Интервью с Wargaming: «Выросло поколение, которое считает, что все должно быть бесплатным»

Нам повезло взять интервью у Андрея Яранцева, главы издательского подразделения Wargaming. Беседа получилась весьма разносторонней, и касалась она не только конкурса Wargaming Developers Contest, но и общей ситуации на рынке условно-бесплатных игр.

Четыре месяца назад стартовал конкурс для сообщества разработчиков под названием Wargaming Developers Contest. Его инициатором выступила компания Wargaming, чтобы общими усилиями сделать популярную игру World of Tanks еще лучше. Впрочем, работы принимались самые разные: от модификаций для World of Tanks до самостоятельных игр. 

Призовой фонд в 80 тысяч долларов стал достаточным стимулом для того, чтобы в конкурсе приняли участие порядка 100 команд, предложивших более 300 работ. 

13-14 декабря в Минске состоялось подведение итогов конкурса Wargaming Developers Contest. Помимо определения и награждения победителей, для разработчиков был проведен курс лекций, углубляющих понимание внутренней структуры игр Wargaming. 

Нам же повезло взять интервью у Андрея Яранцева, главы издательского подразделения Wargaming. Беседа получилась весьма разносторонней, и касалась она не только конкурса Wargaming Developers Contest, но и общей ситуации на рынке условно-бесплатных игр. 

GAMETECH: Добрый день, Андрей! Почему возникла необходимость привлекать сторонних разработчиков к созданию модификаций и игр?

Андрей Яранцев: Есть запросы со стороны самих разработчиков, есть желание. 

Но что в ответ вы можете предложить разработчикам? Например, компания Valve предлагает сторонним разработчикам возможности для ведения собственного бизнеса, благодаря чему формируются целые компании, создающие разнообразный контент для их игр и неплохо на этом зарабатывающие. 

Фактически мы тоже движемся в этом направлении. Но не все так быстро. Надо учитывать специфику игры и то, как устроен клиент-сервер. Мы не можем, как Valve, моментально устраивать распродажи, скажем, моделей танков, нарисованных игроками, потому что это может разрушить игровую вселенную.

Что мы можем предложить энтузиастам? Во-первых, в рамках этого конкурса люди работают не просто так и могут выиграть достаточно серьезную сумму, если покажут себя как хорошие разработчики.

Дальше, у нас есть специальный раздел под названием «Полезный софт». И мы планируем разместить работы всех победителей на сайте World of Tanks, который по посещаемости в день бьет, например, российский «Твиттер». И в этот раздел мы будем выкладывать работы сторонних разработчиков. Естественно, будем их проверять на отсутствие вирусов, но мы стараемся строить наши отношения на доверии. 

Безусловно, если кто-нибудь из разработчиков захочет устроиться в Wargaming или захочет сделать карьеру в рамках нашей компании, мы будем рады видеть новые таланты в наших рядах.

Отсюда следующий вопрос: были ли такие работы, которые впечатлили вас настолько, что захотелось пригласить эту команду на работу в Wargaming или купить их разработку? 

Тут надо понимать, что важен баланс, и если мы всех купим, то…

Нет, не всех, я именно про исключительные варианты! Были ли такие работы предложены разработчиками или все было в рамках доработанного интерфейса и раскрасок для танков?

Да, были реально интересные работы, причем часть из них мы хотим выпустить официально клиентским патчем. Классных работ много, но я все-таки стараюсь ориентировать ребят на то, что лидеры и финалисты Wargaming Developers Contest должны сформировать ядро сторонних разработчиков. Когда появляется ядро, компания понимает, что все это серьезно, и Wargaming под давлением этой внешней силы обязаны будут развивать API, все дальше и дальше двигаться в сторону открытости своего исходного кода. Например, многие начинающие разработчики WGDC сталкиваются с тем, что нет документированных исходников, очень мало примеров. 

Соответственно, компания Wargaming обязана двигаться в этом направлении, потихонечку открывать свои исходники, давать редакторы. Не могу обещать, что это все появится завтра. Поскольку мы должны сделать так, чтобы сервера не сломались из-за того, что мы станем чересчур открытыми. 

А конкретно разработки, предложенные в рамках этого мероприятия, они предлагали только модификации для World of Tanks или это могли быть целые игры?  И вообще, планирует ли Wargaming выйти за рамки условно-бесплатной концепции «World of …» и прийти, допустим, на консольный рынок со своим аналогом Call of Duty. Или вы уже уверились в том, что будущее за условно-бесплатной бизнес-моделью и работать над коробочными играми в принципе смысла не имеет? 

Здесь много вопросов, давайте разделим. На консольном рынке мы уже есть…

Кстати, давайте разберем этот вопрос, остальные пока отодвинем! Дело в том, что инициатором портирования World of Tanks на Xbox 360 стала Microsoft и она же стала издателем. Есть ли какие-нибудь данные об успехе данного мероприятия? Насколько я понимаю, занимались этим не вы, а американское подразделение Wargaming. 

Да, безусловно. Там было обоюдовыгодное сотрудничество с Microsoft. Они двигались нам навстречу, мы двигались им навстречу. Надо понимать, что изначально все-таки у Wargaming есть концепция нести свои успешные франшизы на все возможные платформы. 

Почему на PlayStation нет?

Потому что Microsoft до недавнего времени требовала эксклюзивности. Однако PlayStation тоже, безусловно, интересна. Возможно, в 2015 году мы сможем что-то в этом плане рассказать. 

Если говорить про консоли, ну сколько их... 100 миллионов, грубо говоря, одних консолей [семейства Xbox] и 100 миллионов других [семейства PlayStation]. Если брать PC и ноутбуки, это полтора миллиарда устройств. Если брать мобильные устройства, то это будут десятки миллиардов где-то через три года. 

Вы оценивали (скорее всего, оценивали) платежеактивность, скажем так, пользователей на PC и на Xbox 360. Кто из них охотнее несет деньги? Консольные игроки в принципе готовы к условно-бесплатной модели? Я спрашиваю, потому что Microsoft недавно закрыла сервера другого условно-бесплатного проекта, Warface от Crytek.

Даже не знал, «здорово». «Здорово» в кавычках, потому что не очень понятно. Там наверняка что-то свое было. 

Поэтому я и спрашиваю, быть может на консолях специфика рынка такова, что условно-бесплатные игры не пользуются большой популярностью? 

Главная проблема состоит в следующем. Чтобы играть в условно-бесплатные игры Microsoft надо сделать бесплатную подписку на Live Gold. В Microsoft не очень к этому готовы, хотя мы приходим и частенько пытаемся им на цифрах доказать: «Ребята, давайте тем, у кого нет Gold-подписки, сделаем бесплатный доступ в наш проект. Они начнут играть в танки, у них появится желание заплатить, и вы еще треть аудитории сможете, грубо говоря, получить к себе в платящие. Давайте это делать». И Microsoft, в принципе, слышит это. На американском кластере мы периодически проводим акции, когда мы даем пользователям с Silver-подпиской поиграть в World of Tanks. И это работает. 

Я не могу за Microsoft делать громкие анонсы, но мне кажется, что они внутри себя начали понимать важность условно-бесплатной модели. Да, у них был сложный год, им вообще пришлось пересматривать все, что они делают, где они будут прибыльными, где не будут и так далее. Они сейчас двигаются к созданию очень интересной, большой и серьезной экосистемы. Естественно, freemium и free-2-play будут присутствовать в гораздо более явной форме, чем это было в последние 20 лет, когда «коробка» [коробочные версии игр] довлела над всем. 

И ваш взгляд на консольный рынок?

Все наши успешные франшизы, в первую очередь World of Tanks, должны быть представлены на всех платформах. И мы над этим очень крепко работаем. Может быть, единственное исключение Nintendo, потому что глава компании убежденный пацифист, не очень игры про войнушку любит, хотя это странно…

У них же есть свои игра про танчики!

А что касается коробочных игр?

Коробка мертва. Коробка может быть только подарочным изданием, когда ты кроме клиента игры получаешь какой-то внутриигровой контент. Во всех остальных случаях коробка осталась только для ностальгирующих ребят, которым нравится что-то поставить на полку. Молодое поколение вообще не видит смысла в покупке коробки. Они уже привыкли к DLC и free-2-play-модели.

На мой взгляд, за последние лет пять выросло поколение, которое считает, что все должно быть бесплатным. Они искренне не понимают, что такое pay-2-play, что такое коробки и так далее. Для них все должно быть доступно, бесплатно и сейчас. 

В каком-то смысле да, все к этому движется. Стоит вспомнить хотя бы компанию Blizzard. Последние проекты, которые они анонсировали, это все условно-бесплатные игры. При этом они прекрасно себя чувствуют. 

Но вернемся к мероприятию Wargaming Developers Contest. Были ли какие-то намеки на новые игры, не могли бы вы поделиться? 

Давайте так. Я вижу впереди большое будущее, но двигаемся мы туда по шажочкам. Первый этап — это приложения, улучшающие, расширяющие статистику, которые позволяют лучше отслеживать прогресс, находить себе клан по интересам. Но были и абсолютно новые вещи, особенно понравилась одна игра для мобильных устройств WoT Tactics, действие которой происходит во вселенной World of Tanks, где надо управлять сразу десятком танков, раздавать им стратегические команды.

От первого шага, который включает улучшение статистики, относительно простые сайты, предоставляющие пользователям интересующую их информацию, мы потихонечку придем к тому, что вселенная танков будет расширятся за счет подобных игр. 

Многие команды разработчиков сейчас сидят и смотрят, стоит в это ввязываться или нет, серьезно Wargaming к этому относится или нет. Я думаю, после окончания Wargaming Developers Contest их отношение к нам изменится. 

Кстати, на iOS вышла игра World of Tanks: Blitz и недавно состоялся ее выход на Android. Как вы оцениваете успех этой игры?

Мобильный рынок — крайне сложная штука. Любой компании, даже такой как Wargaming, очень трудно туда заходить. Однако мы пришли туда не драться с кем-то за нишу, за игроков. Мы пришли создать свою нишу. Но создание новой ниши занимает определенное время. 

Почему я очень горд за Blitz: с первого дня мы постоянно набираем аудиторию. Мы движемся только вверх. Кривая активных пользователей нарастает. Мы смогли наладить хорошее отношение с платформами, с Apple и Google. Очень важно, чтобы твой проект получал фичеринг, быстро ревьюился, чтобы тебя с твоими вопросами выслушали и что-то посоветовали.

Перспективы мобильного проекта огромны, и я считаю, что мы подаем пример. Вся индустрия смотрит на нас: стоит ли приходить с большими, серьезными играми на мобильную платформу. С играми, которые совершенно другие по уровню геймдизайна и графики. 

World of Tanks — это мультиплеерная игра. В последнее время киберспорт динамично развивается, некоторые чемпионаты миллионами долларов разбрасываются в качестве призовых денег. Как вы оцениваете World of Tanks в качестве киберспортивной дисциплины?

Мы очень много внимания этому уделили за последние два года. Киберспорт вырос как в рамках World of Tanks, так и в глобальном плане. Да, есть определенные лидеры, которые пытаются двигать его вперед. Это Riot с League of Legeds и Valve с DOTA2, но одна компания — ультраправая, а другая — ультралевая. Другими словами, Valve формирует призовой фонд за счет поклонников, Riot заливают огромное количество денег в киберспорт, поскольку для них это вариант hi-end-геймплея.

Мы же — такая нейтральная середина, которая, с одной стороны, обеспечивает достаточно серьезные призовые, с другой — мы реинвестируем заработанные деньги в киберспорт. Плюс, хочется дать людям альтернативу, чтобы не было просто MOBA и MOBA. К тому же World of Tanks эта игра больше про стратегию, чем про рефлексы.

Хорошо, что вы упомянули про Valve. Дело в том, что их игры в каком-то смысле коллекционные, они зарабатывают не только на них, но и на различном мерчандайзинге. World of Tanks со всех сторон открыт для мерчандайзинга, поскольку можно продавать все: модели танков, самолетов, корабликов… 

У нас каждый региональный офис Wargaming, будь то в Европе, России, Америке или Японии, имеет задачу развивать связи с региональными производителями танковых моделей и всяких игрушек. Мы вполне успешно продаем подарочные наборы.

Мерчандайз за последний год в Wargaming сделал большой шаг вперед. И мы работаем с крупными агентствами, которые наш IP продают разным производителям: от маек до игровой периферии. Работа с производителями pro-геймерского оборудования налажена с первых дней. 

Wargaming — одна из немногих компаний, которая вызывает огромное уважение тем, что отстаивает нашу историческую память. Восстанавливаются модели танков, организовываются походы. Планируются ли подобные мероприятия в будущем?

Обязательно. Мы даже сделали специальную инициативу под названием «Помним все». Мы много еще про это будем показывать и рассказывать. Планов у нас масса, особенно учитывая то, что 2015 год — это год 70-летия со дня победы в Великой Отечественной войне. Поэтому уже до конца мая мы расписали огромное количество событий, в которых будем принимать участие.

Скоро мы запустим специальный сервис в рамках «Помним все», который будет помогать находить интересные памятные места. Он будет нацелен, в первую очередь, на памятники Второй мировой. Мы вносим туда огромную базу памятников, и любой человек, путешествуя по бывшему Советскому Союзу, по Европе, сможет узнать, что рядом с ним с ним находится, почитать, сходить, посмотреть.

Это будет, я считаю, нашим самым большим вкладом в восстановление истории, увековечивание памяти героев. Используя этот сервис, любой желающий и понимающий сможет прийти, сфотографировать памятное место, написать сопроводительный комментарий. А потом туда сможет прийти историк, чтобы копнуть эту тему. 

Большое спасибо вам за это и за интересное интервью!

Всего доброго!


Сейчас на главной

Публикации

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Статьи 24 апреля 16:43 0

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Обзоры 23 апреля 16:48 0

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.

Наконец-то покер перестал быть... Покером? Запоздалый обзор Balatro

Обзоры 22 апреля 08:53 0

Разработчик LocalThunk взял карточную игру «Покер», добавил туда новых правил и красивые шкурки — из азартной игры на деньги получился креативный декбилдер, а результат получил огромную популярность. Заслуживает ли её Balatro? Сейчас расскажем.

Fallout: Хроники создания легендарной саги. Если хочется почитать про вселенную и разработку серии

Обзоры 21 апреля 11:12 0

Хорошие экранизации игровых серий — редкое явление, отчего выход сериала Fallout стал сродни землетрясению. За ним последовали внезапные «афтершоки»: старые фанаты обращаются к играм, чтобы провести в этом мире ещё немного времени, а споры, какая игра лучше, разгораются с новой силой. Новички тоже не отстают и уже делают первые неуверенные шажки из Убежища. Но если поиграть нет возможности, а сериал просмотрен — рекомендуем что почитать, если вы любите вселенную Fallout или хотите больше узнать о ней.

Исторично, познавательно и увлекательно — в отличие от «Смуты»! Подборка историчных игр разной степени реалистичности

Статьи 19 апреля 12:16 0

«Смута» гордо определяет себя как игра, которая может научить истории. Нельзя не признать, что разработчики старались – очень симпатичное слайд-шоу получилось. Вот только прохождение «Смуты» вызывает желание забыть всё увиденное, а не запомнить. Поэтому мы составили подборку игр с историческим уклоном, которые могут похвастаться красивой картинкой, увлекательным геймплеем, грамотной подачей сюжета — эти аспекты необходимы для поддержания интереса игрока, даже в «историчных» играх.