Казуалы наступают: Casual Connect Europe: East 2007 (Часть вторая)

Как признаются сотрудники компании EA – мы не можем сделать игру дешевле, чем за миллион долларов. А казуальный рынок тем и отличается, что небольшие творческие коллективы за смешные деньги совершают маленькое экономическое чудо с рентабельностью от 400%.

Безусловно, наибольший интерес представляет развитие российского казуального рынка. Об изменениях за последний год докладывал президент компании Alawar Entertainment  Александр Лысковский. На фоне общемировой индустрии развлечений – это наиболее быстро растущий рынок, увеличивший свой оборот в семь раз за последний год. С $1,5 миллионов долларов в 2006 до $8-10 миллионов в 2007. Интерес к казуальным развлечениям в обществе и прессе – не единственная причина такого роста. Активизировалась работа на старых площадках, и появились новые – Rambler, Mail.ru, РБК. Российские и западные издатели заключили ряд договоров на локализацию и издание игр от Oberon Media, iWin, Sandlot Games. Не последнюю роль сыграло и увеличение цены на игры, которая с 1 января выросла с 90 рублей до 160 у всех издателей. «Картельный сговор» был мерой вынужденной, – признался во время пресс-конференции Александр Лысковский. – Поскольку большая часть платежей идет через SMS, половина прибыли оседала на счетах мобильных операторов, а повышение цены позволило снизить потери издателей».

На российский казуальный рынок обратили внимание несколько отечественных компаний, с богатым опытом работы в игроиндустрии. Две из них – IT Territory и Encord издают, разрабатывают свои и продюсируют чужие игры. Encord даже заявили о собственной нише на рынке – казуальных играх для мужчин: без крови, секса и лишнего насилия. Kranx Productions – только разрабатывает и продюсирует. Проявили интерес к российскому рынку и западные компании. Mumbo Jumbo приобрела компанию Hotlava (известную по игре «7 Wonders») из Владивостока, немецкая Intenium включила в свою структуру дочернюю калининградскую студию, iWin открыла собственное подразделение в Киеве, а Sandlot Games – в Санкт-Петербурге. Но настоящей сенсацией стали покупки компании Oberon Media перед самым началом конференции – украинской компании Friends Games и российской Kenjtsu (интервью с комментариями Тони Лимера брэнд-директора Oberon Games читайте в третьей части нашего репортажа).


Александр Лысковский убежден, что проявленные тенденции сохранятся и в 2008 году. Рынок продолжит свой рост, на нем появятся новые игроки, западные компании активизируют свою деятельность в России и СНГ через партнерские программы, открытие дочерних предприятий и филиалов, а финансовые вливания в индустрию станут больше.

Разговор об отечественном рынке состоялся и на пресс-конференции с организаторами: Джессикой Тамз (CGA), Аллой Храмцовой (Absolutist), Александром Лысковским (Alawar Entertainment), Тарасом Тарасовым (Friends Games, Oberon Media), Джейсоном Капалкой (Pop Cap). Грэг Лэнц (iWin) и Никита Владимиров (CTXM) задержались на собственных встречах. Посудачили о росте продаж и индустрии, поделились официальной статистикой по конференции: по сравнению с прошлым годом практически все увеличилось в два раза. Больше спонсоров, 530 участников и порядка 157 компаний. Заметили, что одновременно увидеть такую ораву людей удавалось только на вечеринках. Доклады пользовались куда меньшей популярностью.


Q: Сколько компаний в Восточной Европе работают на казуальную индустрию?

A: Сложно подсчитать, наверное, все кто приехал на конференцию. 90% - это разработчики. Многие не смогли приехать, задержали дела. Где-то порядка 300 компаний в Восточной Европе.

Q: Российский казуальный рынок успешно развивается. А украинский?

A: Пока находится в стадии формирования.

Q: За последнее время многие крупные компании обратили внимание на казуальный рынок. Сюда идут THQ, MTV, Ubisoft, EA – это ужесточит конкуренцию?

A: И да, и нет. Мы с разных сторон идем к одному и тому же. Эти компании по-своему представляют казуального игрока и казуальные игры. Для них это высокобюджетные игры, с упрощенной графикой, спецэффектами и управлением, и прицелом на консоли нового поколения. Как признаются сотрудники компании EA – мы не можем сделать игру дешевле, чем за миллион долларов. А казуальный рынок тем и отличается, что небольшие творческие коллективы за смешные деньги совершают маленькое экономическое чудо с рентабельностью от 400%. Кстати, многие казуальные компании могут позволить себе разработку большого проекта, но сомневаются в его целесообразности.

Q: В прошлом году на конференции Casuality Europe: East 2006 был назван человек года – Михаил Третьяков, огласивший реальные цифры продаж своих игр. Кого можно назвать героем-казуалом в 2007?

A: Думаем это будущий победитель конкурса Innovate 2007.

Q: Какие жанры будут пользоваться популярностью в следующем году?

A:
Hidden object (найди предмет) останется наиболее популярным жанром, но претерпит существенные изменения. Это будет некий микс из оригинального поиска предметов, квестовых разговоров, мини-игр и так далее. Симуляторы жизни набирают все большую популярность, но это скорее временный успех для данного жанра.

Q: Насколько эмоциональными могут быть казуальные игры?

A: Сопереживание персонажу и его истории достаточно эмоционально. Например, для игр серии Diner Dash и Mystery Case Files – это одна из важных составляющих игрового процесса. Другое дело – логические игры. Они должны быть абстрактными, нацеленными на мышление. За эмоциями лучше обратиться в театр или в кино.
В конце пресс-конференции прозвучало довольно интересное заявление президента ассоциации Casual Games Association Джессики Тамз о месте и роли индустрии: казуальная индустрия настолько выросла, что ее положительное влияние на экономику Восточной Европы (рабочие места, инвестиции и налоги) скоро заметят политики.
Дополнительной информацией по состоянию отечественного рынка и о планах ведущей компании Alawar Entertainment поделилась Татьяна Чернова, директор по маркетинговым коммуникациям и PR.

GT: Какова доля компании Alawar Entertainment на российском рынке?

Татьяна Чернова: В настоящий момент – порядка 60-65%. В коллекции компании представлено более 150 игр – это больше, чем у любого издателя казуальных развлечений в Рунете.

GT: Не так давно компания Alawar Entertainment получила мощные финансовые вливания от инвестиционного холдинга «ФИНАМ». Почему потребовались дополнительные средства и на что конкретно пойдут деньги?

Татьяна Чернова: Рост российского казуального рынка – на 20-25% в месяц. Ни одна компания в одиночку не способна угнаться за такими темпами. Инвестиции «ФИНАМ» позволили Alawar Entertainment совершить ряд выгодных приобретений – студии разработчиков DreamDale и Stargaze. В планах – создание еще ряда новых внутренних студий на базе восточноевропейских компаний, специализирующихся на разработке для альтернативных платформ. Помимо этого, мы направили ресурсы компании на издание высококачественных продуктов, которые смогут войти в Top 10 крупных западных порталов, мобильное направление Alawar NewEdge Mobile и на запуск развлекательной игровой системы «Игрокуб».


GT: Какова себестоимость игрового автомата «Игрокуб» и что он умеет?

Татьяна Чернова: Почти 100 тысяч рублей. На нем с помощью сенсорного экрана можно играть в шесть наших игр. Стоимость пяти минут игры пока установлена в 10 рублей. Сломать его довольно сложно, зато на нем можно играть в четыре руки, что делает процесс еще более увлекательным.

GT: Игровой автомат «Игрокуб» появится только в крупных городах или по всей России?

Татьяна Чернова: Пока только в Москве и Новосибирске. Сейчас мы экспериментируем и ищем наиболее подходящие для «Игрокубов» места: фойе кинотеатров, гостиниц, залы ожидания, кафе и супермаркеты, остановки общественного транспорта. Затем – полномасштабный запуск по всей России и на Украине.

GT: Год назад стоимость разработки казуальной игры начиналась от 20 тысяч долларов. Сколько сегодня стоит «заказать» игру у отечественных разработчиков?

Татьяна Чернова: От 50 тысяч. Но это не совсем стоимость игры «под ключ». Многое зависит от качества проекта, прогнозируемого успеха и доли разработчиков в будущей прибыли (роялти). Неизбежны и дополнительные расходы на рекламу, тестирование и финальную шлифовку проекта.

GT: Выпуск коллекционных сборников и продажа игр на CD – это направление как-то развивается в России?


Татьяна Чернова: Полгода назад Alawar Entertainment и ИДДК запустили проект «Простые игры».  В серию вошло 36 дисков, и она постоянно пополняется. У дисков одинаковый дизайн обложки, внутри одна полная версия нашей игры и три демо-версии, требующие активации. Они продаются не только в специализированных компьютерных магазинах, но и стоят на специальных стойках в прикассовых зонах обычных супермаркетов – это привлечение новой «оффлановой» аудитории к нашим продуктам.
На пару вопросов ответили и представители компании «Невософт», активно штурмующей отечественный рынок своими свежими идеями и яркими играми. Игроки надолго запомнили танцующих скелетов в «Острове сокровищ» и лица сотрудников компании в «Тайнах города N». На вопросы отвечал Павел Ряйкконен (директор по маркетингу «Невософт»).

GT: Что отличает стратегию компании на российском рынке?

Павел Ряйкконен:
Эксклюзивные проекты, которые маловероятно в ближайшие полгода появятся у наших конкурентов.

GT: Ваша компания с прошлого года взяла очень быстрый темп на издание игр (4-5 игр в месяц). Такая стратегия оправдала себя?

Павел Ряйкконен: В какой-то степени, хотя с такой скоростью мы сами оказались в довольно сложной ситуации. Новые игры вытесняют с главных страниц старые хиты.

GT: Первоначально вы продавали не только казуальные игры, но и скринсейверы и «обои» из ваших игр. Это принесло какую-то прибыль?

Павел Ряйкконен: И довольно неплохую, но на те же позиции на странице выгоднее ставить игры целиком.

GT: Два ваших проекта – «Остров Сокровищ» и «Тайны города N» - оказались довольно популярны у пользователей. Весной-летом появились сиквелы – такая практика продолжится?

Павел Ряйкконен: Нет, на этом пока поставлена точка. Нам интересно заниматься чем-нибудь новым. На данный момент мы выбираем наиболее интересный и популярный жанр, обдумываем концепции будущих проектов.
Kranx Productions известна своей работой по многим направлениям и собственным независимым взглядом на развитие игроиндустрии.
GT: Какие игры легче продюсировать большие или маленькие?

Андрей «Kranx» Кузьмин: Легче всего с хорошими людьми и теми компаниями, которые знают что такое «сроки».

GT: Первый собственный казуальный проект «Нямстеры» выглядел довольно интересным и свежим. А как обстоит дело с продажами?

Андрей «Kranx» Кузьмин: В России и СНГ у «Нямстеров» все отлично. Вот на зарубежном рынке игра просто «не пошла». Не попали в аудиторию. Кстати, уже готова вторая часть.

GT: Год назад Kranx Productions активно работала над музыкальной игрой для Nintendo DS. Какова судьба проекта?

Андрей «Kranx» Кузьмин: Все готово, но пока мы ищем издателя.

GT: Много ли российских разработчиков работают для Nintendo Wii и DS?

Андрей «Kranx» Кузьмин:
Очень мало. Мы, собственная студия «Нового Диска» - пока, пожалуй, все. Многие не смогли пройти жесткую авторизацию у Nintendo.

GT: Во что играет сам Кранк на досуге?

Андрей «Kranx» Кузьмин: В DoT’у (прим. ред. Defence of the Ancients – карта Warcraft 3 для многопользовательской игры). Несколько тысяч партий намотал.

(окончание следует)


Благодарим за помощь в создании статьи Татьяну Чернову, директора по маркетинговым коммуникациям и PR «Alawar Entertainment»

Сейчас на главной

Публикации

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Обзоры 23 апреля 16:48 0

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.

Наконец-то покер перестал быть... Покером? Запоздалый обзор Balatro

Обзоры 22 апреля 08:53 0

Разработчик LocalThunk взял карточную игру «Покер», добавил туда новых правил и красивые шкурки — из азартной игры на деньги получился креативный декбилдер, а результат получил огромную популярность. Заслуживает ли её Balatro? Сейчас расскажем.

Fallout: Хроники создания легендарной саги. Если хочется почитать про вселенную и разработку серии

Обзоры 21 апреля 11:12 0

Хорошие экранизации игровых серий — редкое явление, отчего выход сериала Fallout стал сродни землетрясению. За ним последовали внезапные «афтершоки»: старые фанаты обращаются к играм, чтобы провести в этом мире ещё немного времени, а споры, какая игра лучше, разгораются с новой силой. Новички тоже не отстают и уже делают первые неуверенные шажки из Убежища. Но если поиграть нет возможности, а сериал просмотрен — рекомендуем что почитать, если вы любите вселенную Fallout или хотите больше узнать о ней.

Исторично, познавательно и увлекательно — в отличие от «Смуты»! Подборка историчных игр разной степени реалистичности

Статьи 19 апреля 12:16 0

«Смута» гордо определяет себя как игра, которая может научить истории. Нельзя не признать, что разработчики старались – очень симпатичное слайд-шоу получилось. Вот только прохождение «Смуты» вызывает желание забыть всё увиденное, а не запомнить. Поэтому мы составили подборку игр с историческим уклоном, которые могут похвастаться красивой картинкой, увлекательным геймплеем, грамотной подачей сюжета — эти аспекты необходимы для поддержания интереса игрока, даже в «историчных» играх.

Инди-игры марта: наследники WarCraft III и Divinity Original Sin, боевые космонавты, управление башней некроманта и не только

Итоги 18 апреля 15:00 0

Небольшие независимые студии порой способны замахнуться на легендарные имена. В марте увидели свет сразу два наследника Divinity Original Sin, которая когда-то проложила Larian дорогу к Baldurs Gate 3. В том же месяце появилась необычная стратегия в реальном времени — её даже сравнивают с легендарной WarCraft III! Конечно, совсем без пиксельных рогаликов не обошлось, как и без боевых платформеров-метроидваний. Но среди необычных продуктов затесались менеджмент башни некроманта и уютные посиделки за постройкой домов.