13790

Halo: Reach - welcome back to future

Оценка читателей

3.8 (31)
Авторизуйтесь для голосования
Разработчик Bungie
Издатель Microsoft Game Studios
Издатель в России Microsoft Game Studios
Официальный сайт http://www.bungie.net/projects/reach/default.aspx
Платформы Xbox 360
Жанры Шутер
Дата выхода игры 14 сентября 2010
Дата выхода игры в России 14 сентября 2010
Купить игру в play-asia.com videoigr.net

Когда-то давным-давно, когда шутеры были узко-коридорными, а враги в них бегали по прямым навстречу смерти, компания Bungie предложила свое видение вопроса. Не сразу. Сначала они делали футуристическую стратегию для Mac, потом их купила со всеми активами Microsoft, как раз задумавшая выступить на прибыльном консольном фронте. В качества флагмана Xbox, способного пробить брешь в умах покупателей и отвернуть их от покупки PS2, был избран уже шутер Halo, выродившийся в итоге в один из самых успешных игровых сериалов.

Сплетники и ябедники считают, что причиной публичной любви к спартанцам и их виртуальным подружкам является реклама. Когда Halo: Combat Evolved портировали в 2003 году на PC, многие крутили пальцами у висков, в упор не признавая в безобразии на экране обещанный шедевр.

Какой-то непонятный мужик по имени Мастер Шеф (что даже не имя собственное, а звание в американской армии) в зеленом скафандре бегал по одинаковым коридорами за визжащими покемонами, прикладом винтовки выбивая из них дурь, дух и плазменные гранаты. История едва улавливалась, очень не спеша раскрывая «страшные тайны» мира-кольца Гало. При этом сама игровая механика настолько отличалась от привычного «беги-стреляй» аттракциона, что вставала поперек горла любителям гонять Анарки на Q3DM6.

Пятикопеечный (советского образца) прицел, «толстые» враги, окруженные силовыми щитами, а то и непробиваемой броней, простейшая геометрия уровней - обидный термин «консольный шутер» прочно вошел в обиход в те годы. Правда, если взглянуть на баррикады с другой стороны, то вырисовывалась совсем иная картина.

Кто протолкнул эту идею в Bungie, сейчас неведомо, но земной поклон этому человеку отвесить стоит. Он предложил сделать шутер, где сражаться с противником намного интереснее, чем его убивать. Для этого в игре появился так называемый «эмоциональный интеллект», где причудливые инопланетяне боялись, смеялись, злились и рычали друг на друга. Именно поэтому игровые уровни сильно отличались от привычных коридоров, превратившись в арены со множеством вариантов прохождения (вплоть до возможности избегать схватки). Из-за несовершенного оружия убивать врагов было сложно, но и интересно. В ход шли гранаты, удары прикладом, игры в прятки и отвлекающие маневры. Стоило поднять уровень сложности повыше, и грудь начинало распирать от гордости за собственную лихость.

Шли годы, Halo превратился в большую вселенную с кучей книг, комиксов, игр и даже небольшого аниме-сериала Halo: Legends. Bungie усердно полировала первоначальную концепцию, добавляя новые возможности герою, оружие, управляемую технику. Но главное - они придумали великолепный мультиплеер и его организацию, ставшую примером для подражания и, зачастую, неумелого клонирования.

При этом ставшие уже фирменными недостатки Halo кочевали из сиквела в триквел с удивительной для такого высокобюджетного проекта регулярностью. Кажется, лицо платформы Xbox. Однако ущербная детализация и страсть к кубическому дизайну давно стали визитной карточкой серии.

Нам обещали прорыв в Halo: Reach. Красочно и с выражением, с ахами и вздохами расписывали новый графический движок, показали «эпическое небо» и осыпали «тысячами искр» инопланетный танк. На деле же картинку Reach едва можно назвать приемлемой, а главные отличия заключаются в перерисованных моделях оружия, потускневших цветах и подросшем до уместных 720p разрешении. При этом в отдельных, особо тяжелых моментах с участием техники и взрывов, наблюдаются явные тормоза, едва не слайд-шоу.

Точно также не получится наскрести лестных эпитетов и в адрес дизайна локаций. Многие Bungie грубо раскрыла в апрельском бета-тесте - они существуют в мультиплеере с минимальными изменениями. При этом самые красивые, природные, приходятся на начало игры. Дальше - хуже, проще и скучнее.

Типичные холмы с тремя валунами, как плацдарм для местных «эпических» сражений. Захваченный инопланетянами город напоминает стерильный госпиталь с прямыми линиями и аккуратно расставленными ящиками. Веришь только в небо над головой с мигающими звездами и плывущими облаками. Остальные локации воспринимаются бездушными «игровыми уровнями». Что поделать, их с самого начала создавали в качестве плацдарма для мультиплеерных баталий.

Но это Bungie. Они по-другому не умеют. Однако могли бы и напрячься хоть раз за свою историю и вложить в оформление чуть больше средств. Тем более, если это их лебединая песня. Больше заниматься играми сериала Halo они не собираются, полностью переключившись на создание нового мультиплатформенного франчайза для (по слухам) следующего поколения консолей.

О сюжете Halo: Reach рассказывать еще меньше желания, чем об перипетиях дополнения ODST. Небольшая группа спартанцев (так называют солдат, взращенных в рамках специальной программы по подготовке супер-солдат) тут и там ведет неравный бой с инопланетными захватчиками на планете Предел (Reach), история падения которой давным-давно описана в романе Эрика Ниланда «Падение Предела» 2001 года (издана в России в 2009 году издательством «Азбука-классика»).

 
Демонстрация прохождения одной из миссий кампании в кооперативном режиме

Технически - это приквел к оригинальной трилогии Halo, где известный Джон-117 с виртуальной девушкой Кортаной спасают галактику в общем и человечество в частности. Фактически - признание собственного бессилия, неспособности пойти дальше идеи, придуманной 10 лет назад. Крохотная веточка, выросшая на могучем древе, бессмысленная сама по себе и не способная как-то повлиять на общую картину. Любая серия из аниме Halo: Legends весомее этого шестичасового приключения новоиспеченного, безымянного, безликого спартанца с позывным Noble Six.

Точнее, не совсем безликого. Внешний вид (в смысле, брони) героя вы можете настраивать собственноручно, менять шлемы, наплечники и наколенники, раскрашивать их на зависть волнистым попугайчикам, наконец, нарисовать стильную эмблему на груди. Чем больше вы получаете кредитов (а получаете вы их практически за все действия в игре), тем выше звание и больше предметов доступно для покупки.

Режиссура сюжетных роликов грустно топчется у одного известного места. Чаще всего нам просто показывают скульптурную композицию из гордых фигур воинов будущего, со значением пялящихся на какой-нибудь катаклизм под надрывную музыку. Спасибо Мартину О'Донеллу в очередной раз за вдохновляющий саундтрек.

Вот только там, где заканчиваются стенания по поводу оформительской работы (местами приемлемой и красивой, местами чудовищно схематичной; Sword Base - самая минималистичная конструкция со времен мультиплеерных уровней для Quake 3) начинается собственно игра.

В свой последний проект по Halo компания Bungie впихнула почти все свои удачные находки за время существования сериала. Вернули уволенных во второй части воинов расы Elites - интересных и сложных врагов, резких, быстрых и подвижных. Не дают прицелиться, постоянно меняют позиции, наступают, когда видят слабину, и спешно ретируются, если видят гранатомет в руках спартанца. На уровне сложности Legendary переводишь дух, прикончив просто одного из них.

Вернули горилоподобных Brutes - тупую силу с молотами. Значительно проапгрейдили расу Jackals, разбавив классических снайперов и щитоносцев прыгучими спринтерами. Мелкие Grunts также разделились на подвиды, различающиеся видом и прочностью носимых скафандров. Бронированная мощь Hunters по-прежнему ходит парами, а в небе стрекочут крыльями  насекомообразные Drones. Не забыли и про разархивированных в дополнении ODST Engineers, прикрывающих союзников особо плотным слоем энергетической брони.

Ковенантов не просто много - их толпы. Представляете, толпы самых разных особей, способных не только визгливо кричать что-то на своем родном - инопланетяне впервые в истории Halo научились разговаривать на своем языке, - они хитры и изворотливы, яростно сражаются и стараются как можно дороже продать свою шкуру.

Враги мастерски швыряют гранаты или же на манер японских камикадзе бросаются вперед с взведенными зарядами. Совершают маневры не только по горизонтали, но и по вертикали, с ходу запрыгивая на крыши невысоких зданий. Резко уклоняются, уходя из-под огня, и стараются обходить с разных сторон. Используют любую вашу оплошность в собственных целях - вплоть до того, что могут заскочить в военный джип на место пулеметчика и расстрелять беспечного водителя в спину на манер «Рэмбо 4». Только мясного фарша и декалитров крови тут нет. Все очень в рамках цензуры.

Halo: Reach, как и предыдущие игры серии, предлагает гибкую, как индийский меч Уруми, стратегию боя. Одна из немногих игр, где можно выйти с голыми кулаками против танка и победить, проявив чуточку сноровки и сообразительности. Видов оружия множество (хоть и меньше, чем в Halo 3), и каждое навязывает свою тактику. Кое-что оставили без изменений, кое-что придумали новое, кое-что переработали - в любом случае модели перерисовали у всех, и выглядят они теперь по-хорошему опасно, как и должно орудиям смерти, вместо прежних пластиковых автоматиков.

Отдельно стоит отметить, что наконец-то нам вернули магнум из первой части игры. Тот самый мощный пистолет с оптическим приближением. Точно также восстановили в правах  «здоровье» и «аптечки». Под недолговечным слоем энергетической брони скрывается уязвимое тело спартанца, которое приходится время от времени холить, лелеять и пичкать медикаментозными средствами. Смысла от этого «хорошо забытого старого» в кампании немного - больше мороки. Зато концепция отлично вписалась в мультиплеер.

Halo: Reach может похвастаться только одним, но существенным новоизобретением - так называемыми Armour Ability или «способностями брони». Это специальные модули, которые можно менять в процессе прохождения кампании, дарующие владельцу существенный бонус. Только один - все время приходится чем-то жертвовать.

Спартанец начинает быстро бегать, летать на джет-паке, превращаться ненадолго в неуязвимую статую, становиться невидимым и сводить с ума радары противника. Забавнее всего - возможность выпускать вперед себя голографическую копию, выманивая ковенантов под огонь. Отличное подспорье в снайперских дуэлях, позволяющее обнаружить засевшего в тени врага.

Одновременно в Reach пошли под нож очень многие хорошие находки Halo 3. Убрали стрельбу с двух рук, два вида гранат, несколько видов техники, снизили масштаб сражений на транспорте, удалили Flood и систему колец Гало - оно понятно, зомби-паразитам и оружию Предшественников в рамках этой истории делать нечего. Но все равно жаль.

Поэтому на фоне оригинальной трилогии кампания на Пределе выглядит очень скромно. Строго по шаблону, с типичным для Halo набором миссий, построением уровней, иногда с необходимостью топтать хоженые недавно тропы и держать долгую оборону (куда подевалась обещанная разработчиками «песочница» - тот еще каверзный вопрос). Выделяется только аркадная пострелушка в космосе.

Зато когда начинаешь знакомство с сетевыми возможностями Reach, понимаешь, ради чего Bungie вообще затеяла эти пляски со своей «последней Halo». Уж не ради кампании точно, на последних уровнях которой с невзрачным оформлением и затянутыми миссиями особо чувствуется халатное отношение.

Мультиплеер - это сказка. Волшебная фантазия, обретшая плоть мощных серверов и густую кровь сетевых сервисов.

Для начала Bungie постаралась умаслить поклонников кооператива. Теперь они могут не только вчетвером раз за разом утюжить кампанию, меряясь набранными очками, но и принимать участие в значительно повзрослевшем режиме Firefight, впервые засветившемся в ODST. Отбиваться на пятачке от усиливающихся волн ковенантов позволяют не только с друзьями - появилась долгожданная возможность объединяться со случайными людьми через Matchmaking (буквально, «создание матча», система автоматического подбора игроков в зависимости от их предпочтений, указанных в опциях).

При этом Firefight превратился в самостоятельное кооперативное направление, объединяющее несколько разных режимов вплоть до возможности создавать собственные с уникальными правилами. Хоть отбивайтесь от Elites гранатометами, паря в небесах на джет-паках. Хоть взрывайте коротышек Grunts десятками, выбивая из их крохотных голов конфети. 

Черепа-мутаторы, зарекомендовавшие себя еще в Halo 3, модифицирующие интерфейс и поведение врагов, снова в деле. Развеивают скуку и позволяют почувствовать себя участником сумасшедшего цирка, где ковенанты отпрыгивают в сторону при малейшей опасности и охапками швыряют гранаты.

Что же касается соревновательных режимов, то тут Bungie не просто обошла конкурентов - те и наработки Halo 3 толком скопировать не могут - компания шагнула в будущее и предложила, фактически, независимую платформу для создания мультиплеерных игр!

О, тут любой найдет себе развлечение по вкусу. Сражения с энергетической броней и без. Снайперские дуэли и прыжки по крышам с ракетометами. Битвы «профессионалов» с отключенными радарами и классические противостояния, где требуется дотошное знание карты.

Количество режимов огромно. Первые несколько дней голова идет кругом от того разнообразия, что раз за разом преподносит Reach. Командные сражения с изменяемыми правилами, множество вариаций винтажной беготни за флагами и прочие задаче-ориентированные состязания. Конечно же, прилагаются масштабные (в формате игры) баталии с участием наземной и воздушной техники - тоже с кучей совершенно разных вариаций. Да тут даже круговые гонки на квадроциклах имеются! Остроты в них добавляет тот момент, что можно в любой момент сойти, взять в руки автомат и... с размаху влепить прикладом по физиономии проезжающему мимо сопернику. В каких ралли вы такое видели?

Наконец, в Halo появилась долгожданная война между расами в режиме Invasion: Спартанцы с одной стороны и Элиты с другой. Инопланетяне по умолчанию выше и быстрее людей, они самостоятельно регенерируют здоровье и обладают уникальным Armour Ability - кувырками. И не смейтесь, это серьезное преимущество. Позволяет почти мгновенно оказаться за спиной врага и вонзить ему энергетическое шило в хребет.

Invasion тоже имеет вариации, но основополагающий принцип следующий. Группа Спартанцев (или Элит, зависит от сценария) с одной стороны держит оборону у двух объектов. В случае прорыва, линия фронта сдвигается назад. Одновременно появляется техника, меняются доступные наборы Armour Ability, игра переходит в новую фазу. В финале необходимо пробиться в хорошо охраняемое помещение, стащить оттуда блок с данными и принести его в точку эвакуации. Подобные сражения, как и все в Halo: Reach, отнимают совсем немного времени, минут 10-15, и чертовски увлекательны из-за постоянной смены приоритетов и возможностей.

Любители модификаций и строители арен также будут довольны. Специально для них Bungie подготовила мощный редактор Forge, благодаря которому можно менять правила и расположение оружия на карте, перекраивать архитектуру и возводить целые здания! Похожие наработки были впервые использованы в Halo 3, но теперь функциональность редактора значительно расширилась. Разработчики даже предоставили для творчества игроков целый Forge World, который располагается на мире-кольце Гало. Делайте в этом живописном уголке со вздымающимся горизонтом, что хотите, приглашайте друзей и развлекайтесь.

Оставили и режим Theater, где можно расслабиться после онлайновых сражений, посмотреть риплеи матчей, вырезать и сохранить особо удачные моменты для будущих поколений и сделать кучу скриншотов, чтобы потом обмениваться ими с другими игроками.

В мультиплеере, есть только один недостаток, напрямую связанный с его достоинствами. Из-за обилия режимов и возможности голосовать перед началом матча за наиболее подходящий, часто приходится играть не в то, что нравится, а в то, что избрало большинство.

Diagnosis

«Как же я задолбался...» - тяжко вздохнул персонаж известного фильма и потянулся за канистрой с бензином. После прохождения Halo: Reach возникает чувство, что сотрудники Bungie приступали к разработке пятой части именно с таким выражением. Кампанию им было делать откровенно скучно, поэтому ее слепили из кусков мультиплеерных карт, местами разбавляя действо целыми миссиями из кооперативного режима Firefight. Над сюжетом тоже голову особо не ломали, хотя, казало бы, отдельно взятый апокалипсис представляет собой прекрасный материал для надрывной, героической истории. Это понимает кто угодно, но только не Bungie. Печально сознавать, что какая-то там «стратежка по мотивам» Halo Wars от третих рук обладает лучшим сценарием, в разы лучшей его подачей и эмоциональностью.

И все-таки игровая механика десятилетней выдержки при сохранении лучших наработок делает Reach отличным шутером с адреналиновой динамикой, масштабными сражениями и гибкой тактикой боя. Не лучшая игра сериала, где-то на уровне ODST (даже строится по схожему принципу), но возвращение расы Elites, магнума из первой части и использование Armour Ability все-таки способствуют получению новых ощущений.

Важно понимать, что Halo: Reach создавалась ради мультиплеера, все от него пляшет (баланс оружия, появление аптечек, разнообразие Armour Ability, стильные добивания, планировка уровней и пр.) и на фоне этого титана кампания кажется мелкой рыбой-прилипалой на теле гигантской белой акулы из фильма «Челюсти».

Сумасшедшее количество режимов, удобнейшие сетевые сервисы, возможность создавать собственные арены, настраивать для них уникальные правила и делиться ими с друзьями - тут есть все и на любой вкус, включая Invasion, где две расы с уникальным оружием, техникой и способностями сражаются на одной карте. Баланс значительно изменился со времен Halo 3, а Armour Ability увеличили скорость и добавили остроты в баталии.

Игроки летают на джет-паках, невидимками прячутся в чистом поле, пулями носятся по картам и, в случае опасности, активируют модуль неуязвимости. Одного радара уже недостаточно, чтобы предсказать события в следующий момент. Ситуация может измениться за секунду! Поначалу происходящее кажется хаосом, особенно после размеренното темпа Halo 3, но стоит пообвыкнуться, как понимаешь, что Предел уже проник тебе глубоко под кожу, стал частью тебя, и стоит немного отвлечься на другие игры, как начинается нестерпимый зуд: «Ты же спартанец, твою мать! Нечего ерундой маяться! Возвращайся в строй!».

Диагностирует Михаил Шкредов

К сериалу Halo сложно относиться однозначно. Это один из тех немногих шедевров, в которых идеальная игровая механика, отточенный баланс оружия и прочие функциональные плюсы перевешивают откровенно посредственную визуальную составляющую. Трудно оценить и развитие сериала, поскольку значимые нововведения, как правило, касались мультиплеера. Несмотря на это, все же была надежда, что Reach станет действительно венцом творения Bungie. Но лебединая песня получилась громкой исключительно благодаря рекламе, а не старанию разработчиков.

Сюжет - сплошное разочарование. Повествование откровенно дёрганное, склеенное кое-как и неспособное удержать интригу. Если вы хоть немного знакомы с историей Halo, то очень быстро догадаетесь, к чему ведет история небольшого отряда спартанцев Noble. Самое обидное то, что от повествования и его манеры за три световых года несет Halo 3: ODST с отличиями на уровне незначительных деталей, но уже без участия известных голливудских актеров, что сильно чувствуется - нынешние спартанцы разговаривают с эмоциональностью роботов.

Знакомство с собственно кампанией вызывает смешанные чувства. Да, перед нами прекрасно зарекомендовавший себя Halo с рядом нововведений. Хотя правильней сказать: возвращение старого.

Создаётся впечатление будто Bungie, создавая очередную часть Halo, исходили не из принципа «Чего в игре ещё никогда не было?», а из постулата «Чего у нас уже давно не было?». Иначе сложно объяснить возвращение здоровья и аптечек, запрета стрельбы с двух рук. Должен же Джон-117 как-то выделяться? Вновь под одним знаменем выступают Elites и Brutes. Последние после редизайна превратились в безобразных лысых горилл.

Попытки разнообразить приключения всё же встречаются. Скоротечный бой в космосе неплохо развлекает, а вот отрезки, посвящённые технике и турелям, увы, либо откровенно затянуты и неудачны, либо вообще скатываются к необходимости запоминать последовательность действий (финал многим нервы подпортит таким дурацким подходом). В целом вся игра походит на набор сцен, где удачные находки и хорошие идеи прошлых серий соседствуют с откровенно бесполезными и глупыми моментами.

Дополнительно лично я не могу принять новый визуальный стиль Halo. И плевать на чуть подтянувшуюся графику (и появившееся в результате тормоза). В Halo 1-2-3 ковенанты, раскрашенные в яркие цвета, больше походили на персонажей комиксов и просто таки светились простыми эмоциями. А в Reach они превратились в каких-то сереньких инопланетян, в бездушные мишени. Раньше, если на тебя с рычанием мчалась закованная в золотой доспех горилла с молотом наперевес, то сразу становилось боязно, возникало желание убежать, избежать боя. А теперь всё потускнело, и ковенанты уже не производят того впечатления, часто просто сливаясь с пейзажем.

Дизайн так и остался коробково-кубическим. Кроме как на превосходно нарисованные задники, смотреть не на что. Почему в Нью Момбасе Нью Александрии отдельные строения носят приписываемые им названия, вряд ли известно даже разработчикам. Прилепили табличку и пошли дальше «украшать» уровень.

 Реклама - страшная сила, особенно когда дело касается Halo. После завершения игры  пытаешься вспомнить наиболее яркие моменты - и не получается. Вместо этого перед глазами встает ролик Deliver Hope. Вот где и красота, и эмоции, и эффектность. Остается плюнуть, растереть память о Noble Six и отправиться постигать мультиплеер. Другим Bungie удивлять уже не умеет. Научится ли под крылом Activision - покажет время.

 
Рекламный трейлер игры Deliver Hope

Pro:

  • Фирменная игровая механика Halo
  • Долгожданное возвращение расы Elites и магнума из первой части
  • Масштабные, динамичные бои с участием разных видов противников и техники
  • Отличный баланс оружия и его обновленный дизайн
  • Превосходная организация мультиплеера
  • Огромное количество самых разных мультиплеерных режимов с обилием тонких настроек для создания собственных
  • Доработанная «кузница» Forge, где можно легко моделировать собственные мультиплеерные арены
  • Улучшенный кооперативный режим Firefight с возможностью Matchmaking
  • Ежедневно обновляемые «испытания» Challenges стимулируют возвращаться к разным игровым режимам снова и снова
  • Великолепная музыка
  • Замечательный звуковой движок и эффекты

Contra:

  • Простой сюжет, толстыми, белыми нитками пришитый к трилогии Halo
  • Незатейливая постановка роликов и механическая актерская работа
  • Большей частью скучный и простой дизайн локаций
  • Редизайн Halo может не понравиться поклонникам, привыкшим к ярким краскам предыдущих версий
  • Ряд неудачных миссий с долгой обороной крохотного пятачка от волн противников
  • В сравнении с Halo 3, много чего убрали, снизили масштаб сражений
  • Жутко тупой интеллект союзников, много хуже, чем в Halo 3
  • Режим Firefight через Matchmaking крайне легок, не дает выбирать уровень сложности и черепа-мутаторы
  • Ежедневно обновляемые испытания большей частью предназначены для задр... серьезных фанатов, а не для поощрения мастерства игроков (убейте 150 человек в мультиплеере, проведите 18 мультиплеерных матчей, убейте 200 Grunts в кампании и прочее, и прочее)
  • Анонсы Gametech.Ru через Twitter
  • База данных игр для PS3
  • Как и где покупать игры для консолей
  • Экспорт обновлений
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
2010

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.