Тургор - таинственный проект от создателей «Мор.Утопия» в вопросах и ответах (Часть 3)

Чем больше Лимфы игрок отдаст Сестре, тем выше будет уровень ее благорасположения. Тем откровеннее будет она становиться во всех смыслах этого слова. Частицы, заменяющие ей одежду, будут разлетаться, как бабочки.


GT: Основа выживания в Промежутке - это Лимфа. Что она такое? Разные цвета лимфы имеют и разные характеры. Звучит заманчиво, но что это означает на практике?

Николай Дыбовский: Не просто Лимфа, а Лимфа Цвета. Дефиниция такая: Лимфа — это то, без чего невозможен тургор. Или по-другому: Лимфа — это форма, в которой живет Цвет. Никаких иных естественно-научных признаков у этой субстанции нет. Она существует и в нашем мире, просто ее не видно. Ее пока не замечают — так же, как не замечают катастрофы тотального снижения тургора.

В игре же Лимфа Цвета — это единственный игровой ресурс. Объем Лимфы определяет «живучесть» всего живого. Объем Лимфы каждого конкретного цвета определяет «прокачку» той или иной характеристики героя (пока лимфа находится внутри героя) — либо мира (когда она выливается в мир). По мере того, как игрок действует, он невольно «раскрашивает» мир разными цветами. И по мере того, как каждый Цвет копится  в мире, мир гибко меняется по одному из факторов. То есть, если вы рисовали преимущественно зеленым, немного красным и чуть-чуть синим, все процессы в Промежутке станут очень заторможенными (это черта Зеленого), немного повысится уровень общей агрессии (это Красный) и немного возрастет риск случайной смерти Сестер (Синий). Но когда соотношение цветов изменится, и доля зеленого цвета по отношению к другим снизится, фактор «заторможенности» снизится тоже. То есть важно именно соотношение, удельная доля. Шаг за шагом Вы раскрашиваете окружающий Вас мир. У каждого получится своя картина.

Сейчас это путано звучит, но мы надеемся, что интерфейс будет достаточно наглядным, чтобы все это воспринималось легко и интуитивно.

По сюжету будет ясно, почему каждый Цвет ведет себя именно так, а не иначе — уже упоминалось, что Цвета это, в сущности, и есть главные действующие лица игры. 

Когда Цвет выливается в мир, это скорее усложняет жизнь игроку. В общем-то, как и в жизни — творение человека начинает жить собственной жизнью и причиняет ему гораздо больше тревог, чем радостей. Но пока Цвет внутри — он помогает герою.

Лимфа — оружие игрока и его инвентарь. Смотрите. Вы поглощаете 100 капель красной Лимфы — и соразмерно возрастает ваша разрушительная мощь. На 100 капель, соответственно, увеличивается ваш запас сил (hit points). Но эти 100 капель тут же начинают прорастать, превращаясь в активную лимфу, которой можно рисовать. «Хиты», соответственно, вытекают по капле — зато увеличивается… ну, как бы это сказать… «боезапас» красного цвета. Им можно делать все, что угодно — не только разрушать. Любая Лимфа оживляет то, к чему прикасается — только с Сестрами особая ситуация.   


Каждый Цвет каких-то Сестер любит, а каких-то ненавидит, у них там свои счеты. Вы выбрали Сестру, хотите напоить ее Лимфой, чтобы помочь ей выбраться наверх — а у Вас весь мир красный, всюду растет только красная Лимфа; а для этой Сестры она — яд. А «красные» Сестры могут оказаться неинтересными и даже неприятными для игрока — либо все они могут погибнуть к этому моменту... В общем, правильный выбор Цветов по ходу игры — дело очень ответственное.

GT: Какими способами придется добывать Лимфу?

Николай Дыбовский: Время в Промежутке идет постоянно, циклами (сутками этот цикл назвать трудно, поскольку солнца там нет). С обновлением цикла Лимфа в Промежутке обновляется — всегда случайно. Может выпасть урожайный день, а может и голодная неделя... или даже две. Цвета тоже выпадают стихийно — по идее, нужный Цвет может не появляться много циклов подряд.

Но с этой непредсказуемостью (и качественной, и количественной) можно бороться.

Можно создавать плантации — оживлять Лимфой растения, они будут приносить плоды. Один из самых спокойных и предсказуемых видов добычи — оживили дерево зеленым цветом, оно теперь всегда будет приносить зеленую Лимфу.

Можно охотиться на «лимфоядных» животных в заповедниках — мы там целый террариум развели... есть размером с ежа, а есть и размером с бронтозавра, есть шустрые, есть опасные... Цвета в них всегда будут оказываться разные, это непредсказуемо — зато не надо ждать, пока Лимфа вырастет на деревьях; к тому же в некоторых зверюшках Лимфы может оказаться неожиданно много Лимфы — как повезет. 

У кого хватит силы или безшабашности — можно попытаться одолеть ослабевшего Охотника — тогда можно получить огромное количество добычи; главное, суметь ее унести. Но вообще (особенно в первой половине игры) — это все равно что атаковать линкор на надувном матрасе….

В Промежутке есть рудники, где Лимфа залегает жилами: большими и не очень, есть специальная техника вытягивания этих жил.

А можно просто собирать Лимфу из растений и грибов, иногда просто попадаются свободные капли Лимфы.

GT: Если уж разговор зашел про охоту – каким образом это происходит в игре? Все-таки в руках кисточка и краски, а не винтовка…

Николай Дыбовский: В основном нужно действовать приманкой. Зверюшки очень падки на Лимфу — они голодают точно так же, как и все. Иногда Лимфой можно оживить всяческие камни, коряги, трещины — тогда они превращаются в ловушки. Мелкого зверика такая ловушка просто расплющит — а вот крупного вполне может обездвижить, хотя и повредит. Такими ловушками можно даже нанести существенный урон Братьям — это сильно ослабит их перед боем.

GT: Сестры - кто они? Как они относятся к миру вокруг и герою в частности?

Николай Дыбовский: Сестрами мы их назвали потому, что они все вместе, в общем-то, одно целое. Семейство такое, создания одной природы. Ну, еще и потому, что все они пребывают в добровольном заточении, главное, что от них требуется — повиновение, что их вера — главный двигатель событий в Промежутке… в общем, что-то такое монастырское во всем этом есть.

Это такие же несчастные души, как и герой. Но если про героя мы не знаем, как он появился в Промежутке (хотя в конце все раскроется), с Сестрами ясность есть. Скажем так — помимо Цветов в Промежутке есть еще одно Очень Важное Действующее Лицо божественного статуса. Сестры — его создания. Иногда в Промежутке появляются новые Сестры — тогда Промежуток разрастается… Сестры-ключи — непременное условие существования Промежутка.

Каждая из Сестер обитает в своем «ключевом» местечке и сама решает, пропустить вас дальше или закрыть вам путь. Чем больше Лимфы игрок отдаст Сестре, тем выше будет уровень ее благорасположения. Тем откровеннее будет она становиться во всех смыслах этого слова. Частицы, заменяющие ей одежду, будут разлетаться, как бабочки. А сама Сестра расскажет, где завтра появится большое количество Лимфы, куда пошел ее Охотник, в каком он состоянии и так далее — в общем, будет помогать. Она надеется, что герой оценит ее усилия и выведет ее из проклятого Промежутка. Решение принимать игроку.

В общем, когда мы говорим, что делаем dating sim, это, разумеется, шутка. Странно, что приходится это пояснять, но судя по тому, насколько серьезно было воспринято заявление, что «ледорубы делают игру про голых теток, потому что хотят сделать римейк True Love», пришло время внести ясность. Мы пошутили. Это шутка такая была. :)

GT: Ох, не удержусь… А можно ли будет раздеть всех девушек? Как вы вообще подходили к их созданию – это будут близняшки, или девушки на любой вкус: полненькие, худенькие, черненькие, рыженькие? Степень их расположения к игроку выражается только в обнаженности, или предусмотрены иные способы… благодарности?

Николай Дыбовский: Нет, конечно, не близняшки. Раздеть можно будет всех.

А если вам интересно про «типы», лучше расскажу о том, что Петр Потапов (арт-директор проекта) и Наталья Горбунова (ведущий художник) полгода мучительно пытались найти самобытное стилистическое решение. Эта задача оказалась очень непростой — подлинная стилистическая традиция ведь формируется очень долго, как алмаз из угля… В идеале мы хотели найти такой «твердый» стиль, которому захочется подражать. То есть, мы с самого начала отдавали себе отчет, что это должны быть неземные существа. Петр сразу придумал емкий термин: «пляжный реализм» — вот этого пляжного реализма мы старались избегать изо всех сил. С другой стороны он, как опытный 3d-специалист понимал, что одно дело двухмерный рисунок (где стилизацию создать гораздо легче за счет специфики рисунка, неких уже устоявшихся художественных искажений, которые не воспринимаются как нечто неестественное), а другое дело — 3d-модель, которую никак не спрячешь от всестороннего изучения. Искажение реалистичных пропорций, как правило, оборачивалось элементарным уродством.

Наталья как художник, напротив, тяготела к очень эфемерным образам — ее стилистические искания основывались на «недосказанности». Она часто добивалась нужного эффекта, просто не дорисовывая или не прорисовывая половину того, что было нужно — приводя этим в отчаяние моделеров.

Но в итоге между вот этими двумя векторами своеобразный «призрачный» стиль все-таки был нащупан. Хотя, увы, девушки получились гораздо более реалистичными, «плотскими», чем нам хотелось вначале.

Зато наш аниматор, Илья Макаров, с ними прямо чудеса творит — ему реалистичность пропорций дала возможность очень интересные решения воплотить в жизнь. Например, одна девушка у нас танцует танец «Умирающего лебедя» (за образец мы взяли видеохронику со знаменитой Анной Павловой), пластику другой мы взяли из спектакля театра Кабуки… В общем, для каждой нашлось свое пластическое решение.

А степень их расположения выражается главным образом в том, что они начинают доверять вам, постепенно все больше помогают выживать — часто даже жертвуя собой. Говорят правду. Вначале они постоянно лгут, иногда даже подвергают вас опасностям, действуя по приказу своих Братьев или даже просто желая угодить им.

GT: Что собой представляют Братья?

Николай Дыбовский: Братья или Охотники служат Цвету. Не каким-то конкретным Цветам, а как бы Цвету вообще — они считают недостойным обращать внимание на онтологические противоречия между Цветами. Вообще, в их отношении к Промежутку много от такого великодушного рыцарского фанатизма. Они живут по строгому кодексу, поддерживают порядок и баланс в Промежутке. В общем-то, это сводится к своеобразной философии Поглощения, Хранения и Расточительства (помните Данте?). Они поддерживают жизнь в Сестрах (так как без Сестер Лимфа в Промежутке появляться не будет). В общем — ангелы-хранители, рыцари-тамплиеры. Страшно даже представить, каков мир, из которого они поднялись, если они настолько страстно любят Промежуток.


Каждый Брат — это огромный получеловек-полупредмет. Монгольфьер — существо, нижняя часть которого представляет собой воздушный шар. Есть Богомол, который вырастил себе огромные ходули-копья. Есть Гусеница, состоящий из шарообразных сегментов. Можно встретить Надзирателя, половина тела которого — огромная клетка для будущих жертв. Или Яму, который ввинчивается в землю при помощи дополнительных конечностей-винтов и появляется в другом месте, возможно, сразу под героем… Гончар, Дыра, Броненосец… всего их одиннадцать.

Жаль, что не удалось сделать их совсем гигантскими гигантами — Shadow of Colossus мы не догнали: там вся игра заточена под их размер, а у нас все-таки массу ограничений наложили другие игровые «фичи». Но по соотношению сил они с героем действительно — как линкор с надувной лодкой.

GT: Как складываются отношения между Братьями и Сестрами? Какое место в них отведено герою игры?

Николай Дыбовский: Братья — не родственники Сестрам, об этом нужно сказать сразу, а то какая-то извращенная картинка наклевывается. Они из разных миров и конфликт между ними неразрешим. Братья они потому, что, опять же, они существа одной природы и образуют некое Братство, что-то вроде рыцарского ордена хранителей Промежутка.

Сестер они держат в повиновении, почти в рабстве. Каждый Брат отвечает за свою Сестру, а на самом деле просто держит ее в плену, поддерживая в ней жизнь минимальным количеством Лимфы. Отношения в этих «парах» бывают очень разные. От ненависти до любви, но любовь (и даже симпатия) — скорее, исключение, чем правило.

Сестры в Промежутке страдают и хотят вырваться из него, набрав как можно больше Лимфы (иначе не хватит сил вырваться наверх). Братья счастливы в этом мире и единственное неудобство для них представляют сами Сестры, как неизбежное зло. Без Сестер не будет Лимфы, поэтому Сестер (которые тратят Лимфу, если могут, интригуют и нарушают другие законы, табу Охотников) приходится беречь, контролировать, сторожить. И игроку достается ключевое место в их конфликте: пойти по стопам Охотников и стать Двенадцатым Братом? Выбрать одну из Сестер и дать ей возможность вырваться наверх? Или просто предоставить и тех и других самим себе, набрать Лимфу и вырваться наверх одному?

(продолжение следует)


Сейчас на главной

Публикации

Наконец-то покер перестал быть... Покером? Запоздалый обзор Balatro

Обзоры 22 апреля 08:53 0

Разработчик LocalThunk взял карточную игру «Покер», добавил туда новых правил и красивые шкурки — из азартной игры на деньги получился креативный декбилдер, а результат получил огромную популярность. Заслуживает ли её Balatro? Сейчас расскажем.

Fallout: Хроники создания легендарной саги. Если хочется почитать про вселенную и разработку серии

Обзоры 21 апреля 11:12 0

Хорошие экранизации игровых серий — редкое явление, отчего выход сериала Fallout стал сродни землетрясению. За ним последовали внезапные «афтершоки»: старые фанаты обращаются к играм, чтобы провести в этом мире ещё немного времени, а споры, какая игра лучше, разгораются с новой силой. Новички тоже не отстают и уже делают первые неуверенные шажки из Убежища. Но если поиграть нет возможности, а сериал просмотрен — рекомендуем что почитать, если вы любите вселенную Fallout или хотите больше узнать о ней.

Исторично, познавательно и увлекательно — в отличие от «Смуты»! Подборка историчных игр разной степени реалистичности

Статьи 19 апреля 12:16 0

«Смута» гордо определяет себя как игра, которая может научить истории. Нельзя не признать, что разработчики старались – очень симпатичное слайд-шоу получилось. Вот только прохождение «Смуты» вызывает желание забыть всё увиденное, а не запомнить. Поэтому мы составили подборку игр с историческим уклоном, которые могут похвастаться красивой картинкой, увлекательным геймплеем, грамотной подачей сюжета — эти аспекты необходимы для поддержания интереса игрока, даже в «историчных» играх.

Инди-игры марта: наследники WarCraft III и Divinity Original Sin, боевые космонавты, управление башней некроманта и не только

Итоги 18 апреля 15:00 0

Небольшие независимые студии порой способны замахнуться на легендарные имена. В марте увидели свет сразу два наследника Divinity Original Sin, которая когда-то проложила Larian дорогу к Baldurs Gate 3. В том же месяце появилась необычная стратегия в реальном времени — её даже сравнивают с легендарной WarCraft III! Конечно, совсем без пиксельных рогаликов не обошлось, как и без боевых платформеров-метроидваний. Но среди необычных продуктов затесались менеджмент башни некроманта и уютные посиделки за постройкой домов.

Когда дергаешь судьбу за спусковой крючок дробовика. Обзор Buckshot Roulette

Обзоры 18 апреля 09:00 0

Buckshot Roulette заставляет адреналин зашкаливать — она испытывает ум игрока, его расчетливость и удачу. Наградой храбрым служит денежное вознаграждение и сохранённая в опасной игре жизнь.