Middle-earth: Shadow of War — орочья каша

Разработчики из студии Monolith Productions не только не исправили недочёты первой части, но и умудрились утопить в рутине некоторые позитивные нововведения.

Студия Monolith Productions слишком далеко захотела уехать на доработанной системе «Немезис», поскольку возня с орками становится основным времяпрепровождением в Middle-earth: Shadow of War. При этом механика обескураживает устаревшими идеями, а позитивные подвижки на пару с эффектными осадами крепостей тонут в рутине. Грустно, но фраза «фишка без игры» хорошо описывает сиквел.

Рейнджер Талион вместе с вселившимся в него духом эльфа Келембрибора готов показать Саурону, кто в Мордоре хозяин. С помощью совершенного кольца силы дуэт подчиняет орков, чтобы сколотить армию сторонников. Правда, поначалу стоит поумерить наполеоновские планы. В неторопливом вступлении, растянутом часов на десять, героя знакомят с азами. Освоение простых вещей разбавляется многозначительными, но бессмысленными разговорами с Шелоб, представленной в образе симпатичной женщины. Интересного объяснения своеобразного воплощения здесь гигантской паучихи не наблюдается. Разбросанные по локациям осколки её воспоминаний огорчают обрывистыми фразами и скомканным финалом.

Вообще, сюжет в Shadow of War раздроблен на ряд не связанных между собой линий и примечателен лишь персонажами с характерами манекенов. Многие рассказы обрываются на полуслове. Проблески вроде орков-шутников встречаются нечасто, чтобы затмить пафосные разговоры. Отношения двух главных героев не продвигаются дальше перепалок о безграничной власти. Мечты об интриге в повествовании лучше сразу бросить в жерло Ородруина, чтобы потом сильно не разочаровываться.

Наверное, разработчики не хотели, чтобы эльфийки, женщины-воины и дух леса (тоже женщина) отвлекали на себя внимание, ведь звёздами тут являются орки. Они пугают железными масками и обезображенными лицами, а высшие силы наделяют их как различными слабостями, так и иммунитетом к некоторым видам атак. Выжившие после сражения с Талионом (или убившие рейнджера) враги запоминают эти события.

Без контроля сознания влиятельных орков успеха в крестовом походе не добиться. Из новоиспеченных союзников можно сделать телохранителей вражеских вождей, а потом соратнику разрешено занять место павшего вождя. Это важная составляющая подготовительного этапа перед штурмом крепости, который восхищает размахом и атмосферой. Чувствуешь себя участником массовой бойни с применением осадных орудий и чудищ. Не печалит и то, что для взятия крепости всего-то надо отбить несколько контрольных точек. Завершается всё схваткой с сильным орком и его свитой в тронном зале.

Неудивительно, что лучшие элементы Shadow of War имеют отношение к сбору идеального войска. При желании обычный орк превращается в могучего предводителя. Отказ подчинённых идти против бывших товарищей становится неприятным сюрпризом для Талиона. Иной раз обидно терять сильного бойца, когда тот погибает в местном «Колизее». Для тех, кому нравится копаться в огромном списке из потенциальных кандидатов на роль командиров и возиться с ними, игра предоставляет замечательный генератор персонажей.

Беда в том, что авторы развили концепцию «Немезис» не столько вглубь, сколько вширь. Подборка событий, касающихся разборок обитателей Мордора, скудна и ничего кроме очередной порции чёрной крови не предлагает. Гладиаторские бои — просмотр неуклюжих танцев в исполнении орков без какой-либо интерактивности. Зато в вашем распоряжении четыре региона, и в каждом из них выстроена крепость, дожидающаяся завоевателя. Разумеется, перво-наперво нужно разобраться с её защитниками, иначе штурм оказывается неоправданно сложным. Это сопряжено с повторениями одних и тех же действий. Ещё один, пятый, регион с крепостью отличается упрощёнными условиями.

Добавьте к этому не изменившиеся принципиально драки в традициях сериала Batman: Arkham. Да, удаётся быстро кувыркаться в толпе монстров и избивать их. В хаосе сражения реально завербовать определённого неприятеля или вылечить раненого союзника. Система выбора цели грамотно распределяет приоритеты и отделяет ключевые объекты от десятков статистов. Герой иногда делает не то, что надо в сию секунду, но фатальные просчёты случаются редко.

Недостатки такого подхода очевидны, как и достоинства. Встречи с могущественными врагами и их охраной сводятся к применению наиболее эффективного и не самого обширного набора навыков. Орки периодически блокируют часто используемые приёмы, но обнаружение альтернативных вариантов не требует выдающихся усилий. Более того, дополнительные испытания растягивают бой, а не делают его напряжённей. Злодеи сохранили привычку собираться внушительной толпой на крохотном участке, чтобы задавить рейнджера числом.

Миссии за пределами покорения Мордора не балуют грамотными отступлениями от основных занятий. Талион бесшумно расправляется с орками, удивляясь их тупости и плохому зрению. Здешний стелс отличается излишне щадящими правилами, из-за чего резня подслеповатых монстров напоминает фарс и не доставляет удовольствия, как и обязательные поединки с рядовыми врагами и их предводителями. Этого добра в избытке и в ходе организации штурмов. Назгулы тоже подхватили вирус однообразия, и битвы с ними оборачиваются необходимостью долго кружить по аренам и бить исчадий ада. Второстепенные задания включают в себя банальное собирательство предметов, однотипные головоломки и далёкие от оригинальности испытания по типу расправы над противниками на время.

В параде серости выделяется всего несколько заданий, где Талион сталкивается с гигантскими чудищами и Балрогом в придачу. Увы, но и здесь не обошлось без неуклюжей попытки размазать приключение одинаковыми поручениями.

Обнаружению экипировки, хоть редкой, хоть эпической, перестаёшь радоваться достаточно быстро. Всё равно новые мечи, броня или лук отличаются от старых незримыми характеристиками. Оружие и одежда, например, повышают шанс отравить орка или поджечь его, а также увеличивают показатели подчинённых. Ощутить разницу зачастую невозможно, настолько она мала.

Закономерно, что Shadow of War похожа на нечто среднее между унылым боевиком с прокачкой сомнительной ценности и незамысловатым «менеджером орков». В такой обстановке даже «Немезиса» не хватает, чтобы скрасить негатив. Через пару десятков часов вступительные речи и дикие крики капитанов и вождей начинают раздражать. Орки теряют и приятный эффект уникальности, ведь разработчики не позаботились о достаточном количестве «сборочных деталей» для столь продолжительного путешествия.

Волна скуки накрывает уже к концу третьего акта, но на этом тягомотина не заканчивается. Игра старается убедить нас в том, что четвёртый (последний) акт, именуемый «Теневые войны», является неотъемлемой частью кампании, хотя, по сути, это отдельный режим для жаждущих массовых баталий. В «Теневых войнах» Талион обороняет захваченные ранее крепости от полчищ Саурона.

Звучит занятно, но всё портит примитивное воплощение. Герой должен убить определённое количество атакующих замок вождей, попутно не дав им завладеть контрольными точками. Вот и всё. Постепенно вражеские орки становятся сильнее, но это единственное изменение. Осады проходят по одному сценарию, а рейнджер носится туда-сюда, стараясь не дать соратникам умереть и подчинить лидеров захватчиков (упрощает оборону). В случае поражения заставляют захватывать крепость заново, что, мягко говоря, не вдохновляет. Кроме того, контрольных точек в процессе сражений в этом режиме нет, а вероятность погибнуть без возможности спастись есть.

Так проходит пять осад, десять, двадцать… Складывается впечатление, будто поток монстров не иссякнет. Однако «Теневые войны» всё же завершаются и даже вознаграждают за труды. Вот только приз вызывает звериную ярость от осознания впустую потраченного времени. Беда не в том, что это скоротечный ролик, давно выложенный в YouTube. Это бестолковый и посредственный ролик, смысловая нагрузка которого близка к нулю.

Нельзя пройти мимо микротранзакций. На витрине виртуального магазина в игре обнаруживаются сундуки с оружием и орками разного качества, а также улучшениями для верных воинов. За внутиигровую валюту продаются серебряные сундуки со скромным набором призов. А вот за золото приобретаются контейнеры с куда более ценным содержимым, но этот ресурс либо добывается путём муторного и долгого выполнения ежедневных испытаний, либо покупается за реальные деньги.

Добраться до титров на нормальной сложности можно без дополнительных покупок. Ресурсов с заметным запасом хватает на все апгрейды, а источник новых соратников не иссякает. Впрочем, это не самый плохой повод быстрее собрать сильную армию, а не носиться за сторонниками по всей карте. Кроме того, «Сетевые вендетты» позволяют отомстить за других игроков и получить сундук с наградой.

При взгляде на Shadow of War становится понятно, что все усилия авторов были направлены на проработку внешности орков и других монстров. Регионы хоть и не назовёшь одинаковыми, но заснеженные просторы, непролазные леса, зелёные луга и развалины в большей степени удручают блеклыми текстурами и минимализмом, нежели восхищают красивыми панорамами. Конечно, Мордор никогда не был поставщиком достопримечательностей, но перспектива топать по невыразительным локациям не добавляет оптимизма.

Diagnosis

У Shadow of War не отнять уместных нововведений, будь то осады крепостей с массовыми побоищами, улучшенная система «Немезис» и возможность сразиться с Балрогом или сжечь врагов, управляя драконом. Жаль, но многочисленные повторения при подготовке к штурму, банальные задания в рамках кампании с примитивным стелсом и однообразными драками затмевают положительные моменты. Четвёртый акт рассчитан на любителей снова и снова бултыхаться в потоке орков, а в перерывах заниматься их прокачкой для следующей бойни. Остаётся только позавидовать таланту разработчиков гробить неплохие начинания.

Pro:

  • Всё ещё привлекательная система «Немезис»
  • Несколько захватывающих заданий в кампании
  • Зрелищные осады замков

Contra:

  • Сюжет — набор никудышных мини-историй
  • Затянутое вступление
  • Битвы с вожаками и капитанами орков приедаются задолго до финала кампании
  • Многие задания однообразны и скучны
  • Посредственный четвёртый акт и плевок в лицо в качестве награды за его прохождение
  • Невыразительный дизайн локаций

Сейчас на главной

Публикации

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Обзоры 23 апреля 16:48 0

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.

Наконец-то покер перестал быть... Покером? Запоздалый обзор Balatro

Обзоры 22 апреля 08:53 0

Разработчик LocalThunk взял карточную игру «Покер», добавил туда новых правил и красивые шкурки — из азартной игры на деньги получился креативный декбилдер, а результат получил огромную популярность. Заслуживает ли её Balatro? Сейчас расскажем.

Fallout: Хроники создания легендарной саги. Если хочется почитать про вселенную и разработку серии

Обзоры 21 апреля 11:12 0

Хорошие экранизации игровых серий — редкое явление, отчего выход сериала Fallout стал сродни землетрясению. За ним последовали внезапные «афтершоки»: старые фанаты обращаются к играм, чтобы провести в этом мире ещё немного времени, а споры, какая игра лучше, разгораются с новой силой. Новички тоже не отстают и уже делают первые неуверенные шажки из Убежища. Но если поиграть нет возможности, а сериал просмотрен — рекомендуем что почитать, если вы любите вселенную Fallout или хотите больше узнать о ней.

Исторично, познавательно и увлекательно — в отличие от «Смуты»! Подборка историчных игр разной степени реалистичности

Статьи 19 апреля 12:16 0

«Смута» гордо определяет себя как игра, которая может научить истории. Нельзя не признать, что разработчики старались – очень симпатичное слайд-шоу получилось. Вот только прохождение «Смуты» вызывает желание забыть всё увиденное, а не запомнить. Поэтому мы составили подборку игр с историческим уклоном, которые могут похвастаться красивой картинкой, увлекательным геймплеем, грамотной подачей сюжета — эти аспекты необходимы для поддержания интереса игрока, даже в «историчных» играх.

Инди-игры марта: наследники WarCraft III и Divinity Original Sin, боевые космонавты, управление башней некроманта и не только

Итоги 18 апреля 15:00 0

Небольшие независимые студии порой способны замахнуться на легендарные имена. В марте увидели свет сразу два наследника Divinity Original Sin, которая когда-то проложила Larian дорогу к Baldurs Gate 3. В том же месяце появилась необычная стратегия в реальном времени — её даже сравнивают с легендарной WarCraft III! Конечно, совсем без пиксельных рогаликов не обошлось, как и без боевых платформеров-метроидваний. Но среди необычных продуктов затесались менеджмент башни некроманта и уютные посиделки за постройкой домов.