Xbox 360 - практическое знакомство

Выходя на консольный рынок, компания Microsoft пошла по свойственному ей пути: обильные финансовые вливания, тщательное копирование основных характеристик добившихся успеха продуктов конкурентов, опора на признанных технологических лидеров отрасли... Проект Xbox стартовал, как и большинство других проектов корпорации, и поэтому никто особенно не удивился, когда стало известно, что проект приносит компании сплошные убытки.

Xbox 360
Практическое знакомство

Ни для кого уже не секрет и не новость, что рынок электронных развлечений растет в первую очередь благодаря консолям — игровым приставкам, основным предназначением которых и являются сами электронные развлечения. На протяжении последних пяти лет рост объемов продаж игр для ПК практически прекратился, и большинство последних достижений рынка обусловлено успехом разнообразных специализированных игровых систем — от «больших» домашних «приставок» до карманных игровых компьютеров.

Фиксированные, стандартизированные игровые платформы более приспособлены к выживанию в конкуренции с универсальными — у них ниже себестоимость, их проще продавать, для них легче делать игры, ими проще пользоваться. Наконец, их развитие легче контролировать, направлять в нужное русло, внесение в них серьезных изменений не требует многолетнего согласования точек зрений и позиций десятков неповоротливых транснациональных корпораций.

Не удивительно, что рынок специализированных игровых устройств постоянно становится объектом пристального внимания компаний, добившихся успеха в какой-либо области и пытающихся диверсифицировать свою деятельность, найти новые прибыльные сферы и ниши рынка. В последнем десятилетии прошлого века такой компанией стала японская корпорация Sony, выпустившая игровую консоль PlayStation. А в начале XXI века попробовать свои силы на этом рынке решила вездесущая корпорация Microsoft.

Рождение Xbox

Выходя на консольный рынок, компания Microsoft пошла по свойственному ей пути: обильные финансовые вливания, тщательное копирование основных характеристик добившихся успеха продуктов конкурентов, опора на признанных технологических лидеров отрасли... Проект Xbox стартовал, как и большинство других проектов корпорации, и поэтому никто особенно не удивился, когда стало известно, что проект приносит компании сплошные убытки. Microsoft обладает внушительными резервами, которые позволяют ей снова и снова проводить, по сути, демпинговые кампании — проникать на рынок за счёт продажи (а то и раздачи) своего продукта по заниженным ценам. И здесь уже даже не столь важны качества самого продукта — даже если они, как правило, сопоставимы или превосходят качества конкурирующих изделий.

С момента своего появления в продаже осенью 2001 года, Xbox принёс своему владельцу ощутимую прибыль лишь однажды — в предпраздничный декабрь 2004-го, когда количество проданных приставок и выход сиквела к основному хедлайнеру платформы шутеру Halo вылились для компании в своеобразный новогодний подарок. Довольно скоро всё вернулось на круги своя, и Xbox опять стал для Microsoft убыточным продуктом.

Здесь, однако, необходимо вспомнить, о чём мы говорили чуть выше: Microsoft никогда не скупится на финансовые вливания в новый для себя рынок. И поэтому весьма вероятно, что Microsoft и не рассчитывала на получение прибыли с первой версии Xbox — она должна была «захватить плацдарм», послужить громкой, но убыточной рекламной кампанией для самой же себя.

Отчасти это, видимо, действительно так, но ряд косвенных признаков (нежелание Microsoft понижать цену ради роста продаж, судебные тяжбы с поставщиками комплектующих, а также некоторые характеристики консоли-наследницы, Xbox 360) заставляет предполагать, что даже в Microsoft не рассчитывали на такую убыточность проекта.

Поэтому при создании второй версии Xbox корпорация полностью сменила перечень компаний — поставщиков комплектующих, схемы взаимоотношения с ними и существенно пересмотрела фоновую философию платформы.

Первой и самой очевидной жертвой новой маркетинговой философии стало название — чтобы избежать неприятного численного сравнения Xbox 2 с основным конкурентом в лице PlayStation 3, вторую версию Xbox решили назвать Xbox 360, что по мнению маркетологов компании должно означать нечто вроде «кругом сплошной Xbox».

Новая консоль была впервые представлена публике в преддверье выставки E3 в мае 2005-го года. Microsoft выбрала весьма агрессивный темп продвижения второй версии Xbox на рынок: после майского анонса последовала активная кампания летом и начало продаж новой приставки одновременно в трёх «главных» регионах (Северная Америка, Европа и Япония) осенью, в ноябре 2005 года. Столь активный вывод на рынок новой версии Xbox был, в основном, обусловлен желанием Microsoft обогнать своих конкурентов и первой представить игровую консоль нового поколения.

И, да, появление на полках магазинов Xbox 360 привело к смерти первой Xbox — как в смысле продаж самой консоли, так и в смысле разработки для неё каких-либо новых игр.

Сравнение характеристик Xbox и Xbox 360

Для начала давайте посмотрим, как соотносятся базовые технические характеристики Xbox и Xbox 360:

  Xbox Xbox 360
Центральный процессор Одно ядро архитектуры Intel Coppermine, частота 733 МГц, 128 КБ кэш L2 3 ядра модифицированной для Xbox 360 архитектуры IBM PowerPC, частота 3,2 ГГц, 1 МБ кэш L2
Видеочип модифицированная для Xbox версия архитектуры NV2x (GeForce 3/4, функционал соответствует API DirectX 8.0), частота 233 МГц созданный специально для Xbox 360 видеочип ATI C1/Xenos (функционал соответствует API DirectX 9 с рядом дополнительных возможностей), частота 500 МГц
Оперативная память 64 МБ UMA 512 МБ UMA
Аудиосистема версия NVIDIA Soundstorm обработка звука посредством ЦП
Жесткий диск стандартный, 8 ГБ опциональный, 20 ГБ (возможна замена на более емкие модели)
Основной носитель информации DVD-ROM DVD-ROM

Мы уже упомянули, что при создании Xbox 360 Microsoft решительно разорвала отношения с двумя основными технологическими партнерами, задействованными при разработке первой Xbox, — компаниями Intel и NVIDIA. И, судя по всему, в обоих случаях подобный разрыв стал результатом последовательного движения Microsoft к уменьшению убыточности всего проекта Xbox в целом.

Центральный процессор

Процессоры Intel стоят довольно дорого, потому как несут в себе множество избыточной для игровой консоли функциональности — функциональности, призванной упрощать труд программистов и ускорять исполнение множества версий x86-кода, созданного за два десятилетия существования этой архитектуры. А поскольку на консоли будут преимущественно запускаться программы, созданные специально для этой консоли, то особого смысла «тащить за собой» всё наследие x86-архитектуры не было, и Microsoft обратилась к компании IBM с предложением создать процессор, специально «заточенный» под игровую приставку.

Создавать процессор с нуля в IBM, разумеется, не стали, и вместо этого воплотили в кремний новую вариацию давно знакомой всем архитектуры PowerPC (до недавнего времени процессоры этой архитектуры использовались в компьютерах компании Apple). Вариация эта отличалась от прежних «инкарнаций» архитектуры своей простотой, благодаря которой удалось «втиснуть» в довольно скромное число транзисторов целых три процессорных ядра (сложность кристалла трёхядерного ЦП Xbox 360 сопоставима со сложностью кристалла одноядерного Pentium 4 на ядре Prescott-2M) и существенно поднять их тактовую частоту.

Жертвами упрощения пали, в частности, блоки, осуществляющие динамическую оптимизацию исполнения кода, — программировать для процессора Xbox 360 стало сложнее, однако при правильном подходе этот процессор должен выдавать внушительную производительность при своей относительно низкой себестоимости. Что, как мы уже сказали, Microsoft и было нужно.

Вместе с тем, сравнивая процессор Xbox 360 с современными x86-процессорами следует помнить о том, что вторые, несмотря на свою сравнительно меньшую пиковую производительность, чаще приближаются к ней, чем процессор Xbox 360. Таким образом, можно предположить, что данный код, будучи скомпилирован под современные двухъядерные x86 ЦП (Intel Core 2 Duo, AMD Athlon 64 X2) в целом покажет не меньшую производительность, чем на трехъядерном ЦП Xbox 360.

Видеосистема

С видеосистемой Xbox 360 ситуация сложнее: не до конца ясно, насколько решение отказаться от услуг NVIDIA было продиктовано экономической и технологической целесообразностью, а насколько — подковерными политическими сражениями. Дело в том, что, с одной стороны, в момент начала разработки Xbox 360 компания NVIDIA пребывала в достаточно неприятном для себя технологическом состоянии — архитектура NV3x с трудом выдерживала натиск со стороны конкурирующей архитектуры ATI R3x0. С другой же стороны сегодняшнее противостояние 3D-технологий компаний ATI и NVIDIA происходит, скорее, при превосходстве видеочипов последней, и трудно судить, насколько технологически проиграла бы Xbox 360, если бы в ней вновь стоял видеочип от калифорнийской компании.

Экономически выбор между NVIDIA и ATI также представляется довольно туманным: обе компании разрабатывают видеочипы в Северной Америке, т.е., затраты на R&D сопоставимы; обе компании затем размещают заказы на производство видеочипов на внешних независимых полупроводниковых фабриках (TSMC, UMC, NEC и т.д.), т.е. затраты на производство также сопоставимы; обе компании находятся на одной ступени развития 3D-технологий, и ни одна из них существенно не опережает в этом другую.

Именно поэтому мы склоняемся к версии о «политическом» выборе в пользу ATI. Дело в том, что в своё время Microsoft и NVIDIA судились друг с другом по вопросу стоимости комплектующих, поставляемых NVIDIA для консоли Xbox. Суд выиграла NVIDIA, чем обрекла Microsoft на дальнейшую убыточность проекта Xbox в целом. Вполне закономерно, что Microsoft не захотелось продолжать сотрудничество с NVIDIA после этого инцидента. Тем более что схема работы с компаниями-разработчиками изменилась, и Microsoft более не покупает сами комплектующие, она покупает созданные партнерами технологии, которые позволяют ей самостоятельно заказывать производство комплектующих на независимых полупроводниковых фабриках. ATI (точнее, теперь уже AMD) согласилась на подобную схему работы, и поэтому её видеочип нашёл себе путь в Xbox 360.

Что же касается непосредственно самого видеочипа ATI Xenos (или C1), то он является первым представителем новых унифицированных шейдерных архитектур. В подобных архитектурах обработкой вершин и пикселей занимаются одни и те же конвейеры.

Согласно имеющейся у нас неофициальной информации, этот видеочип изначально разрабатывался для компьютерных видеокарт, однако сложность создания унифицированной архитектуры, а также её излишняя в эпоху API DirectX 9 гибкость привели к тому, что чип сначала был выпущен в составе консоли от Microsoft. Появление компьютерных видеокарт на базе усовершенствованного наследника Xenos — видеочипа R600 с поддержкой DX10 — ожидается в первом квартале 2007-го года.

Одной из уникальных особенностей Xenos (которая, кстати, вряд ли будет унаследована его компьютерными потомками) является его двухъядерность: блок ROP, осуществляющий работу с буфером кадра (запись значений, расчёт антиалиасинга), вынесен в отдельный чип, который также содержит 10 МБ памяти, соединенной с блоком ROP широкой внутренней шиной. За счёт использования особого алгоритма рендеринга кадра по частям (тайлами), чип Xenos способен обеспечивать почти бесплатный антиалиасинг, который не загружает пропускную полосу шины системной памяти, поскольку целиком осуществляется внутри вспомогательного чипа «умной» памяти.

По оценочным характеристикам производительности (провести нормальное тестирование, разумеется, не представляется возможным) видеочип Xenos находится где-то на уровне компьютерных видеокарт, построенных на видеочипах NVIDIA G70 и G71 (GeForce 7800 и 7900) и ATI R520 и R580 (Radeon X1800 и X1900). Примерно сопоставимы и функциональные возможности всех этих видеочипов.

Жесткий диск

Еще одной сравнительной неожиданностью стала ликвидация стандартно присутствующего в консоли жесткого диска — сравнительной, потому как с точки зрения снижения себестоимости приставки именно ликвидация жесткого диска выступала в качестве одной из основных опций. Главной проблемой с ликвидацией HDD из второй версии Xbox выступала потеря возможности обеспечивать обратную совместимость с играми для Xbox — большинство из них разрабатывалось с учётом возможности в любой момент обратиться к имеющемуся в каждой консоли жесткому диску.

Microsoft нашла выход из этой ситуации, обеспечив обратную совместимость с Xbox только при наличии в Xbox 360 жесткого диска, и представив одновременно две версии консоли — подешевле и подороже, — отличающихся, по сути, отсутствием и наличием жесткого диска. При этом владельцы дешевой версии Xbox 360 (т.н. Core System) могут позднее докупить жесткий диск отдельно, после чего их консоль также обретет возможность обеспечивать обратную совместимость с некоторыми играми для Xbox (список этих игр постоянно растёт).

Вообще, отметим, что отказавшись от большинства использовавшихся в Xbox архитектурных решений, Microsoft обрекла себя на постоянные проблемы с обратной совместимостью. Полной обратной совместимости быть не могло в принципе, потому как ЦП Xbox 360 банально не способен исполнять x86-код, и исполняемые файлы Xbox-игр требуют перекомпиляции. Не меньше проблем — правда, больше юридических, нежели технических — возникло и при необходимости запуска созданных для NV2A игр на видеочипе от ATI. Но, видимо, в Microsoft посчитали, что снижение себестоимости консоли важнее потенциальных негативных отзывов на неполную обратную совместимость.

В использовании программной эмуляции старой платформы есть, впрочем, и некоторые плюсы, недоступные для «аппаратной» обратной совместимости, реализованной, например, в Sony PS2 и PS3. Так, в частности, большинство Xbox-игр, которые можно запускать на Xbox 360, работают в HDTV-разрешении (1280х720) и с антиалиасингом, что является прямым следствием программной эмуляции видеочипа Xbox на существенно более мощном видеочипе Xenos.

Основной носитель информации

Еще одним спорным аспектом Xbox 360 является использование в качестве основного носителя информации уже откровенно устаревшего двухслойного DVD-ROM с максимальным объемом в 8,5 ГБ. Вполне вероятно, что через некоторое время игры для Xbox 360 будут выходить на двух и более DVD-дисках, что явно никак не прибавляет консоли плюсов в глазах обычных потребителей (необходимость менять диск посередине игры трудно записать в плюсы первой консоли нового поколения). Более того, одна подобная игра уже вышла! Пока, правда, только в Японии — JRPG Blue Dragon занимает целых 3 (!) DVD9-диска.

Впрочем, здесь решение Microsoft было обусловлено её же желанием обогнать конкурентов по времени выхода на рынок: в ноябре 2005 альтернатив DVD еще просто не было, и компании пришлось пойти на потенциально ошибочный шаг ради достижения своей основной цели — появиться в магазинах существенно раньше альтернативных игровых платформ того же поколения.

Основные новшества платформы

Но главные нововведения Xbox 360 кроются не столько в её аппаратной начинке (она всё равно скрыта от глаз обычного пользователя, которому, по большому счёту, всё равно, какой архитектуры процессор стоит в купленной им приставке, лишь бы она нормально работала и не ломалась), сколько в новой философии платформы.

Новый дизайн

Первым в глаза, разумеется, бросается новый дизайн: вместо «надутого» черного ящика с салатными вставками — «вогнутый» снежно-белый матовый корпус с серебристыми и серыми элементами. В дизайне Xbox 360 прослеживается влияние успеха дизайна устройств компании Apple. Меньше мрачных техногенных девайсов; больше живых, светлых, органических форм, приятных глазу и на ощупь.

 

Помимо своей «нейтральности» к живой природе дизайн Xbox 360 весьма продуман и функционален: все кнопки и разъемы находятся на своих местах; предусмотрена возможность как горизонтальной, так и вертикальной установки консоли; на задней и боковой стенках присутствуют крепления для некоторых продающихся отдельно аксессуаров (жесткий диск, Wi-Fi-адаптер).

Негативные отзывы вызывает лишь привод DVD-ROM — механизм с выдвигающимся треем, знакомый всем и каждому по компьютерным оптическим приводам, не самым лучшим образом подходит для игровой консоли. Более удачным здесь представляется механизм slot-in со шторкой, предохраняющей внутренности привода от грязи и пыли (подобный механизм можно лицезреть, например, у Nintendo Wii). Впрочем, это и не самый плохой из вариантов — использованный в Sony PStwo привод с открывающейся сверху крышкой еще меньше подходит для применения в стандартных стойках и шкафах для бытовой электроники.

Новые геймпады

Еще одним нововведением, которое становится очевидным через несколько секунд после подключения консоли к питанию, экрану и колонкам, выступают новые геймпады. Microsoft не побоялась переработать дизайн геймпадов для Xbox 360, отказавшись от громоздких, пухлых, угловатых предшественников в пользу подтянутых, матово-белых, удобно ложащихся в руку последователей. Заодно последователей снабдили возможностью беспроводного общения с консолью, польза от которого становится более чем очевидной уже через час после запуска первой игры.

Отметим, впрочем, что беспроводные геймпады — это еще одна опция, отличающая более дорогую версию Xbox 360 от Xbox 360 Core System. В дешевой Core System используются обычные проводные геймпады, подключаемые к USB-портам на консоли. Но опять же, никто и ничто не мешает владельцу дешевой версии Xbox 360 докупить себе позже беспроводные геймпады.

Новый Xbox Live!

Последним очевидным новшеством Xbox 360 выступает переработанный сервис Xbox Live! После появления в продаже Xbox 360, Live! был разделен на две составляющих — Silver и Gold. Первая из них бесплатна и доступна через интернет каждому владельцу Xbox 360. Она позволяет общаться с другими игроками (текстовыми сообщениями или же голосом), скачивать обновления и дополнения для операционной системы консоли и запускаемых на ней игр, скачивать демо-версии, видеоролики и прочие промо-материалы. Также эта версия позволяет осуществлять электронные покупки небольших игр (т.н. Xbox Live! Arcade), дополнений к имеющимся у вас «большим» играм и вообще всего, что можно пересылать через интернет (в частности, осенью 2006 года был запущен магазин видеофайлов; а в перспективе возможно появление аналога Apple iTunes).

Вторая часть, Live! Gold, является платной (подписка на год) и позволяет в плюс к перечисленным выше возможностям играть в многопользовательские игры через интернет.

Сервис Xbox Live! в данный момент является, пожалуй, уникальным развлекательным сервисом подобного масштаба и охвата. В момент написания этих строк сервис Xbox Live! существенно превосходил по своей стабильности и удобству использования аналогичный сервис PlayStation Network, запущенный компанией Sony вместе со своей новой консолью PlayStation 3. Что будет дальше — покажет время, но потребитель от конкуренции, как правило, выигрывает ;-)

Аксессуары для Xbox 360

Отдельную главу нашего обзора мы решили посвятить аксессуарам, которые Microsoft предлагает всем владельцам Xbox 360. Мы, впрочем, не будем концентрироваться на несущественных на наш взгляд вещах вроде сменных лицевых панелей самой консоли, и расскажем о том, что может оказаться действительно полезным владельцам Xbox 360.

Первой строкой на приобретение проходят аксессуары, которые отличают более дорогую версию Xbox 360 от Xbox 360 Core System: беспроводные геймпады, жесткий диск и кабели для подключения к устройству показа изображения.

Беспроводные геймпады мы достаточно подробно описали выше. Здесь отметим лишь, что эти геймпады, разумеется, требуют своего питания, которое доступно в двух вариантах: элементы питания стандарта AA (батарейки или аккумуляторы) и фирменные аккумуляторы Microsoft. Если с первыми всё более-менее ясно, то у фирменных аккумуляторов есть ряд особенностей, о которых стоит рассказать отдельно.

Во-первых, заряжать фирменный аккумулятор можно непосредственно при игре, подключив геймпад особым шнуром (Play'n'Charge Kit) к USB-разъему на консоли. Обычные «пальчики» вам такой возможности не предоставят, но мы допускаем, что цена 4 АА-аккумуляторов будет ниже цены одного фирменного аккумулятора и Play'n'Charge Kit для него. Допускаем также, что кого-то вполне устроят и обычные AA-батарейки.

Во-вторых, заряжать фирменные аккумуляторы можно при помощи фирменного же Quick Charge Kit, который позволяет быстро заряжать одновременно два аккумулятора, но для подзарядки их необходимо снимать с геймпадов и, как следствие, играть при этом невозможно.

Жесткий диск для Xbox 360 представляет собой обычный 2,5" жесткий диск с интерфейсом SATA (такие же диски используются в ноутбуках) объемом 20 ГБ, который находится в красивом металлопластиковом корпусе и посредством особого конвертера подключается к Xbox 360. Несмотря на то, что сам диск вполне стандартен, подменить его на HDD большего объема, насколько нам известно, на данный момент не удалось. Сама же Microsoft пока не предлает для Xbox 360 жестких дисков с объемом отличающимся от 20 ГБ.

Читатель наверняка понимает, что 20 ГБ в наше время - довольно мало (особенно учитывая, что около 6 ГБ на жестком диске отнимают системные файлы, и владельцу Xbox 360 доступно не более 14 ГБ дискового пространства). Поэтому владельцы Xbox 360 вполне могут сталкиваться с ситуацией нехватки места на HDD и необходимости удалять с него что-либо, чтобы скачать с Live! новые файлы. К огромному сожалению Microsoft не предусмотрела для Xbox 360 даже возможности переносить файлы с HDD Xbox 360 на другие сетевые носители - например, на жесткие диски ПК, подключенного к той же локальной сети.

Что касается видеокабелей, то Xbox 360 способен подключаться к устройствам показа изображения посредством:

  • композитного SDTV-кабеля (обычные RCA-«колокольчики», кабель идет в составе Xbox 360 Core System);
  • компонентного HDTV-кабеля (RGB или Y'PbPr, кабель идет в составе более дорогой версии Xbox 360);
  • S-Video-кабеля;
  • VGA-кабеля;
  • всевозможных локальных географических вариантов разъемов для компонентного подключения (SCART, D-Terminal).

Заметим, что в настоящее время Xbox 360 не поддерживает подключение к цифровым портам DVI/HDMI и неизвестно, будет ли поддерживать в дальнейшем.

Также из доступных владельцам Xbox 360 аксессуаров следует отметить:

HD DVD Player, подключаемый к USB-разъему консоли и позволяющий проигрывать диски HD DVD-видео. Основным его преимуществом является цена, которая как минимум вдвое ниже, чем у полноценных HD DVD-плееров.

Карты памяти на 64 МБ. Необходимы, если у вас нет денег на HDD для Xbox 360; бесполезны, если HDD у вас уже имеется.

Wi-Fi-адаптер для подключения к сетям Wi-Fi стандарта 802.11g. Устанавливается на заднюю панель консоли, над разъемами LAN и USB, подключается к USB. Довольно полезная вещь, если у вас нет желания захламлять комнату лишними проводами. Но о некоторых особенностях его работы мы поведаем ниже.

Гарнитура и беспроводная гарнитура для голосового общения в играх и вне игр посредством Xbox Live! Вещь совершенно незаменимая для многопользовательских кооперативных игр. Обычная гарнитура подключается к разъему на геймпаде. Беспроводная же не подключается никуда - и это, по сути, её единственное отличие от проводной гарнитуры, подключенной к беспроводному геймпаду.

Универсальный ПДУ, при помощи которого можно управлять не только воспроизведением фильмов на Xbox 360, но и, например, компьютером под управлением Windows XP MCE. Полезность этого ПДУ довольно сомнительна при наличии беспроводного геймпада, но белые люди могут быть иного мнения ;-)

Последним достойным упоминания аксессуаром является видеокамера, подключаемая к USB-разъему Xbox 360. Видеокамера позволяет делать фотографии, которые затем можно использовать в Xbox 360-играх. Также в разделе Live! Arcade доступно несколько игр, использующих эту видеокамеру по подобию известного Eye-Toy для Sony PS2.

Однако достаточно теории, давайте перейдем к практическому исследованию новой игровой платформы.

Опыт использования Xbox 360

Итак, в наших руках дорогая европейская версия Xbox 360 — с жестким диском, беспроводными геймпадами и серебристой крышкой DVD-трея.

В дополнение к самой консоли нами были приобретены:

  • второй беспроводной геймпад (для игр вдвоём);
  • Play'n'Charge Kit (аккумулятор для геймпада и шнур для его подзарядки прямо во время игры от USB-порта на консоли);
  • отдельный аккумулятор для второго геймпада;
  • VGA-кабель для подключения к DSUB-разъему на мониторе;
  • Wi-Fi-адаптер для беспроводного подключения к домашней сети и интернету.

Консоль поставляется в относительно небольшой, но почти кубической коробке с удобной пластмассовой ручкой — ручка позволяет переносить коробку без особенных сложностей и размышлений над тем, в какую сумку эта коробка сможет влезть.

Внутри коробки обнаружился ожидаемый набор стандартной поставки PAL-версии Xbox 360:

  • сама консоль с установленным жестким диском;
  • один беспроводной геймпад с двумя AA-батарейками для него;
  • проводная гарнитура (наушник и микрофон);
  • компонентный HDTV-кабель и переходник SCART;
  • Ethernet-кабель для подключения к локальной сети;
  • блок питания с двумя кабелями (к электросети и к консоли).

Установка и подключение консоли

Подключение консоли особенных сложностей не вызывает: все кабели и переходники можно воткнуть только в правильные разъемы, каждый из которых помечен графической пиктограммой, не требующей знания вообще никакого языка.

В нашем случае геймпад после установки в него аккумулятора и включения сразу же нашел включенную Xbox 360, но если бы этого не случилось, то необходимо было бы нажать круглую кнопку поиска геймпадов на лицевой панели консоли (их там всего две, одна из которых большая, со значком «вкл»), а затем нажать такую же кнопку на самом геймпаде (сверху, между левым и правым шифтами). Подобную процедуру нам пришлось проделать для подключения к консоли второго геймпада.

Отметим, что к одной Xbox 360 можно подключить до 4 беспроводных геймпадов, и соответствующая индикация имеется как на лицевой стороне самой консоли (светящийся зеленым круг вокруг кнопки включения консоли), так и на геймпадах (светящийся зеленым круг вокруг, гм, кнопки включения геймпада). В случае подключения нескольких геймпадов, на консоли загорается несколько секторов круга (четверть, половина, три четверти или весь круг), а на геймпадах — сектор рядом с номером, под которым этот геймпад зарегистрирован в консоли.

Отдельного упоминания заслуживает подключение консоли к аудиосистеме. У вас есть два варианта: либо подключиться к стереовходу усилителя или колонок (стандартные RCA-«колокольчики»); либо подключиться оптическим кабелем к ресиверу-декодеру цифрового потока Dolby Digital 5.1. Во втором случае Xbox 360 обеспечивает 5.1-канальный звук, как в DVD-фильмах, так и в играх. Заметим, что TOSLINK-кабель для подключения к ресиверу необходимо покупать отдельно (но, как правило, он идёт в комплекте с VGA- или иными HDTV-кабелями, потому как оптический порт для его подключения находится не на самой Xbox 360, а на этих самых кабелях).

После физического подключения и включения приставки вы попадаете в мастер первоначальной настройки консоли, который последовательно проведет вас через основные настройки — выбор языка интерфейса, создание своего профиля, выбор разрешения экрана, типа аудиосигнала и т.д. Процесс весьма наглядный и особенных трудностей не вызывает.

Разве что с выбором оптимального для вашего экрана разрешения придётся позже помучаться — в зависимости от того как и к какому экрану подключена консоль разные опции обеспечивают разное качество. Например, при подключении Xbox 360 посредством компонентного кабеля к широкоэкранному HDTV-монитору с SDTV-тюнером от ViewSonic с родным разрешением матрицы 1280х720 мы неожиданно обнаружили, что выставление в настройках Xbox 360 разрешения 1080i приводит к устранению некоторых артефактов масштабирования картинки в игре Saints Row, наблюдаемых при выставлении «родного» для матрицы разрешения 720p.

Интерфейс операционной системы

На этом этапе владелец Xbox 360 уже достаточно хорошо осваивается в интерфейсе операционной системы консоли. Интерфейс довольно прост, и перемещаться по нему совсем не трудно.

В горизонтальной оси интерфейса (налево-направо) вы имеете выбор из четырех основных страниц (каждая раскрашена в собственный фоновый цвет для облегчения идентификации):

  • xbox live
  • games
  • media
  • system

По вертикальной оси интерфейса (вверх-вниз) осуществляется выбор опций и подпунктов в пределах выбранной вами основной страницы.

На странице xbox live находится вход в сервисы Xbox Live! — здесь можно общаться с друзьями, отсюда можно скачивать демо-версии и видеоролики, покупать дополнения для имеющихся у вас игр и сами игры в Xbox Live! Arcade.

На странице games находятся опции, связанные с имеющимися у вас играми — здесь можно посмотреть на ваши достижения, в какие игры вы чаще всего играете, запустить игру, скачанную с Xbox Live! Arcade или демо-версию «большой» игры.

На странице media вы можете запустить просмотр видео или фотографий или проигрыватель музыки, причем в качестве источника может выступать как DVD-диск, так и портативный носитель информации, подключенный к USB-порту консоли или же жесткий диск консоли или жесткий диск компьютера, подключенного к той же локальной сети, что и сама консоль (компьютер при этом должен работать под управлением Windows XP MCE, Windows XP с Windows Media Connect или Windows Vista). С этой же страницы можно попасть в раздел Xbox Live! Marketplace, в котором продаются разнообразные видеофайлы.

На странице system сосредоточены настройки консоли. Большинство из них не требуют частого изменения, поэтому на эту страницу вы будете заглядывать довольно редко.

Стоит отметить, что интерфейс и расположение пунктов на основных страницах, не говоря уж про подразделы этих страниц, за год, прошедший с момента появления Xbox 360 в продаже, несколько раз незначительно видоизменялись — Microsoft постоянно совершенствует операционную систему консоли, и её обновления затрагивают и интерфейс.

Эргономика геймпадов

После ознакомления с интерфейсом и первыми часами, проведенными за изучением купленных нами игр, владелец консоли обращает внимание на эргономику новых геймпадов.

Стандартный беспроводной геймпад Xbox 360 очень удобно лежит в руках (сказываются его сточенные, скругленные формы), пальцы не приходится складывать буквой «зю», чтобы дотянуться до необходимой в этот момент кнопки.

Миниджойстики имеют круглые направляющие и плавно в них передвигаются с четкой фиксацией в центре своих держателей. По-прежнему несколько надуманным, но уже традиционным для консолей Xbox выглядит перенос левого министика в верхнюю часть геймпада и установка на его «традиционное» место крестовины, но, говорят, подобная компоновка министиков лучше подходит для игр определенных жанров.

В отличие от геймпадов PlayStation 3, новые геймпады Xbox 360 сохранили функцию силовой обратной связи (Force Feedback) или, проще говоря, вибромоторы. Судя по нашим ощущениям по сравнению с геймпадами других консолей (Sony PS2, Nintendo Wii), а также с компьютерными геймпадами (Logitech RumblePad 2), беспроводные геймпады Xbox 360 вибрируют достаточно сильно — руки ощутимо трясёт, культуристы будут довольны ;-)

Зато цифровая восьмипозиционная крестовина разочаровывает — в отличие от наверняка знакомых многим читателям четырех кнопок-направлений, имеющихся на геймпадах консолей Sony, крестовина на геймпаде Xbox 360 реализована как один большой пластмассовый круг-на-ножке, надавливая на края которого вы нажимаете на скрытые под этим кругом кнопки-контакты.

Плюс подобной реализации состоит в том, что не надо нажимать на две кнопки сразу, если необходимо получить движение по диагонали. Минус же заключается в том, что нажатия на края круга далеко не так очевидны, как нажатия на обычные кнопки. Круг при нажатии на его край наклоняется и сдвигается относительно вертикальной оси, что несколько сбивает с толку нажимающего — жмем вниз, а круг почему-то двигается в сторону. При этом круг зачастую ударяется своим краем о кольцевое основание крестовины, неожиданно останавливаясь и вызывая к жизни не слишком приятные звуки. В сумме всё это ведет к тому, что нажатия на крестовину тактильно не ощущаются — нажалась кнопка-контакт под кругом или нет можно определить только по происходящему на экране, что далеко не всегда удобно.

Но есть у беспроводных геймпадов Xbox 360 и один значительный и уникальный на момент появления консоли в продаже плюс: они позволяют включать и выключать консоль, где бы сама консоль не находилась — налицо преимущества радиоконтакта и особого протокола связи геймпада и консоли.

Правда, если геймпад некоторое время не трогать, то он отключается ради экономии заряда батарей, и чтобы его снова подключить к консоли приходится нажимать на «X»-кнопку в середине, инициируя относительно длительный (секунд 5-10) процесс поиска геймпадом своей базовой станции. И когда этот процесс приходится наблюдать раз десять за день (скажем, вы вышли пообедать затем попить кофе и наконец просто покурить, а геймпад всякий раз отключался), то под конец он уже начинает раздражать.

Но в целом новые геймпады Xbox 360 следует признать практически эталонными по своей эргономике и существенно превосходящими по этому показателю своих же предшественников из предыдущего поколения Xbox. А проводные геймпады Xbox 360 отличаются от своих беспроводных собратьев только отсутствием батарейного отсека «под брюхом», как следствие, чуть меньшим весом и, конечно же, наличием длинного провода.

Шумность и тепловыделение

Наконец, последней характеристикой, которая представляет интерес для покупателей, выступает шумность консоли и вечно бродящее где-то рядом с шумностью тепловыделение. И, к сожалению, похвастаться в этой сфере Xbox 360 особенно нечем: консоль греется и шумит, причем шумит весьма неприятным «гуляющим» звоном крутящегося небольшого вентилятора (а точнее — двух) на подшипниках качения.

Звон этот особенно раздражает, во-первых, на фоне практически отсутствующей струи «выхлопа» горячего воздуха. Мы готовы простить шум, если он вызван эффективно справляющимися с охлаждением вентиляторами, но в случае Xbox 360 шум велик, а продув консоли воздухом почему-то довольно скромен. Во-вторых же, издаваемый Xbox 360 шум кажется чрезмерным на фоне стоящего рядом компьютерного корпуса с более чем десятью низкоскоростными вентиляторами, суммарно обеспечивающими меньший уровень шума под нагрузкой системы сложными современными играми, нежели два вентилятора Xbox 360 в режиме полного простоя консоли...

Разумеется, если в приводе консоли оказывается DVD-диск, то шум вентиляторов тут же уходит на второй план, заглушаемый шумом крутящегося в приводе диска, который в свою очередь успешно перекрывается звуковой дорожкой игры или фильма. Но проблема в том, что сервис Xbox Live! подразумевает, что консоль будет довольно часто включена и тогда, когда на ней никто не играет — скачивание многомегабайтных демо-версий, видеофайлов и прочих дополнений дело не быстрое, а идеально подходящее для этого ночное время требует тишины, которую Xbox 360, похоже, обеспечить не способна.

Другие особенности эксплуатации

Среди прочих неожиданностей, выявленных в процессе эксплуатации Xbox 360, можно отметить некоторые особенности в подключении консоли к компьютерному монитору с соотношением сторон экрана 4:3 и некоторые неприятные сюрпризы в работе фирменного Wi-Fi-адаптера.

С подключением к экрану ситуация следующая: все (буквально) игры для Xbox 360 рассчитаны на работу на широком экране с соотношением сторон 16:9 (стандартные разрешения HDTV — 1280x720 и 1920x1080). При подключении консоли к VGA-разъему (заметим, что это справедливо не только для компьютерных мониторов, поскольку многие HDTV имеют VGA-разъем для подключения проекторов и компьютеров) вы можете указать разрешение, в котором консоль будет выдавать сигнал. Среди этих разрешений есть как традиционные «компьютерные» разрешения (например, 1280х1024), так и «широкоэкранные» HDTV-разрешения. Также в настройках консоли задаётся aspect ratio — 4:3 или 16:9, что соответствующим образом сказывается на формате пикселей (на картинке с aspect ratio 16:9 на 4:3 экране элементы интерфейса выглядят вытянутыми по вертикали).

Проблема заключается в том, что далеко не все игры умеют адекватно воспринимать эти настройки. Некоторые игры (например, Perfect Dark Zero) работают в разрешении 1280х1024 с соотношением сторон 4:3 корректно. Но есть игры (например, Project Gotham Racing 3), которые игнорируют настройки, указанные в самой консоли, и выставляют неправильный формат пикселей, в результате чего выглядят растянутыми по вертикали. К сожалению, исправить эту досадную особенность можно лишь отрегулировав настройки монитора — то есть, сжав изображение по вертикали средствами монитора, если он это позволяет.

Об этой особенности следует помнить тем, кто планирует подключать Xbox 360 к экрану с соотношением сторон 4:3.

Вторая выявленная нами неприятность касается работы «фирменного» адаптера для подключения к Wi-Fi-сетям. Дело в том, что при соединении с интернетом через этот адаптер по непонятной нам причине постоянно рвется связь с Xbox Live! — само соединение в порядке, интернет работает непрерывно (на подключенном к той же сети компьютере при таких отсоединениях закачка не прерывается), происходит потеря именно соединения с Xbox Live! Причем, подобное наблюдается только при подключении через Wi-Fi, при подключении обычным сетевым кабелем прямо к рутеру соединение держится на протяжении многих суток.

Сложно сказать, чем вызвано такое поведение при Wi-Fi-подключении — особенностями софта Xbox 360, особенностями Wi-Fi-адаптера или проблемами в его работе с нашей точкой доступа (Zyxel Prestige 662HW), однако тем, кто планирует подключать Xbox 360 к сети посредством фирменного Wi-Fi-адаптера, будет полезно знать об этой проблеме. Тем более что уже существуют альтернативные и менее дорогие варианты беспроводного подключения Xbox 360 к домашней сети.

Заодно хотим высказать свое «фи» программистам Microsoft, которые не предусмотрели для ОС Xbox 360 опции автоматического восстановления соединения с Live! в случае его потери. Возможно, им стоит обратить на этот момент внимание при разработке следующего обновления ОС консоли.

Diagnosis

Новая игровая консоль Microsoft, несомненно, получилась очень удачной. Сочетание специально спроектированного для консоли «железа» и правильного подхода к маркетингу и позиционированию, несомненно, позволят Xbox 360 завоевать бОльшее число поклонников, нежели это удалось сделать первой Xbox.

Достаточно мощный и, что важно, нестандартный видеочип позволит играм для Xbox 360 выделяться графически среди игр для остальных платформ — и мы говорим не столько о качестве, сколько о стилистке графики X360-игр. Впрочем, подробнее об этом мы расскажем вам в рецензиях на сами игры.

Продвинутые медиа-возможности (воспроизведение DVD-видео, показ фотографий, проигрывание музыки, взаимодействие с персональными компьютерами и переносными медиа-устройствами типа iPod) наверняка придутся по вкусу тем, кто любит использовать игровые консоли не только по их прямому назначению.

Вместе с тем, ранний выход Xbox 360 на рынок хоть и дал компании Microsoft почти годовую фору, негативно повлиял на её функциональность. Пока не до конца понятно, насколько попытки Microsoft дополнить функциональность консоли внешними устройствами (в частности, HD DVD-приводом) помогут ей в конкуренции с молодыми и инновационными соперниками (в частности, с PlayStation 3 и Wii).

Однако на данный момент Microsoft Xbox 360 является, пожалуй, лучшей консолью нового поколения — за год она успела обзавестись серьезной игротекой, а уже анонсированные для неё проекты в перспективе будут интересны подавляющему большинству геймеров. Что смогут противопоставить Xbox 360 недавно вышедшие Nintendo Wii и Sony PlayStation? Об этом мы поговорим в другой раз.

Pro:

  • Первая консоль нового HDTV-поколения на рынке
  • Несколько уже вышедших очень хороших эксклюзивных игр (Gears of War, Ghost Recon Advanced Warfighter, Saints Row, Dead Rising, Project Gotham Racing 3, Dead or Alive 4)
  • Крайне полезный, удобный и общедоступный сервис Xbox Live! Silver — глобальные профили игроков, всепланетные списки достижений, голосовое общение (а также чертовски занимательные миниигры Xbox Live! Arcade)
  • Детально продуманный и унифицированный для всех игр сервис Xbox Live! Gold — универсальная среда для многопользовательских игр и всё для общения игроков друг с другом
  • Эталонные по своей эргономике геймпады
  • Очень удачный дизайн консоли
  • Простой и удобный интерфейс операционной системы
  • Продвинутые медиа-возможности (показ видео, аудио, фотографий; сетевой телефон; взаимодействие с ПК и мобильными устройствами)
  • Большое количество всевозможных аксессуаров, существенно наращивающих возможности консоли
  • Две версии консоли, отличающиеся ценой и функциональностью

Contra:

  • Отсутствие каких-либо серьезных инноваций за исключением сетевых сервисов Xbox Live! — большинство изменений по сравнению с первой Xbox сугубо количественны
  • Относительно небольшое число эксклюзивных игр — большинство игр для Xbox 360 также выпускаются и на других платформах (в частности, на Windows PC)
  • Крайне урезанная функциональность дешевой версии консоли — отсутствие обратной совместимости, жесткого диска и беспроводных геймпадов
  • Высокая шумность консоли
  • Высокий процент поломок в первый год продаж консоли

Сейчас на главной

Публикации

Необычно пострелять. Подборка нетипичных и крутых шутеров со Steam FPS Fest, доступных в России

С 15 по 22 апреля в Steam проходит фестиваль шутеров от первого лица — Steam FPS Fest. В рамках фестиваля пользователи могут опробовать демоверсии грядущих проектов в жанре, а также Valve подготовила порцию скидок на уже вышедшие игры. Перед вам подборка необычных шутеров, которые вы могли пропустить — все они сейчас продаются с хорошей скидкой в российском Steam.

Продолжение «Фоллаута», которое мы заслужили. Обзор сериала Fallout

Обзоры 15 апреля 18:25 0

Война. Война никогда не меняется. 11 апреля свет увидел сериал по вселенной Fallout. И повсюду тлеют пожары — фанатское сообщество вновь разделилось. Одни костерят сериал за надругательство над каноном, который заложили «отцы-основатели». Другие называют его лучшей экранизацией видеоигры. Все они по-своему правы: сериал Fallout — яркое приключение с лёгким налетом британского абсурдизма, созданное для фанатов «новой волны» Тодда Говарда. Итак, каким получился «Fallout 5» от Джонатана Нолана и Amazon?

Красиво, немного поучительно и очень головоломисто. Обзор Halver

Обзоры 13 апреля 10:10 0

Halver — развивающий платформер-головоломка, который разрабатывали 7 лет. Игра поощряет хорошие рефлексы и использование логики — для быстрого и эффективного решения головоломок и уклонения от опасностей. Но пройти её под силу не каждому, хотя в игре всего 48 уровней. Поломать голову над «Пополамщиком» придётся основательно!

Подборка игр о космосе в честь «Дня космонавтики». Популярные, нишевые и забавные проекты о покорении звёзд

Статьи 12 апреля 12:01 0

12 апреля 1961 года состоялся первый в мире полёт человека в космос. Это событие положило начало новому этапу в освоении звёзд человеком. С тех пор прошло 63 года, а имя Юрия Гагарина известно по всему свету. Но в этот день мы чествуем не только достижения советской науки, но и человека, ставшего символом мужества и отваги. В честь праздника мы решили собрать подборку из лучших космических игр — чтобы каждый мог почувствовать себя на месте первопроходца космических далей.

Artplays V-1600 Pro Force Feedback — игровой руль с поддержкой технологии обратной тактильной связи

Artplays V-1600 Pro Force Feedback — это игровой руль с поддержкой технологии обратной тактильной связи, разработанный в России. Заинтриговали? Ну что же, давайте посмотрим на это устройство поближе.