот
Главный редактор iXBT.games (ранее Gametech.ru) с момента основания. Живет в Беларуси, в Минске. Снимает отличные видео. Справедлив в суждениях, не терпит продажных журналистов (впрочем, они его тоже не любят).
Отсутствие собственной изюминки – пожалуй, самый большой недостаток увиденного в демо-версии. Самокопирование – это еще пол беды. Но когда к этому добавляется нехитрое заимствование чужих идей, то вторичность проекта начинает мелким песком скрипеть на зубах.
Капли дождя на лакированном капоте машины выглядят просто изумительно. Косой ливень, туман на дороге, снег с обледенелыми лужами – времена года меняются, а вместе с ними каждый раз появляется ощущение новизны при прохождении уже виденной не раз трассы.
Кратос - это любимый художник Танатоса, бога смерти. Спартанец отдается каждому убийству полностью, он влюблен в свою жертву и готов часами дарить ей сладкие мучения, растягивая свидание с Аидом.
Налицо все характерные болезни проектов с ограниченным бюджетом: корявенькая анимация, бездарная актерская игра, отсутствие фоновой музыки, безыдейный арт-дизайн, отвратительно настроенный физический движок.
Новая порция увлекательного приключения, где перемешаны комедия и трагедия, харизматичные персонажи и лукавые тайны. Все тот же Half-Life 2 с его фирменным разнообразием темпа, стиля и дизайна, который старается постоянно развлекать и удивлять.
Там, где Гордон в супер-костюме осторожно ползет, мечтая об аптечке, она идет легко и свободно, смеясь над тупоголовыми противниками. Ее волшебный пистолет с бесконечными патронами укладывает зомби штабелями, а ножка лихо сбивает головокрабов.
Безудержно веселое мясо. В прямом смысле – попадание из ракеты разрывает мультипликационных персонажей так, как лопаются резиновые шарики, наполненные до звона яркой краской.
События Portal разворачиваются во вселенной Half-Life 2, в лабораторном комплексе корпорации Aperture Science – давнем конкуренте работодателей Гордона Фримана из Black Mesa. Место это странное, безлюдное, пустое. И только механический голос искусственного разума GLaDOS развлекает попавшего в лабиринт человека.
Unreal Tournament 3 – это последний динозавр старой школы, который дарит людям замечательную возможность легально убивать друг друга в классической манере из проверенного временем оружия.
Вторая Мировая уступила место современным реалиям и гипотетическому конфликту с участием русских и арабских террористов - вот и все кардинальные изменения. Остальное просто подняли на качественно новый уровень.
История игры разворачивается задолго до событий Quake 2. Здесь биомеханическая раса строггов только-только атакует нашу планету под предводительством своего босса Макрона, а земляне вынужденно обороняются.
Самый главный игровой мотор — голод. Экономика очень важна — это основная деятельность игрока: преумножать и беречь свое добро. Не так обидно оказаться убитым, как ограбленным.
Чем больше Лимфы игрок отдаст Сестре, тем выше будет уровень ее благорасположения. Тем откровеннее будет она становиться во всех смыслах этого слова. Частицы, заменяющие ей одежду, будут разлетаться, как бабочки.
Это настоящая, взрослая даже альтернативная история на тему «а что было бы, если...», которая складывается из множества сцен с выдающейся постановкой, когда со стороны показаны простые люди, оказавшиеся под наковальней войны на уничтожение.
Промежуток какими-то своими чертами напоминает Чистилище — но очень отдаленно. А этическая конструкция, в которой предстоит действовать игроку, неожиданно для нас (действительно неожиданно) близко подошла к структуре дантовского ада!
Нам всем хотелось проверить — возможно ли действительно сделать интересную, напряженную игру, в которой нужно не столько ломать, сколько творить. В которой действительно возможно существенно изменить игровой мир и через это — игрока, творящего в нем.
Подводный город достоин того, чтобы его увидеть собственными глазами. Bioshock может не нравиться как игра, но в качестве туристического уголка он просто идеален. Утопия в исполнении Эндрю Райна вызывающе красива комбинациями форм, смешением теплых цветов и исполнением воды.
Ранним утром полусонный добираешься до кровати, в ушах по-прежнему гремит война, кричат люди, строгги, бабахают орудия… А после завтрака как-то непроизвольно заходишь на любимый сервер и зависаешь там до вечера.
В момент артобстрела экран буквально взрывается: комья грязи летят в разные стороны, дома рушатся, техника корежится, солдаты в панике вжимаются в землю и стараются забиться в нору поглубже. Пыль, дым, пламя, крики. Хаос и боль воцаряется в городе, превратившемся в благоустроенное представительство Ада на планете Земля. От зданий остаются коптящие руины, вместо ровной мостовой образуется последовательность воронок.
Call of Juarez (CoJ) - душевный проект. Во многом экспериментальный, он не спешит открываться сразу, подает себя по чуть-чуть, поворачиваясь то одним боком, то другим, меняет гримасы и пластику. Он выглядит, как Дикий Запад, пахнет, как Дикий Запад. Погружаясь в него, буквально чувствуешь пыль прерий, жар солнца, прохладу лесов и пронизывающий горный ветер.
Call of Juarez (CoJ) - душевный проект. Во многом экспериментальный, он не спешит открываться сразу, подает себя по чуть-чуть, поворачиваясь то одним боком, то другим, меняет гримасы и пластику. Он выглядит, как Дикий Запад, пахнет, как Дикий Запад. Погружаясь в него, буквально чувствуешь пыль прерий, жар солнца, прохладу лесов и пронизывающий горный ветер.
It's a Relic, а значит, диск с Dark Crusade должен быть в коллекции каждого поклонника жанра RTS. Если, конечно, не претит своеобразный сеттинг Warhammer 40.000.
Вторая часть... У GRIN получился в результате лишь набор дополнительных миссий, отягощенных старыми недугами. Незначительно изменили интерфейс (заметьте: изменили, а не улучшили), добавили пару бонусов из консольной версии, наклепали впопыхах десяток уровней для кампании и скопировали мультиплеер.
Очередная порция восхищения и животного удовольствия от творящейся на экране бойни. Давно вы видели игру, где приходится перегрызать горло противникам и поедать их сердца?
World in Conflict обещает быть самой-самой стратегией 2007 года, где технологический шик идет рука об руку с агрессивной динамикой жарких сражений. Успех игры прочно вцепился в спины трех китов: графика, мультиплеер, одиночная кампания. И если на счет последнего говорить пока рано, то первых двух уже можно было оценить на основании открытого бета-теста и недавно вышедшей демо-версии.
Лобовой порт с устаревшей консоли, без тени изменений, с платным мультиплеером, отвращением к Windows XP и ампутированным кооперативным режимом.
Концепция менялась из года в год, пересматривалась, дополнялась, упрощалась. Сама игра за это время стала актуальной темой для анекдотов из-за постоянных переносов, истлевающих обещаний и неуемного оптимизма щедрых на интервью PR-менеджеров. Последние, надо признать, поработали отлично.
«Подгорный народ» отлично вписался в этот мир и притащил на хвосте зиму со снегом и ёлками. Герои гномов бодро разъезжают на мамонтах, в городах-котлованах на дне кипит магма, а бородатое воинство спокойно идет в бой во главе с Лавовыми драконами.
Фанаты бросают пальцы над животрепещущим вопросом «так шедевр пятые герои или нет?!». Российская пресса поет хвалебные оды. Сами разработчики гордо отмечают места Heroes of Might and Magic V в топах продаж, забывая, правда, рассказать, с каким свистом эти самые герои вылетают из этих самых топов. Запад нехотя лопает манку русского приготовления, кисло проглатывает комочки и кривится.