TitanFall — бета-впечатления

Если искать точки соприкосновения, то это гибрид, что-то вроде Left 4 Dead, попытка сделать игру на стыке разных философий. TitanFall старается одновременно дать игроку ощущение «избранного», героя-одиночки, десятками убивающего беспомощных ботов, и динамику мультиплеерного шутера с умными и ловкими противниками.

Шум вокруг TitanFall огромный. Этому во многом способствует консольная эксклюзивность для семейства Xbox, пропаганда на популярных YouTube-каналах, а также прошедшее недавно бета-тестирование. Познакомившись с бета-версией поближе (в общей сложности наиграл более пяти часов) я заметил одну странность. Этот «мультиплеерный шутер» имеет весьма отдаленное отношение к мультиплеерным шутерам. Это ни в коем случае не эволюция Call of Duty, не «убийца» Battlefield и не наследник Quake 3. Если искать точки соприкосновения, то это гибрид, что-то вроде Left 4 Dead, попытка сделать игру на стыке разных философий. TitanFall старается одновременно дать игроку ощущение «избранного», героя-одиночки, десятками убивающего беспомощных ботов, и динамику мультиплеерного шутера с умными и ловкими противниками.

Концепция TitanFall проста и напоминает сильно упрощенную версию DOTA. На арену бегут боты (миньоны), выполняющие роль «мяса» для ускорения вызова робота-титана. Боты ничего не делают, часто просто сидят на месте, вяло перестреливаются или борются друг с другом. Среди них, по шесть с каждой стороны, носятся пилоты-игроки. Это местные боги. Каждый из них имеет джетпак, что позволяет им совершать двойные прыжки. Также они умеют бегать по сценам, а их скорости позавидуют олимпийские спринтеры. Война в этой стадии напоминает бездумный, но веселый боевик. Герой, не задумываясь, несется вперед и крошит всех подряд, иногда убивая себе подобных, но их смерти особого удовлетворения не приносят. О том, что ты только что убил человека, говорит только надпись на экране. Интересных противостояний в стиле классических арена-шутеров тут нет, что во многом объясняется слишком мощным оружием и слишком слабым здоровьем пилотов. Тут нет требований даже к точности стрельбы — «умный пистолет» ищет цель за вас, если вы не хотите утомлять себя такими вещами, как наведение прицела на противника. 

Кто кого первым увидел, тот и победил. Отследить или предсказать местоположение противника, которого вы не видите, не представляется возможным. Пилоты загораются на радаре, когда стреляют, а поскольку двигаются они очень быстро, то уже через несколько секунд они могут шуметь на другом конце карты. Поэтому в один бой вы можете быть королем, убивать всех и вся, а в другой — удача отвернется, и вражеские пилоты раз за разом будут насаживать вас на... свой ботинок. Удара ножом здесь нет, в TitanFall почему-то считается, что пинок под зад опаснее пули или лезвия. 

По этой причине объектно-ориентированные режимы (в бете был представлен стандартный контроль трех точек) лишены самой важной составляющей — тактики. Контролировать здание, куда противник может незаметно попасть с любой стороны, с потолка, через окна или лестничные проходы, даже вшестером невозможно. К тому же у каждого пилота есть суперспособность — невидимость или сумасшедшее ускорение. Вполне вероятно, что в финальной версии их будет намного больше.

При этом арены имеют очень-очень, ну очень простую структуру. Нам показали две, и обе выполнены по одной схеме: несколько домиков коробочного уровня и широкие, голые пространства между ними. Не требуется ничего запоминать, контролировать выгодные позиции (их просто нет) и предвидеть точки возможного нападения (они всюду). Нельзя только засиживаться на одном месте. 

Разочаровала ограниченная кастомизация бойца в TitanFall. Оружия, судя по всему, будет очень мало. Энтузиасты раскопали код компьютерной бета-версии и вытянули информацию о 33 пушках, причем к ним относится и основное оружие, и дополнительное, и против титанов, и для титанов, и гранаты. На некоторые пушки можно устанавливать модули, причем добываются они старым дедовским способом — убей столько-то пилотов или миньонов, получишь новый прицел или вместительную обойму. Суперспособности (Tactical Ability) авторы подсмотрели в мультиплеере Halo, где тоже есть и невидимое поле, и ускорители. Есть два слота для перков, улучшающие отдельные характеристики (быстрее перезагружается суперспособности, можно носить больше гранат, детектор миньонов и прочие). Внешность пилота зависит от его оружия, поменять можно только пол. 

Что касается наград за серии убийств, то они есть, только действуют в обратном направлении. Если в Call of Duty они выдаются тем, кто играет лучше всех, получая за подвиги умные мины, броню джаггернаутов, вертолеты поддержки и т.д. То тут награду получает проигравший, словно это детский праздник, откуда никто не должен уйти обиженным.

Игрок, получивший заряд свинца в мягкое место, перед возрождением волен «сжечь» одну из «игральных карт». В бой можно взять три из большого набора. Карты присуждаются после матчей, и со временем коллекция пухнет от разнообразных помощников. Проигравший может стать обладателем рентгеновского зрения, чтобы видеть противников сквозь стены, получить в распоряжение усиленную версию огнестрельного оружия или гранатомет с самонаводящимися снарядами. Есть карты для пилота, для титана, для ускоренного получения опыта. Хороший игрок с ними становится гораздо опаснее, ну а плохой получает возможность убить хоть кого-нибудь.

Впрочем, главная особенность игры — это все-таки титаны, военные роботы. Они падают на поле боя через две минуты после гибели предыдущего, но их появление можно ускорить, убивая вражеских миньонов и пилотов.

Титаном можно управлять лично или же отдать управление автопилоту, чтобы он следовал за вами или охранял указанную позицию. Подобное «разделение труда» оказывается весьма эффективным. Можно вообще ничего не делать, а очки за убийства будут литься на счет. 

Титан вооружен крупногабаритным аналогом оружия пилота: есть пулемет, что-то вроде дробовика и винтовки. Способен выпустить рой ракет. Прыгать он не умеет, зато делает резкие рывки в стороны, чтобы уходить из-под вражеского огня. Есть суперспособности. Замечено энергетическое поле, останавливающее и отправляющее обратно вражеские пули и снаряды, а также электромагнитное облако. Есть и пара слотов для перков. Предлагается, что будет три вида титанов со своими характеристиками.

Управление титаном простое и ничуть не отличается от управления пилотом. Нет ощущение инерции, веса огромного робота. Он двигается быстро и легко, а если замешкаться, так же быстро и легко погибает.

При всех своих размерах, титаны очень уязвимы, причем в первую очередь для пилотов. Те могут спокойно приземлиться на холку «железного человека» вскрыть приборную панель и нашпиговать ее пулями. Если не успеешь среагировать (для этого надо выбраться из титана и пристрелить наездника), то все заканчивается очень быстро. Оружие пилотов против титанов также оказывается эффективнее, чем оружие титанов в войне друг с другом. Плюс, люди куда более прыткие, могут нападать из любого узкого проема, снизу и сверху. Поди уследи за ними, пока занят перестрелкой с другим роботом. И тем более ты не будешь выпрыгивать из кабины, чтобы сбросить наездника, находясь под огнем. Проще сразу катапультироваться.

Довольно скоро приходит понимание, что лучше продолжать бой, имея титана в качестве поддержки, но не за его штурвалом. Так сохраняется мобильность, и возможность атаковать врага с двух сторон. Роботы же долго перестреливаются друг с другом, маневры ограничены двумя измерениями, поэтому отдельный режим Last Titan Standing ничего, кроме скуки, не вызывает. Все начинают на титанах и побеждает та сторона, которая быстрее уничтожает вражеских. Такие битвы, как правило, затягиваются и отличаются низкой динамикой.

В качестве игрового движка авторы выбрали старенький Source. Картинка «картонная», блеклая, с плохими текстурами. Анимация пилотов довольно странная, дерганная, а миньонов, напротив, заторможено-плавная. Из-за того, что на Xbox One разрешение изображения намного ниже 1080p, ко всему добавляется заметное размытие. Версию для Xbox 360 пока держат в тайне. На PC все заметно красивее и четче, оптимизация отличная. Критичных багов нет, сетевой код отличный, никаких претензий.

Единственное, что немного раздражает, это долгое время загрузки новой игры, причем из-за весьма спорного дизайнерского решения. Сами бои длятся 5-7 минут максимум. После победы наступает туповатая фаза «Эпилог», где у каждого пилота одна жизнь, проигравшие должны добраться до точки эвакуации, а выигравшие им мешают. Смысла от этой победы никакой, только фиктивное моральное удовлетворение, которое отнимает минуту времени. Потом 90 секунд игроки сидят в лобби и еще 30-40 секунд ждут загрузку новой карты. Итого больше трех минут. Это слишком много, и скорее всего будет исправлено в финальной версии. Ничто так не гробит динамику, как долгие ожидания. 

Analysis

TitanFall производит сногсшибательное первое впечатление, этого не отнять. Авторы постарались сделать расслабляющий мультиплеерный шутер и отлично справились задачей. Здесь полный неумеха почувствует себя «королем танцпола». Простота управления при высоких скоростях, беготне по стенам и высоких прыжках захватывает. Боты разлетаются в стороны, титаны дарят ощущение непомерной мощи, а что взорвался — не беда, сейчас другой упадет. Надоело умирать — «сожги» карту, получи бонус. Не умеешь стрелять — возьми оружие, которое само за тебя целится. Вполне вероятно, что игру ждет большой успех, но насколько ее хватит — другой вопрос.

За пять часов бета-версии немного устаешь от однообразной, бездумной беготни, где нет ни достойных противников (игроки воспринимаются составной частью армии ботов), ни товарищей (они разбегаются кто куда, за весь бой напарников можно и не встретить). Настроек пилота мало, создать что-то интересное, принципиально меняющее манеру игры, не получается. Если сериал Call of Duty со временем эволюционировал до такого конструктора бойца, которому Diablo позавидует, то тут все очень бедненько, в стиле первого Modern Warfare с его «нубометами» и несбалансированными картами.

Пока TitanFall напоминает голую концепцию, на которую впопыхах натянули полтора десятка карт и несколько однотипных режимов (довольно странно, что «контроль точек» и «командный бой» тут играются в целом одинаково). Хочется ошибаться. Хочется надеяться, что полная версия удивит, но авторы молчат по поводу контента, хотя до выхода игры осталось всего ничего. Как правило, это плохой знак. Важную информацию пользователи вынуждены выкапывать из кода компьютерной бета-версии и случайных скриншотов.


Сейчас на главной

Публикации

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Обзоры 23 апреля 16:48 0

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.

Наконец-то покер перестал быть... Покером? Запоздалый обзор Balatro

Обзоры 22 апреля 08:53 0

Разработчик LocalThunk взял карточную игру «Покер», добавил туда новых правил и красивые шкурки — из азартной игры на деньги получился креативный декбилдер, а результат получил огромную популярность. Заслуживает ли её Balatro? Сейчас расскажем.

Fallout: Хроники создания легендарной саги. Если хочется почитать про вселенную и разработку серии

Обзоры 21 апреля 11:12 0

Хорошие экранизации игровых серий — редкое явление, отчего выход сериала Fallout стал сродни землетрясению. За ним последовали внезапные «афтершоки»: старые фанаты обращаются к играм, чтобы провести в этом мире ещё немного времени, а споры, какая игра лучше, разгораются с новой силой. Новички тоже не отстают и уже делают первые неуверенные шажки из Убежища. Но если поиграть нет возможности, а сериал просмотрен — рекомендуем что почитать, если вы любите вселенную Fallout или хотите больше узнать о ней.

Исторично, познавательно и увлекательно — в отличие от «Смуты»! Подборка историчных игр разной степени реалистичности

Статьи 19 апреля 12:16 0

«Смута» гордо определяет себя как игра, которая может научить истории. Нельзя не признать, что разработчики старались – очень симпатичное слайд-шоу получилось. Вот только прохождение «Смуты» вызывает желание забыть всё увиденное, а не запомнить. Поэтому мы составили подборку игр с историческим уклоном, которые могут похвастаться красивой картинкой, увлекательным геймплеем, грамотной подачей сюжета — эти аспекты необходимы для поддержания интереса игрока, даже в «историчных» играх.