Тургор - таинственный проект от создателей «Мор.Утопия» в вопросах и ответах (Часть 4)

Самый главный игровой мотор — голод. Экономика очень важна — это основная деятельность игрока: преумножать и беречь свое добро. Не так обидно оказаться убитым, как ограбленным.


GT: А можно устроить местечковый апокалипсис: убить всех сестер и наблюдать за распадом Промежутка?

Николай Дыбовский: Ну вот насчет «наблюдения за распадом»: я не уверен, что мы успеем найти адекватное графическое решение для отображения этого процесса… Но разработка игры еще не закончена. Вообще, чувствую, добрая треть самых лучших решений будет сделана в последний месяц перед релизом. )

GT: Есть ли в игре явные враги, или через Промежуток можно пройти, вообще никого не уничтожив?

Николай Дыбовский: Теоретически, это возможно. Теперь.

Дело в том, что изначально такими врагами были Братья. Они должны были быть абсолютным злом — чинить герою одни неприятности, как акулы в море: хорошо, если не заметила, но если заметила, только молиться остается. В общем, весь игровой процесс игры был построен с учетом такой их роли «пожирателей». Но потом материал стал сопротивляться… так бывает.

Они сохранили эту изначальную свою роль, но в их поведении появилась неоднозначность. А потом (как это было и в «Море», когда постепенно понимаешь, что вчерашние враги достойны только сочувствия и уважения) их правда стала вполне равноценной «правде Сестер».

Я сам уже не знаю, кто мне больше симпатичен. Но то, что они страшные и очень опасные — это несомненно.

GT: Насколько Братья опасны для героя? На КРИ-2007 я наблюдал здоровенную махину, которая просто каталась по арене и «кушала» снаряды...

Николай Дыбовский: Тогда у этой махины еще не было интеллекта. Теперь Охотники поумнели и стали очень опасны для игрока. Над ними сейчас днями и ночами колдует Алексей Лучин — наш программист. А самое главное — они безжалостно грабят героя, разоряют его «делянки»… Самый главный игровой мотор — голод. Экономика очень важна — это основная деятельность игрока: преумножать и беречь свое добро. Не так обидно оказаться убитым, как ограбленным.

А Братья делают это постоянно, с полным сознанием своей правоты; и, забегая вперед, скажем — не без оснований.

GT: Т.е. братья могут свободно перемещаться по Промежутку, и на них можно наткнуться в любом месте?

Николай Дыбовский: Да, именно так. А вы — не всегда. )

GT: Как много боевых «заклинаний» будет в запасе у главного героя? Как они отличаются друг от друга? Имеет ли цвет лимфы значение?

Николай Дыбовский: В игре нет заклинаний. Теоретически любое базовое действие, которое хочет произвести игрок, можно произвести просто «мазнув» лимфой по объекту. На эффективность влияет количество вложенной лимфы. Знаки (которых будет около 20), помогают сэкономить — поскольку уж чего точно не будет (по крайней мере, мы все для этого сделаем), так это переизбытка Лимфы. Каждая капля будет дорога.


Цвет очень важен в некоторых особых ситуациях. Во-первых, как я уже говорил, выбор Цвета — это выбор мира, в котором придется жить. Наглотаешься красной Лимфы — ее же и прорастишь. Значит, ей придется и рисовать… А ситуация может оказаться экстренной — срочно оплодотворить плантацию, сразиться с агрессором… мало ли что.

Есть противники, уязвимые к конкретным Цветам. Есть Сестры, которые берут только два или три Цвета… Опять же, некоторые Цвета имеют свою специальность: «терпеливый» зеленый дольше держит эффект, его хорошо использовать для защиты, например. «Свирепый» красный, разрушает лучше остальных. И так далее.

GT: Ваши Знаки подобны рисованию заклинаний из Black & White, или это что-то другое? Для чего вообще они предназначены? Как мы будем их изучать? На примерах, пожалуйста.

Николай Дыбовский: Скорее, они похожи на знаки из «Дарвинии»… Вообще роль знаков в игре не принципиальна, поскольку большинство действий вы сможете осуществить банальным «закрашиванием». Точнее так — ценность знака значительно возрастает из-за за того, что с каждым новым знаком в теле открывается новая Полость, в которую можно погрузить дополнительную Лимфу — это одновременно увеличивает объем жизненных сил игрока и дает ему больше возможностей для цветовой комбинаторики, от которой зависят его характеристики.

Знаки позволяют экономить лимфу.

Вот простой пример. Вы сражаетесь с хищником или даже, не приведи Господь, с одним из Братьев. Вы можете просто в ярости перечеркивать его, как будто ваш курсор — острие клинка. Я уже говорил, что чем больше Лимфы вкладывается в действие, тем оно эффективнее — это универсальный принцип, он действует везде. Так вот, представим, что в процессе этих «перечеркиваний» вы потратили 100 капель Лимфы. Для простоты — вы нанесли противнику 100 единиц урона (т.е. «обескровили» его на 100 капель).  Если это Красная Лимфа — эффективность урона возрастает вдвое: сотней красных капель вы нанесли 200 единиц урона. Это к вопросу о «бонусах» Цвета.

Но вот если вы специальным знаком (треугольник) создали, скажем, голема-гончую (оживив буквально 10 каплями любого цвета участок земли, корни или ветки) и влили в нее те же 100 капель — в случае успеха этот голем нанесет 300 единиц урона. А воздушный голем (стрелка вверх) — 500 единиц… А группа неподвижных големов (ритуал) — 1000 единиц, если удастся заманить врага в их «кольцо»…

Также знаки очень полезны в некоторых ситуациях — например, при добыче труднодоступных месторождений лимфы. Есть знаки, которые временно улучшают некоторые характеристики — Защиту, Скорость и т.д.

GT: Кроме Братьев, кто еще может представлять опасность? Зверьки в Промежутке как-то взаимодействуют друг с другом, или просто являются скачущими по локациям источниками лимфы?

Николай Дыбовский: Зверьки зверькам рознь. В Промежутке есть хищники, которые опасны ли для главного героя и для существ, обитающих в одной с ними локации. Гиганты (Ящер, Червь, Кашалот) — те еще динозавры, они порой и охотникам могут форы.

Множество неприятностей доставляют хищники: «шатуны», «ушаны», «прыгуны»… Лимфы из них много не наскребешь, а они, напротив, причиняют весьма чувствительные кровопускания — обидно еще и то, что ведь не угадаешь, какой Цвет они из тебя высосут... Вы неделю ждали капельки очень редкого в игре Золота, чтобы оплодотворить дерево, потом размножить… пронесли ее в мертвый сад через весь Промежуток, а тут какой-нибудь мерзкий прыгун клюнул — и прощай, Золото... И перезагрузиться не удастся: сохраняться можно только в конце цикла, а обновления, как я уже говорил — случайны.  


Кстати, о сохранениях — за них придется платить. Собственной Лимфой. Тут, впрочем, количество уже роли не играет — достаточно 10-15 капель, а опытный игрок, возможно, и в 5 капель соорудит «миниатюру»…

GT: А за сколько минут проходит смена цикла? Если уж сохранения привязаны ко времени, то можно ли как-то его ускорить?

Николай Дыбовский: Время мы будем настраивать до последнего — это самый главный и самый тонкий параметр игры. Сейчас это порядка 12 минут при нормальном течении времени. Течение времени в игре можно ускорить и замедлить — это ускорение-замедление влияет абсолютно на все процессы, в том числе и на «скорость» игрока, и на его метаболизм в частности.

GT: Будет ли герой как-то «прокачивать» свои способности?

Николай Дыбовский: Ну, об этом уже шла речь. У героя семь параметров: Вдохновение влияет на эффективность каждого «вложения», Метаболизм ускоряет процесс перехода жизненных сил в активную «поросль», Выносливость, напротив, замедляет этот процесс (иногда это выгодно — Палитра полна, рисовать особо нечего, а «продержаться» денек-другой на голодном пайке нужно!). Удача влияет почти на все, что определяется случайностью, Защита снижает объем вражеских «кровопусканий». Скорость позволяет экономить время, а Ловкость (с этим параметром, правда, мы еще работаем — Айрат, например, считает, что он лишний) увеличивает количество возможных «глотков» внутри локации.

Названия пока условные, некоторые изменятся.  

Каждому параметру соответствует свой Цвет. Чем больше внутри героя этого Цвета — тем эффективнее параметр. Все очень просто.

GT: Забавно. Т.е. если я отдаю Цвет, то и соответствующая  характеристика будет уменьшаться?

Николай Дыбовский: Да. Герой все время как бы «перенастраивается».

GT: Каким образом в Промежутке персонажи общаются друг с другом? Тоже придется рисовать фигуры, или достаточно будет лишь отдать персонажу определенной количество лимфы? Будет ли цвет лимфы как-то влиять на разговор?

Николай Дыбовский: Герой немой. Знаком он может только «задать тему» разговора и выслушать ответ. Реплики, которые выдаются в ответ на знак, достаточно случайны. Точнее так: их содержание зависит от перемены ситуации в Промежутке (там по ходу игры разворачивается целая драма) и от уровня доверия персонажа.

Так что диалогов как таковых не будет. Скорее похоже на спиритический сеанс — задал вопрос, услышал своеобразный ответ. Ну, в контексте ситуации это выглядит очень уместно. ?

GT: Тургор - не просто приключенческая игра. Это еще и нелинейная приключенческая игра, которая подразумевает выбор. Между чем и чем? Как это повлияет на финал? Сколько вообще концовок предусмотрено?

Николай Дыбовский: В общем, обычно мы отвечаем так: каждая Сестра — своя концовка. Но это довольно поверхностно. На самом деле игрок главный выбор, который постоянно совершает игрок — это Цвет. Он постоянно меняет «мозаику» миру, полотно мира. Он действительно рисует мир — принципиально отвергая одни Цвета и усиленно развивая другие. И вот то, какое «полотно» получится в результате — и определит финал.

Ведь Цвет — это не просто цвет, это отдельная философия, эмоция, и даже некая «политическая программа». Каждый Цвет по-своему провоцирует тургор, но с этической точки зрения тургор нейтрален. Он может быть в равной степени вызван как ненавистью, так и самоотверженностью… 

Мир, построенный на сиреневом, синем и серебряном даст совершенно иной спектр финалов, чем красно-золотой, например. Потому что, в общем-то, в зависимости от этой гаммы окажется и группа доступных для выхода Сестер…

Есть одна скрытая концовка.


GT: Музыку для Тургора пишет опять Андриеш Гандрабур? Его композиции из «Мор.Утопия» до сих пор висят в моем плей-листе…

Николай Дыбовский: Музыку пишут Андриеш Гандрабур и Василий Кашников. С Андриешем мы очень долго, почти год, занимались «свободным поиском» и в итоге он написал множество очень разных по стилю и звучанию композиций. Сейчас мы хотим развить одно из его направлений — с моей точки зрения самое удачное. Но Андриеш сейчас очень тяготеет к электронной, очень «цифровой» музыке. Он неохотно отказывается от музыкальных решений, которые лежат в русле его стиля, его видения. 

У Василия свой стиль, свое направление. Мы все еще работаем над поиском уникального «голоса Лимфы», голоса каждого Цвета. Мы хотим построить всю музыкальную сцену игры именно на противоборстве, противостоянии Цветов — чтобы музыка была созвучна нарисованной игроком «картине мира».

GT: Сколько времени примерно займет прохождение? Из скольких локаций состоит мир Промежутка?

Николай Дыбовский: Пока еще не знаем. В такой игре течение времени — фактор, который неизбежно придется настраивать в последнюю очередь. Сейчас — около 25 часов. А локаций — двадцать девять основных и двенадцать «обскур». Возможно, появится что-то еще, но это маловероятно.

GT: Для того, чтобы игра закончилась, достаточно выбраться из Промежутка?

Николай Дыбовский: Да. И оглянуться на дело своих рук. :)

GT: Лучший мир, скрывающийся за Промежутком - можно ли будет его хоть краем глаза увидеть в финале, чтобы узнать, стоила ли игра свеч?

Николай Дыбовский: Ну, кстати, пока никто не говорил, что он существует. Про «попасть» не обещаю — но увидеть его будет можно. И для этого даже не обязательно дожидаться финала. Возможно, приоткрыв краешек завесы и увидев его одним глазком, игрок категорически не захочет туда уходить. И, кстати, если так — его вполне можно будет понять. :)

GT: Как все у вас непросто, однако. Но, судя по ответам, работать над проектом еще и работать. Успеете в этом году выпустить?

Николай Дыбовский: Постараемся. Но напоминаю, что «Новый диск» в любом случае планирует релиз на январь 2008 года.

GT: Планируете ли вы подарочное издание? С постером одной из сестер и диском с музыкой из игры, например?

Николай Дыбовский: Обязательно. В подарочной коробке еще много полезного будет, но расскажем о ее содержимом попозже.

Сейчас на главной

Публикации

Наконец-то покер перестал быть... Покером? Запоздалый обзор Balatro

Обзоры 22 апреля 08:53 0

Разработчик LocalThunk взял карточную игру «Покер», добавил туда новых правил и красивые шкурки — из азартной игры на деньги получился креативный декбилдер, а результат получил огромную популярность. Заслуживает ли её Balatro? Сейчас расскажем.

Fallout: Хроники создания легендарной саги. Если хочется почитать про вселенную и разработку серии

Обзоры 21 апреля 11:12 0

Хорошие экранизации игровых серий — редкое явление, отчего выход сериала Fallout стал сродни землетрясению. За ним последовали внезапные «афтершоки»: старые фанаты обращаются к играм, чтобы провести в этом мире ещё немного времени, а споры, какая игра лучше, разгораются с новой силой. Новички тоже не отстают и уже делают первые неуверенные шажки из Убежища. Но если поиграть нет возможности, а сериал просмотрен — рекомендуем что почитать, если вы любите вселенную Fallout или хотите больше узнать о ней.

Исторично, познавательно и увлекательно — в отличие от «Смуты»! Подборка историчных игр разной степени реалистичности

Статьи 19 апреля 12:16 0

«Смута» гордо определяет себя как игра, которая может научить истории. Нельзя не признать, что разработчики старались – очень симпатичное слайд-шоу получилось. Вот только прохождение «Смуты» вызывает желание забыть всё увиденное, а не запомнить. Поэтому мы составили подборку игр с историческим уклоном, которые могут похвастаться красивой картинкой, увлекательным геймплеем, грамотной подачей сюжета — эти аспекты необходимы для поддержания интереса игрока, даже в «историчных» играх.

Инди-игры марта: наследники WarCraft III и Divinity Original Sin, боевые космонавты, управление башней некроманта и не только

Итоги 18 апреля 15:00 0

Небольшие независимые студии порой способны замахнуться на легендарные имена. В марте увидели свет сразу два наследника Divinity Original Sin, которая когда-то проложила Larian дорогу к Baldurs Gate 3. В том же месяце появилась необычная стратегия в реальном времени — её даже сравнивают с легендарной WarCraft III! Конечно, совсем без пиксельных рогаликов не обошлось, как и без боевых платформеров-метроидваний. Но среди необычных продуктов затесались менеджмент башни некроманта и уютные посиделки за постройкой домов.

Когда дергаешь судьбу за спусковой крючок дробовика. Обзор Buckshot Roulette

Обзоры 18 апреля 09:00 0

Buckshot Roulette заставляет адреналин зашкаливать — она испытывает ум игрока, его расчетливость и удачу. Наградой храбрым служит денежное вознаграждение и сохранённая в опасной игре жизнь.