«Вы сможете оставить мир без хищников» — интервью с главой разработчиков Biomutant

На выставке «Игромир» нам удалось провести интересную беседу со Стефаном Джангквистом (Stefan Ljungqvist), основателем и руководителем шведской студии Experiment 101, которая работает над своим дебютным проектом Biomutant.

На выставке «Игромир» нам удалось провести интересную беседу со Стефаном Джангквистом (Stefan Ljungqvist), основателем и руководителем шведской студии Experiment 101, которая работает над своим дебютным проектом Biomutant.

Игра впервые была представлена в рамках выставки Gamescom 2017 в Германии, её издаст THQ Nordic. Улыбчивый Стефан встретил нас в номере отеля и с порога предложил поиграть в демоверсию Biomutant. Мы вежливо отказались, так как понимали, что вряд ли за строго отведённое время увидим нечто отличающееся от показанного в роликах, и сразу перешли к делу.

— Начнём с главного вопроса, кто наш герой-биомутант?

— [широко улыбается] Я не могу вам сейчас на него ответить, так как это одна из загадок игры, которую вам предстоит раскрыть в процессе прохождения.

— Его сопровождает голос, который постоянно комментрует происходящее...

— Рассказчик тоже является неотъемлемой частью сюжета. Кто это, сказать не могу, игрокам это придётся выяснить самостоятельно. В самой игре можно настраивать частоту его реплик, сделать их меньше, если они будут вас раздражать. Но в ключевых сценах он всё равно будет с вами, объясняя происходящее. Дело в том, что жители этого мира не разговаривают на понятном нам языке, и рассказчик будет интерпретировать их слова, чтобы вам было понятно.

— Хорошо. У Biomutant интересный сеттинг. Игра выглядит удивительно, одновременно безумно и необычно. Расскажите поподробнее, что вас привело к объединению всего того, что мы уже увидели: полуразрушенный мир, разумные животные, использующие оружия и боевые искусства?

— Когда-то я это представил у себя в голове. Я почти десять лет занимался различными боевыми искусствами, в том числе и кунг-фу. К сожалению, мне пришлось оставить занятия из-за травмы. Также я всегда хотел сделать интересную ролевую игру. Мне показалось забавным и необычным объединение тех элементов, которые вы перечислили и некоторых других в один проект. Мы думаем, что вам понравится.

— О чём ваша игра?

— Вы явно знаете такие игры, как The Legends of Zelda и Horizon: Zero Dawn?...

— На какую из них Biomutant похожа больше?

— Если выбирать между ними двумя, то я выберу иную игру. Я одиннадцать лет работал в Avalanche Studios, в том числе над серией Just Cause. Наша игра также об исследовании открытого мира с большой степенью свободы. Вы можете путешествовать, где хотите, но некоторые места сначала будут закрыты, пока вы не получите отдельные предметы или транспортные средства, например, параглайдер, водный катер, механического робота, воздушный шар или маску для плавания под водой. Есть зимние и летние локации, остальное вы увидите сами.

— Вы можете раскрыть размеры игрового мира?

— Четыре на четыре километра, доступных для изучения и насыщенных различными персонажами и событиями.

— Расскажите о мире игры, что он собой представляет?

— Это умирающий мир. Он населён множеством необычных персонажей. В центре мира находится древо жизни, его корни проходят через всю карту. Рядом с каждым окончанием корня находится один из боссов. Если победить их всех, дерево можно вылечить. Однако дерево необязательно спасать, вы можете дать ему погибнуть. От этого зависит хорошая или плохая концовка.

— В Biomutant две концовки?

— Нет-нет, возможны различные вариации между «плохой» или «хорошей». 

— Продолжайте…

— Вы можете повлиять на судьбу мира. У нас есть система «Инь-Янь», которая определит ваше мировоззрение в зависимости от принятых решений и совершённых поступков. Лидеры племён, с которыми вы встретитесь, будут к вам по-разному относиться в зависимости от того, «хорошим» или «плохим» персонажем станет ваш герой. Набор заданий также будет разным. В ролике вы видели первого врага в игре — волка. Так вот, это последний оставшийся в живых хищник, все остальные травоядные. От того, убьёте вы его или нет, зависит многое. Это значимое решение для всего мира, он может остаться без хищников. 

— Расскажите поподробнее о боевой системе? С чем бы вы её сравнили или считаете её уникальной?

— Боевая система немного похожа на Devil May Cry, немного на Dark Souls, немного на Batman Arkham. Это сочетание элементов данных игр, это то, что нам нравится. Вы столкнётесь с шестью различными племенами. Изначально три племени настроены дружелюбно, а другие три — враждебно по отношению к главному герою. Однако их отношение может поменяться, всё зависит от вас. Лидеры племён — мастера кунг-фу, у каждого из них свой стиль. Например, куриного кунг-фу или черепашьего кунг-фу. Они могут научить вас движениям своего стиля, которые складываются в комбо с нажатием определённых кнопок. Движений много, у вас будет ветка умений, которую нужно прокачивать. За убийства врагов игрок получит опыт, а после заполнения полоски опыта, очко умений. Вы можете сражаться, стреляя из пистолета, или достать меч, наносить рубящие и режущие удары, а ещё драться при помощи боевого искусства. В игре будет замедление, подобно тому, что вы видели в Max Payne. Вариантов много, но они будут открываться постепенно.

— В ролике мы видели некие подобия мутаций. Хотелось бы узнать о них.

— Да, в игре есть мутации, они изменяют внешний вид героя, наделяют его способностями. У каждой мутации есть пять уровней, с ней герой становится сильней в этом ключе. Например, у него могут вырасти шипы на хвосте или он сможет метать молнии. Кстати, есть не только физические, но и психические мутации. 

— Что с крафтом? В игре можно создавать предметы?

— Да, крафт будет, он есть и в демоверсии. Вы можете находить различные компоненты в мире и собирать из них, например, оружие, как дальнобойное, так и ближнего боя.

— Сколько займёт полное прохождение?

— Путешествие будет длиться не менее десяти часов. Оно может продлиться и намного больше, всё зависит от вас, каким образом вы захотите закончить игру. Десять часов — это самый минимум. По крайней мере, на данный момент разработки я могу вам их гарантировать.

— Всего десять часов для игры в открытом мире?

— Повторюсь, вы можете значительно растянуть прохождение.

— Примерно на сколько?

— [задумался] Очень сложно ответить на этот вопрос. Мы всё ещё тестируем, но не менее пятидесяти часов. [задумался ещё сильнее] Для того, чтобы исследовать все уголки мира, будет явно больше пятидесяти.

— Сколько человек работает в студии над игрой?

— У нас четырнадцать человек. Да, мы небольшая студия, но стоит заметить, что все четырнадцать человек работают над игрой. У нас нет боссов и продюсеров. Мы все каждый день трудимся для того, чтобы сделать качественный продукт. У меня большой опыт в разработке игр и многие функции, которые выполняют продюсеры и боссы, лежат на мне.

— Это однопользовательская игра или всё же будет кооператив, мультиплеер?

— Это однопользовательская игра. Мы хотим сделать качественную однопользовательскую игру и не хотим разбрасываться на другие, ненужные вещи.

— Какой движок вы используете? 

— У нас Unreal Engine 4.

— Это Unreal Engine?

— Да.

— Выглядит отлично, особенно если сравнивать с играми на движке Unreal Engine 4 от его создателей, Epic Games. Вы планируете выпускать дополнения или Biomutant сразу будет законченным продуктом?

— Пока мы работаем над основной игрой. В будущем всё возможно, но сейчас мы хотим сделать лучшее, на что способны. Если игра понравится публике, мы подумаем.

— Что с микротранзакциями? У вас в игре будут контейнеры? Сейчас модно добавлять в однопользовательские игры контейнеры!

— Нет. Ни в коем случае. Никаких микротранзакций и контейнеров.

— Меня как большого поклонника Nintendo Switch интересует, увижу ли я Biomutant на этой платформе?

— Это очень классная платформа. Я очень люблю Breath of the Wild, но мы пока сосредоточены на трёх платформах: PC, PlayStation 4 и Xbox One. Будущее покажет. Возможно, позже.

— Когда выйдет Biomutant? Мы заинтригованы и очень ждём, чтобы поиграть в полную версию и оценить. Нам очень понравились ролики игрового процесса, но когда?

— 2018 год.

— Есть более точная дата?

— К сожалению, сейчас я могу назвать точно только год. Я надеюсь, ничего не изменится.


Сейчас на главной

Публикации

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Обзоры 23 апреля 16:48 0

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.

Наконец-то покер перестал быть... Покером? Запоздалый обзор Balatro

Обзоры 22 апреля 08:53 0

Разработчик LocalThunk взял карточную игру «Покер», добавил туда новых правил и красивые шкурки — из азартной игры на деньги получился креативный декбилдер, а результат получил огромную популярность. Заслуживает ли её Balatro? Сейчас расскажем.

Fallout: Хроники создания легендарной саги. Если хочется почитать про вселенную и разработку серии

Обзоры 21 апреля 11:12 0

Хорошие экранизации игровых серий — редкое явление, отчего выход сериала Fallout стал сродни землетрясению. За ним последовали внезапные «афтершоки»: старые фанаты обращаются к играм, чтобы провести в этом мире ещё немного времени, а споры, какая игра лучше, разгораются с новой силой. Новички тоже не отстают и уже делают первые неуверенные шажки из Убежища. Но если поиграть нет возможности, а сериал просмотрен — рекомендуем что почитать, если вы любите вселенную Fallout или хотите больше узнать о ней.

Исторично, познавательно и увлекательно — в отличие от «Смуты»! Подборка историчных игр разной степени реалистичности

Статьи 19 апреля 12:16 0

«Смута» гордо определяет себя как игра, которая может научить истории. Нельзя не признать, что разработчики старались – очень симпатичное слайд-шоу получилось. Вот только прохождение «Смуты» вызывает желание забыть всё увиденное, а не запомнить. Поэтому мы составили подборку игр с историческим уклоном, которые могут похвастаться красивой картинкой, увлекательным геймплеем, грамотной подачей сюжета — эти аспекты необходимы для поддержания интереса игрока, даже в «историчных» играх.

Инди-игры марта: наследники WarCraft III и Divinity Original Sin, боевые космонавты, управление башней некроманта и не только

Итоги 18 апреля 15:00 0

Небольшие независимые студии порой способны замахнуться на легендарные имена. В марте увидели свет сразу два наследника Divinity Original Sin, которая когда-то проложила Larian дорогу к Baldurs Gate 3. В том же месяце появилась необычная стратегия в реальном времени — её даже сравнивают с легендарной WarCraft III! Конечно, совсем без пиксельных рогаликов не обошлось, как и без боевых платформеров-метроидваний. Но среди необычных продуктов затесались менеджмент башни некроманта и уютные посиделки за постройкой домов.