Статьи

11 июня 2009 22:39
Виталий Казунов
Одним из самых ярких впечатлений прошедшей E3 (после кишкодера Кратоса, конечно же) стала презентация игрового процесса Uncharted 2. Публика охала, а отдельные люди в зале визжали от восторга, когда им презентовали в реальном времени роскошную графику и агрессивное торнадо взрывного боевика. Naughty Dog непринужденно обыграли всех: Call of Duty 4 по режиссуре перестрелок, Gears of War по драйву позиционных противостояний, Crysis по генерируемой движком картинке.
Виталий Казунов
Теперь же все миссии создаются вручную, с уникальными персонажами, многовариантными решениями поставленных задач и даже с небольшими сценками, позволяющими взглянуть на ситуацию с выгодного ракурса. S.T.A.L.K.E.R. из «шутера с элементами» превращается в настоящую приключенческую игру в действительно свободном мире, насыщенном непохожими друг на друга, интересными испытаниями.
22 марта 2009 15:58
Кривицкий Денис (Kreivuez)
Если от продюсера зависят практически все ключевые решения в процессе создания игры, то от команды разработчиков – реализация игровой концепции и финальный результат. Кто стоит за взлетами новых блокбастеров на казуальных площадках? Какие проблемы испытывают они во время работы над новыми играми? Что готовят в своих творческих мастерских создатели «Веселой фермы», «Натали Брукс», «Масяни под желтым прессом», «Пляжного переполоха»? Эти и многие другие вопросы мы адресовали разработчикам казуальных игр.
21 марта 2009 15:43
Кривицкий Денис (Kreivuez)
Казуальные игры, как и большие проекты, не появляются из воздуха, над ними работают десятки людей, главный из которых это, безусловно, продюсер. В компании Alawar Entertainment работает человек, получивший от коллег по цеху говорящее прозвище – «русский Капалка» (Джейсон Капалка – главный дизайнер компании Pop Cap Games, «папа» Zuma, Bejeweled и еще десятка казуальных хитов). За спиной у Кирилла Плотникова порядка 100 выпущенных игр – более 80% стали настоящими блокбастерами
Виталий Казунов
Безжалостный антигерой, сворачивающий шеи и наворачивающий сухой паек с одинаково безразличным выражением на физиономии. Прекрасно видит в темноте, чем беспардонно пользуется. В совершенстве владеет холодным оружием и огнестрельным. Уважает силу, поэтому откровенно любуется сценами кровожадного насилия. Например, когда инопланетный монстр начинает деловито хрумкать косточки еще живого солдата.
09 февр. 2009 13:59
Виталий Казунов
В Skirmish можно выбрать любую из двух рас. И то, что нам удалось с первого раза обыграть компьютер на самом высоком уровне сложности любой из них – говорит о многом. Как и собственно планировка арены: два базы, связанные прямым, широким коридором с двумя «рукавам» по сторонам. Вспоминаешь Starcraft, и волосы на голове поднимаются дыбом от вида того, во что превратились стратегии через 10 лет.
06 февр. 2009 18:07
Виталий Казунов
Мы играли в мультиплеерную бету Killzone 2. Теперь вот в PSN появилась демо-версия одиночной кампании. Две боевые сцены, красивый ролик в финале – это всё мы уже видели не раз, поскольку именно этот уровень разработчики любят демонстрировать в презентациях. По визуальным впечатлениям – ничего нового. А вот сам игровой процесс стал удивительным сюрпризом.
28 янв. 2009 13:12
Виталий Казунов
Смерть здесь не играет в поддавки. Тяжело раненный быстро истечет кровью, если напарник не опрыскает его лечебным спреем. Зомби обожают швырять сельскохозяйственные инструменты, обниматься, душить, заходить сразу со всех сторон. Их много, в конце концов. Поэтому приходится в буквальном смысле работать спина к спине, постоянно поддерживая товарища.
23 янв. 2009 16:34
Виталий Казунов
Боты по-прежнему лихо скачут через окна, кувыркаются, прячутся, переворачивают столы, превращая их в укрытия (главный герой также научился этому таинству). Вот только локации совсем крохотные. А сами враги, будто стесняясь своих способностей, старательно стреляют мимо героя, заторможено реагируют на его появление.
18 дек. 2008 03:36
Кривицкий Денис (Kreivuez)
Компания Nival Interacive давно знакома отечественным и зарубежным игрокам по серии отличных и просто хороших проектов. Heroes of Might and Magic V, Silent Storm, «Демиурги», «Блицкриг»… Но в начале пути были «Аллоды», покорившие сердца игроков целых десять лет назад. Юбилей одной из лучших отечественных игр Nival празднует согласно приметам новой эпохи. Материки, острова и островки «Аллодов» уже почти перенесены в мировую сеть и вот-вот примут первых гостей.
12 нояб. 2008 22:07
Евгений Васин (Jin)
Судя по бета-версии, Killzone 2 имеет все шансы стать главным боевиком следующего года. О мультиплеере и графике уже можно не беспокоиться, а одиночная кампания, надеемся, подарит дополнительно интересный сюжет, харизматичных персонажей и разнообразные локации.
01 нояб. 2008 00:42
Виталий Казунов
Концепция «паркур-шутера» отполирована до зеркального блеска офисных многоэтажек, управление легкое и комфортное, а сама игровая механика совсем не отличается простотой, требует собранности, сноровки, отменной реакции и «чувства времени». В умелых руках девушка пронесется по крышам с изворотливостью ловкой обезьянки, не теряя ни секунды, постоянно сохраняя темп и избегая опасностей. В неумелых…
10 окт. 2008 19:31
Дмитрий Гомельский (Aiwen)
Четвертый по счету проект разработчиков для PS3 обещает стать если и не прорывом, то, как минимум, одной из самых ярких игр года. Для этого у Resistance 2 есть всё: эпическая история, динамичная и разнообразная кампания, заметно улучшенная графическая составляющая. Но главное – уникальный сплав трех режимов, который позволит довести показатель пребывания среднестатистического игрока у экрана до совершенно неприличных пределов
06 окт. 2008 17:28
Виталий Казунов
После ознакомления с LittleBigPlanet становится понятно, почему Большие Боссы из SCEA сделали ставку именно на нее в этот праздничный период. Это потрясающе красивый платформер с живыми и смешными персонажами. Это бездонные возможности по кастомизиции. Это великолепное развлечение для одного и для компании в оффлайне и онлайне. А еще это игра-в-игре-в-игре-в-игре, благодаря замечательному конструктору, с помощью которого можно освободить свою фантазию и сделать уровень свей мечты.
Кривицкий Денис (Kreivuez)
Книга В. Богомолова «Момент истины» и фильм «В августе 44-го» нашли отклик в сердцах миллионов читателей и зрителей. Достойное продолжение и виртуальное воплощение описанных событий в дилогии «Смерть шпионам» и «Смерть шпионам: Момент истины» всколыхнуло игроков в России и СНГ. О будущих планах разработчики из Haggard Games предпочитают помалкивать, но на вопросы о своем предыдущем шпионском боевике любезно согласились ответить.
19 сент. 2008 14:38
Дмитрий Гомельский (Aiwen)
Одно из самых главных нововведений Resident Evil 5 – постоянное присутствие «в кадре» второго персонажа. Шива – не просто высокополигональная декорация с длинными ногами и глубоким декольте. Это полноценный, практически живой партнер, сражающийся с главным героем плечом к плечу, прикрывающий его спину от загребущих рук зомби и помогающий преодолевать многочисленные препятствия.
19 сент. 2008 12:15
Михаил Шкредов (Thunder)
Collapse находится в разработке уже долгое время. Этот многообещающий боевик был отмечен двумя наградами на профильной конференции КРИ, как «Лучшая игра без издателя — 2006» и «Лучшая экшен-игра — 2008». Появление проекта на прилавках магазинов ожидается через неделю, а пока на просторах всемирной паутины можно найти демо-версию, которая позволила поближе познакомиться с очередным творением постсоветского игропрома.
14 сент. 2008 19:13
Виталий Казунов
Первый Motorstorm привнес в гонки то, что другие разработчики только несмело обсуждали, но боялись донести до издателя: свободу. Вместо одной трассы — форменное безобразие из развилок, трамплинов, обрывов, пыли и густой грязи. Вместо фиксированного класса автомобилей к соревнованиям допускается вообще всё, что имеет двигатель и колеса: мотоциклы, гоночные джипы, раллийные авто, грузовики и пр. Вместо строгих правил — только одно условие: доехать до финиша. А до этого выживайте, как умеете.
07 сент. 2008 19:16
Виталий Казунов
Больше гонок, хороших и разных! Красивых, веселых, быстрых, аркадных. С трамплинами, лихими трюками, развилками и разворотами на полной скорости в сантиметре от пропасти. Motorstorm ввел моду на эту забаву, смешал на одной трассе всех — от мотоциклов до тяжелых грузовиков. Заставил их месить грязь и друг друга, оставляя за спиной искореженные тушки соперников. К счастью, этот флаг подхватили другие разработчики и перед нами вскоре появится Pure.
25 авг. 2008 10:19
Виталий Казунов
Световые клинки, узнаваемые персонажи, ситы, джедаи, Звезда Смерти... Полный набор чтобы впасть в кому звездновоенных фантазий и блаженно подрагивать ножкой под пиликанье лазеров и жужжание световых мечей. Но нас так просто не проведешь! Нам мало пластиковой физиономии Дарта Вейдера и бибикающих консервных банок, чтобы закрыть глаза на собственно игровой проект с раздутыми амбициями.
19 авг. 2008 13:40
Дмитрий Гомельский (Aiwen)
События Red Alert 3 разворачиваются в альтернативной вселенной, в которой Холодная война перешла в «горячую» стадию, причем – перешла не случайно. Русские, потерпевшие поражение в двух предыдущих частях Red Alert, решили искать корень своих бед в прошлом. Поскольку опыт заблаговременного убийства Гитлера был признан печальным (об этом рассказывается в первых двух играх), советские умы решили копнуть еще глубже.
Кривицкий Денис (Kreivuez)
Разработка отличной пошаговой стратегии «Кодекс Войны» и продолжение легендарного фентезийного симулятора Majesty сходятся в одной географической точке на карте России. Это город Краснодар, где над обеими играми живут и работают сотрудники компании 1С: Ino-Co. Безусловно, нам было очень интересно побеседовать на тему уже вышедшего проекта и грядущего хита.
07 авг. 2008 13:31
Виталий Казунов
Чем может удивить «дьяблоид»? Механизм давно налажен, проверен и смазан умельцами из Blizzard. Остальным надо лишь не выпендриваться, скопировать, навернуть графику, добавить пару уникальных «фич», гордо вывести на коробке «в лучших традициях Diablo», и изнывающая публика набросится на их продукт с голодным урчанием — убивать орды демонов, получать уровни, разбрасывать очки опыта и примерять к кукле персонажа волшебную одежку. Однако есть такие разработчики, которые искренне считает себя умнее Blizzard.
06 авг. 2008 14:42
Кривицкий Денис (Kreivuez)
Разработчику стратегий в любом случае нужно уметь удивлять картинкой, если он делает массовой продукт. Современная аудитория разбалована дорогими проектами и нуждается в хорошей динамике, картинке и анимации. Для разработчика стратегий техническая задача обычно намного сложнее, чем для других жанров, но есть и возможности, например, упрощать некоторые детали крупного плана. Красиво – это не всегда технологично и требовательно к железу.
Кривицкий Денис (Kreivuez)
На постсоветском пространстве уже нет игроков, не слышавших о King's Bounty. Те, кто не застал оригинальную версию в начале 90-х, познакомились с римейком классики благодаря титаническому труду разработчиков из Katauri Interactive. Подробнее об игре можно прочитать в нашем обзоре, а на возникшие после прохождения вопросы с удовольствием ответили сами создатели – Дмитрий Гусаров, руководитель проекта и ведущий гейм-дизайнер и Иван Магазинников, гейм-дизайнер.
05 авг. 2008 15:14
Виталий Казунов
Представьте, что злобная раса инопланетян разработала особую сыворотку, способную подавить вашу личность и заключить ее в ловушку вашего же разума. Одновременно она делает вас сильнее и агрессивнее, а всего лишь один взгляд, брошенный на человеческую плоть, заставляет слюнки течь изо рта от невыносимого голода...
04 авг. 2008 14:08
Виталий Казунов
Многие знания приносят много печалей. Вот жили мы себе и не тужили. Знали, что есть такой FaceBreaker и в ус не дули, смотрели на скриншоты, усмехались, пожимали плечами — мало ли кому такой бокс понравится. И надо же было EA выпустить демо-версию... Бессонная ночь — не игры, нет. Тяжких размышлений в попытке понять предназначение файтинга, в котором есть два удара (верхний, нижний) и... все.
22 июля 2008 01:59
Дмитрий Гомельский (Aiwen)
Герой может пойти по одному из трех путей: остаться полноценным человеком, пожертвовать лишь частью своей человечности, или же превратиться в целиком покрытого металлом киборга, уничтожающего чужих с эффективностью станкового пулемета. В зависимости от выбора будет меняться практически все нюансы игры.
04 июля 2008 13:57
Дмитрий Гомельский (Aiwen)
Повсюду – следы борьбы и хаоса, разломанные переборки, сорванные приборные панели… и окоченевшие трупы. Изувеченные, исковерканные до не узнаваемости, разорванные на части. А кроме того – остаточные следы явно чужеродной органики, которая затянула потолки и стены коридоров…
24 июня 2008 19:56
Дмитрий Гомельский (Aiwen)
Никогда еще разработчики не наделяли героев столь могущественными возможностями, никогда еще не позволяли использовать Силу столь часто и в таких масштабах... Кроме этого, Force Unleashed предложит еще и совершенно новую историю, не вошедшую ни в один из шести фильмов.