13790

Тургор - испытание цветом

Оценка читателей

4.4 (28)
Авторизуйтесь для голосования
Разработчик Ice-Pick Lodge
Издатель в России «Новый Диск»
Официальный сайт http://www.tension-game.com/
Платформы PC
Жанры Приключенческая игра
Дата выхода игры III квартал 2008
Дата выхода игры в России 17 апреля 2008
С первых же кадров, с первых шагов, сделанных главным героем в мире Промежутка, «Тургор» начинает свою собственную игру. Он прикидывается чем угодно, но только не самим собой. Некоторым людям он покажется обычной компьютерной игрой, укутанной для разнообразия в несколько жанров. Другие же, дай им шанс, повесят исходники программного кода в одном из залов Эрмитажа. Причём первые будут неправы, а вторые – чересчур поспешны. «Тургор» - это вещь в себе; уникальное переживание, одинаково удалённое и от конвейера игропрома, и, увы, от желанного искусства. Именно поэтому привычный инструментарий, оперативно взламывающий прочие игровые проекты, здесь бессилен. Приходится импровизировать.

Trivia. «Тургор» глазами игрока

Прекрасные стихи, покрывающие знакомство с игрой вуалью печали. Холодный, серый мир Промежутка, в котором едва-едва теплится искорка жизни. Сумбурное, громоздкое объяснение основ игрового процесса, пугающее обилием непривычных действий. И робкое ощущение тайны, известной только игроку и самой игре – то самое, возникавшее ещё в «Мор. Утопия», предыдущем эксперименте «Ледорубов».

Именно так Ice-Pick Lodge встречают игрока, именно такие подарки выдают тем, кто осмелился начать своё путешествие. Никаких ковровых дорожек и увеселительных роликов. В мире, который неудержимо движется к смерти, такие излишества не нужны.


 
Тридцать циклов. Три тысячи ударов сердца. Именно столько отведено Промежутку с того момента, как в нём появился игрок. К счастью, у нас есть оружие против забвения. Цвет. Цвет в «Тургоре» - это творчество, это изменение, это, наконец, жизнь. Семь различных оттенков постепенно разукрасят умирающий мир, если на то будет воля игрока. Без Цвета невозможно выжить: опустевшие запасы главного героя приведут к безвременному завершению игры. К счастью, такого развития событий можно избежать – если знать, что и как делать. И пусть вас не пугают путаные объяснения разработчиков. На самом деле всё до смешного просто.

Наша цель – не дать Цвету исчезнуть, испариться. Хранить краски можно в двух состояниях: пассивном и активном, пригодном для рисования. Любое действие в Промежутке требует затрат Цвета, поэтому для полноценного существования нам жизненно необходимо переводить краску из пассивного состояния в активное. Делать это можно с помощью Обскуры – условной фигуры главного героя, которая позволяет манипулировать Цветом с помощью своеобразных сосудов – сердец. Поначалу сердце одно, чуть позже их становится всё больше и больше – соответственно, растёт и производительность этого перегонного цеха. Механизм прост: собрали пассивный Цвет, залили в выбранное сердце, немного подождали и перегнали полученную краску в активную палитру. А пока цвет хранится в сердцах, он влияет на параметры главного героя, повышая скорость и силу атаки, а так же является мерилом его жизненных сил, сиречь, очков здоровья. Вытекла вся краска из сердец – прости-прощай, неудавшийся художник. В итоге задача-минимум вырисовывается довольно очевидной: выжить. Продержаться до финального цикла, не растеряв свои бесценные запасы.

На помощь игроку приходят Знаки – символы, способные манипулировать с материей посредством краски. Одни создают боевые заклинания, другие ограждают игрока от нападения, некоторые освещают путь, иные помогают узнать информацию о Промежутке. Система не оригинальна: достаточно вспомнить вызов заклинаний в ролевой игре Arx Fatalis. Здесь же подобная механика – стержень всего, и от неё зависит как исход боёв, так и поддержание жизни в игроке. Максимальный размер нашего арсенала – двадцать один символ, и этого более чем достаточно, чтобы почувствовать себя шаманом, способным с помощью рун и правильно подобранных цветов творить чудеса.



Творческий порыв ограничивает лишь нехватка самих красок. Именно поэтому в Промежутке приходится трудиться. Собирать разноцветные ростки, случайным образом возникающие на локациях. Сражаться, собирая с трупиков монстров-Недородков необходимые краски. Добывать Цвет в рудниках или в садах, взращенных своей же рукой.

Расписывать каждый из способов – дело неблагородное. Ведь одна из задач игрока – понять самому, как устроен Промежуток. Процесс учёбы может быть разным: на своей собственной шкуре, с помощью внутриигровых подсказок или, на худой конец, форумов. Важно лишь знать, что обучение потребует недюжинных усилий и временных затрат. Перезагрузки и многочисленные тупики здесь так же часты, как и возникающее негодование по поводу их наличия. Постоянное балансирование на грани может испугать, но «Тургор» - не изощрённая камера пыток. Он умеет и воздавать, хотя и не так очевидно.

Поощрение начинается там, где заканчивается «Я» игрока. Важно помнить, что в Промежутке мы не одни. Этот умирающий мирок стал временным прибежищем таинственных Сестёр и монструозных Братьев. Болтливые красавицы заключены в своих Покоях – локациях, на которые разбит Промежуток. Братья же свободно курсируют по промежутку, скрупулёзно вычищая весь Цвет и защищая Сестёр от вольнодумцев, вроде нас.



Каждая Сестра просит у игрока свободу для себя, просит Цвет, способный выпустить её на поверхность. Каждый Брат проповедует спокойствие и смирение, умеренное потребление Цвета и праведную жизнь без рисования. Кому верить? О, именно этот вопрос и является наиболее важным для игрока. Именно вера – безрассудная, измождённая домыслами и словами обитателей Промежутка, способна довести до настоящего финала. В сладких речах Сестёр ложь мешается с правдой, Братья спокойны и рациональны, однако же целиком подчинены недолговечному миру Промежутка… Выбор непростой, ответственность за него – ещё больше. Финал, который определяет игрок, влияет на так называемый Верхний мир – мир, откуда пришёл каждый из нас. Но и это ещё не всё. Своё решение о судьбе Промежутка и Верхнего мира игрок должен, образно выражаясь, подписать своей кровью и жизнью – Цветом.

Сёстры, обещающие изменить верхний мир к лучшему, удивительно прожорливы. Каждая из них требует внушительные количества краски: для разговоров, подсказок и освобождения. Если вы решитесь выпустить одну из Сестёр, то вам потребуется работать исключительно на эту цель. Именно поэтому важно быть уверенным в своём выборе. Если же Сестра кажется вам сомнительной, то растрат понадобится значительно меньше. Достаточно залить доверху два сердца несчастной девушки, и она откроет вам проход в новые Покои.

В итоге каждая из Сестёр удостоится вашей аудиенции и станет объектом мучительного выбора. От которого, впрочем, можно и отказаться, заняв позицию невмешательства, присущую Братьям. В любом случае, ваша награда – последствие выбора и непременная его мораль - обязательно найдёт вас. Правда, в иносказательной форме: финальное стихотворение Максимилиана Волошина витиевато укажет на достоинства и, увы, неизбежные недостатки вашего выбора. Потому что идеальных вариантов не бывает.

Впрочем, «Тургор» располагает к повторным прохождениям. Промежуток чересчур хаотичен, чтобы располагать к какой-то определённой стратегии прохождения. Появление Сердец, обновление Цветов, выход на арену Братьев – всё это происходит случайно, лишь некоторые события являются строго запланированными. Да и обилие концовок наталкивает на мысль о перепрохождении. Однако сдерживать игрока будет иная субстанция, имя которой «рутина». Постоянное повторение одних и тех же действий напоминает посещение нелюбимой работы. Сначала – сбор Цвета и оживление новых деревьев, а только потом – разудалые битвы с Братьями, Недородками и разговоры с Сёстрами. Именно это неизбежное однообразие и уничтожает привлекательность «Тургора» для игрока, ждущего от игры развлечения. Какой может быть отдых, когда для поддержания едва теплящейся жизни нам необходимо пахать ради злосчастного Цвета?



Хотя устоять перед «Тургором», опять же, сложно. Виной тому работа дизайнеров, породившая локации удивительной красоты. Сюрреалистичные, безумные картины, чудовищные строения и спокойные туманные сады – каждый Покой является своего рода произведением искусства и примером для остальных игровых художников. В мир Промежутка стоит придти хотя бы для того, чтобы увидеть, как «распускается» дерево, насыщенное Цветом; услышать шаги неспокойных призраков в пыльных квартирах, скрывающих Сестру Оле; почувствовать холод и отчуждение, которыми скован весь Промежуток, в обители Безымянной. Слух тоже не остаётся безучастным: его ласкает музыка, вежливо уступающая дорогу визуальным впечатлениям. Это безрадостное сумасшествие, воплощённое в трёхмерных образах и простых мелодиях, оказывается удивительно красивым и умиротворяющим. Недаром любая локация в промежутке называется говорящим словом «Покой».

Однако у медали есть и обратная сторона – техническая. «Тургор» выглядит очень, очень бедно. Скромные эффекты, странные недоработки анимации, размазанные текстуры – неопрятный внешний вид очень больно бьёт по восприятию игры. Даже отсутствие лицевой анимации у персонажей выглядит чрезвычайно странно: оправдать его «задумкой авторов» не представляется возможным. Если бы не дизайн – отторжение было бы неминуемым. Хотя, конечно, помешать игре могут и баги – извечная Ахиллесова пята отечественных проектов. Если бой с Братом обошёлся без внезапных глюков – вам повезло. Если вдруг вы убили гигантского Недородка по имени Червь, а игра продолжилась дальше – вы явно рождены под счастливой звездой. Но даже в таком случае не стоит нажимать во время обучения на клавишу «В» - навеки застрянете в экране Обскуры. (прим. редактора — обзор писался до выхода патча, поэтому вышеописанные проблемы на данный момент уже могут быть разрешенными)

Ars Magicka. Наброски искусства

Легко заметить, что «Тургор» далеко не ограничивается игровым наполнением. Это, скорее, оболочка; способ донести до игроков то сообщение, которое заключено в образы и символы внутри игры. Однако принять сообщение и, что ещё важнее, понять его не так-то и просто. В мире, созданном кудесниками из Ice-Pick Lodge, едва ли можно отыскать прямолинейность и открытость. Промежуток живёт намёками, видениями и метафорами. Он не может позволить себе определённость – это не соответствует целям авторов. Глубокое понимание символики «Тургора» - или хотя бы продуктивная работа игрока, направленная на это понимание - является важным компонентом непосредственно игрового процесса. Именно эта вовлечённость, обусловленная работой ума, и приближает «Тургор» к тому, что называется «искусством».



К счастью, глубина проекта не ограничивается одним лишь авторским замыслом. При должном умении и старании можно отыскать рациональное объяснение, выудить необходимые связи и выстроить свою, «промежуточную» логику. Кто-то увидит здесь главного героя, впавшего в кому и видящего галлюцинации – реалистичная, но весьма бесплодная трактовка. Кто-то уйдёт глубже: оперируя образами, он создаст теорию о некоем состоянии человека, находящегося «за секунду от творчества». И обоснует всё: и символическое название Промежутка, и Братьев, символизирующих рациональное начало в человеке, которые ограничивают фантазию, воплощённую в идеях - в Сёстрах. И оба они будут правы. Ведь самое большое достижение «Тургора» - полная свобода трактовок. Сюжёт всё равно выведет игрока к финалу и поставит его перед необходимым выбором. Однако дорожка у каждого будет своя – и это прекрасно.

Смысловое насыщение «Тургора» - единственная его деталь, к которой нет никаких претензий. Символика и образы проекта аккуратно сплетаются между собой, организуя непростую для познания мини-реальность. У этой конструкции есть две основных цели. Первая – удержать игрока, заинтриговать его, поселить в нём навязчивое беспокойство из-за недосказанности. Желание докопаться до сути вещей может быть сильным мотиватором. К тому же, разгадать загадку Промежутка не так-то и просто – пищи для ума хватит надолго. Вторая же обязанность «второго дна» - экспериментальная. Ice-Pick Lodge не изменяет себе: нас испытывали в «Мор. Утопия», за нами продолжают следить и в Промежутке.

Experimentum. Испытание цветом

Выход «Тургора» за рамки обычного приключения заключается в наличии цели, которую преследует сама игра. Пока подопытный игрок резвится в Промежутке, устраивая небольшую цветную революцию, «Тургор» незримо влияет на игрока, незаметно помещая его в некую капсулу для опытов, эдакий «Костяной дом» - понятие, рассмотренное одним из создателей «Тургора» Николаем Дыбовским. Оно обозначает условное пространство, в котором человек, пройдя сквозь чрезвычайно тяжёлое испытание, способен, грубо говоря, переродиться, обогатиться опытом и силой, способными изменить его самого. «Тургор» в этом плане приготовил весьма любопытную полосу препятствий. Выстроив целый мир и насытив его загадочными и символичными созданиями и событиями, игра вручает игроку вожжи и уходит в тень – смотреть, что же будет дальше. В идеале игрок, найдя все необходимые ниточки, обдумав все возможные варианты и приняв ответственность за свой выбор, изменяет мир Промежутка по своему видению. Это действительно очень сложно – заковыристая механика, постоянное давление времени и царящий вокруг Хаос делают первые пребывания в промежутке почти непосильной задачей. Стоит понять до конца символизм «Тургора» и спроецировать его на реальность – и перед игроком сразу станет целый ворох внутренних задач, которые подлежат немедленному рассмотрению… Если бы «Тургор» смог работать так, как ему положено.    



В итоге же мы видим следующую ситуацию: желающих зайти в любезно распахнутые двери камеры испытаний чрезвычайно мало. Желающих завершить начатое - ещё меньше. Зачем лишний раз мучить себя, если всегда можно завершить эксперимент, закрыть окошко «Тургора» и больше никогда не возвращаться в этот недружелюбный мир? Эдакая демократичная программа перевоспитания получается: если мы хотим поработать над собой с помощью «Тургора» - мы это делаем. Нет желания – никто не против, ваше дело. Но ведь в этом-то и беда: сумев заинтересовать игрока, «Тургор» не может его удержать. Однако если в подопечном имеется хоть какое-то стремление завершить испытание – неважно, где и как рождённое – он это сделает.

Причины столь нестабильной работы довольно многочисленны. Проблемы с пониманием есть как у игроков, так и у самого «Тургора». Игроков – как и всякого взрослого человека, мыслящего рационально – пугают иррациональные испытания, несущие в себе мало практической пользы. Мешает восприятию стереотипный взгляд на игры –   исключительно как на средство развлечения. К тому же, взрослому человеку чуждо чувство неловкости и неуверенности во всём, что тебя окружает – чувство, которое «Тургор» с радостью возбуждает с самого начала. В итоге, ожидания игрока не оправдываются. Под видом необычной игры ему подают что-то совершенно непонятное, требующее не только «виртуальных» усилий – активного владения мышкой и грамотного планирования – но ещё и психолошических. Грубо говоря, возвращаясь с работы и видя очередную «работу» на экране монитора, игроку проще удалить подобное «надувательство» и не вспоминать о нём больше. К тому же, не каждому будет интересны поднятые проблемы: кто-то их давно для себя решил, а кому-то для нормального функционирования и вовсе не нужны подобные вещи.



Будь у «Тургора» нужные механизмы, даже самому разочарованному игроку пришлось бы завершить начатое. Однако весь арсенал приманок оказался слишком уж беден: игроку просто не хватает видимых поощрений. Поиск запрятанных «пасхалок» мало относится к самой игре, а до получения финального рейтинга ещё дожить надо. Единственным настоящим подарком за усилия игрока будут прелестные танцы благодарных Сестёр – довольно неловкий способ компенсировать лишения неподготовленного героя. Разумеется, при должном усилии со стороны игрока компенсация будет гораздо больше. Беда в том, что к подобным внутренним «наградам» мы не привыкли Да и сама попытка замкнуть игрока в застеколье оказалась неудачной. Виноваты многочисленные ошибки, служащие настойчивым напоминанием о неестественности происходящего, а также условности, доставшиеся «Тургору» от славного обозначения «игра». Возможность ускорять и замедлять ход времени, способность начать игру заново сколько угодно раз, скрипты, преграждающие дорогу – эти мелочи легко уводят от веры в серьёзность происходящего. Игроку нужно хотеть закончить игру, завершить испытание; это желание должно само зародиться где-то внутри, чтобы «Тургор» смог выполнить свою функцию.

Diagnosis

Не совсем испытание, далеко не развлечение и немного искусство… «Тургор» сделал всё, чтобы окончательно скрыть свою идейную принадлежность. Вот только игрокам от этого не легче. Таинственное полотно «Ледорубов» не поддаётся виртуальным воинам, стратегам и детективам. Оно способно быть увиденным только теми, кто сам погружается в мирок Промежутка, становится главным героем этого видения. А дальше всё просто: некоторым такое погружение интересно, а другим – нет. Для нестандартного проекта, увы, стандартная ситуация.

Pro:
  • Необычный, чарующий дизайн
  • Сложное, многогранное смысловое наполнение игры
  • Свежая и непростая игровая механика
  • Атмосферный саундтрек
  • Возможность духовного обогащения играющего
Contra:
  • Устаревшая графика
  • Рутина разбивает необычное очарование игрового процесса
  • Игра, искусство и испытание плохо уживаются в теле игрыв
  • Ошибки кода и скрипты разрывают связь между игроком и «Тургором»
  • Анонсы Gametech.Ru через Twitter
  • База данных игр для PS3
  • Как и где покупать игры для консолей
  • Экспорт обновлений
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
2008

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.