13790

Величайшие игры человечества: Thief: The Dark Project – феномен затаившегося тигра

Оценка читателей

4.7 (27)
Авторизуйтесь для голосования
Разработчик Looking Glass Studios
Издатель Eidos Interactive
Платформы PC
Жанры Приключенческий боевик
Дата выхода игры 30 ноября 1998
Дата выхода игры в России 30 ноября 1998
 
Thief: The Dark Project, как многие великие игры, появилась на свет в результате серии трансформаций. В апреле 1996 тогда еще малоизвестный геймдизайнер Кен Левин и другие сотрудники из компании Looking Glass Studious решили создать симулятор фехтования на мечах от первого лица… с советскими зомби и Чернобылем в качестве антуража. Идеи они черпали из Wolfenstein и Diablo. Однако маркетинговый отдел отверг это мракобесие.
 
Впоследствии задумка превратилась в вольное прочтение «Легенды о Короле Артуре» и прошла под именем Dark Camelot. Согласно сюжету, король Артур представал в образе тирана, Мерлин стал психопатом, а канонический злодей Мордред — непонятым героем. «Темное» воплощение легенд должно было сочетать элементы ролевой игры, приключения и боевика. На этом этапе продюсированием игры занимался Уоррен Спектор.
 
 
В начале 1997 года создатели вновь изменили концепцию. Левин хотел сделать игру, в которой герой был бы слаб в открытом бою и действовал скрытно. В качестве аналогии приводился симулятор подводной лодки Silent Service 1985 года. Планировался даже соревновательный мультиплеер. Игра была переименована в The Dark Project. Но уже в середине 1997 года студия Looking Glass столкнулась с финансовыми проблемами, и половину работников пришлось уволить. Спектор и Левин также покинули компанию. К слову, Спектор оценивал свой вклад в создание Thief: The Dark Project как «минимальный».
 
Разработка продолжилась, но многие элементы механики, в том числе мультиплеер и нелинейная структура кампании, были вырезаны. В апреле 1998 года проект получил финальное имя — Thief: The Dark Project — и представлял собой стелс-боевик с выстроенными в строгую последовательность миссиями. На тот момент в качестве источника вдохновения авторы назвали настольную ролевую игру Vampire: The Masquerade 1991 года. Наконец, 30 ноября 1998 года вор прокрался на прилавки магазинов. 
 
Профессия главного героя была озвучена в названии игры. Гарретт (Garrett), еще будучи беспризорным мальчишкой, промышлял воровством на улицах города. Очередная попытка обчистить карманы незнакомца обернулась неудачей: мальчика поймали за руку. Но схвативший его человек оказался представителем тайного ордена. Впечатленный способностями Гарретта, он предлагает ему присоединиться к организации с последующим обучением. Когда протагонист освоил немало различных умений, он отправился на вольные хлеба.
 
 
Сюжет по меркам тех времен был неплох и вертелся вокруг заговора демонов и спасения мира. Но Thief выделялся завораживающим миром. Город, где обитал Гарретт, сочетал в себе элементы фэнтези, стимпанка и мрачного средневековья. Здесь технологии и громоздкие механизмы сосуществовали с ожившими мертвецами и созданиями из иной реальности. Особняки вельмож располагались по соседству с лачугами бедняков. Как и в других играх того периода (Unreal, Half-Life), здесь были и неявные способы подачи информации. В частности, из свитков и книг можно было узнать о вероисповеданиях местных культов и о взаимоотношениях в воровском сообществе. 
 
Еще одной приятной особенностью игры был сам Гарретт. Этот циничный и алчный человек был словно отражением беспринципной вселенной, окружавшей его. Все задания предварялись стильными роликами, где герой рассказывал детали операции и снабжал речь едкими комментариями. 
 
Большинство миссий сводилось к необходимости пробраться в строение или в закрытый от посторонних район, завладеть сокровищем или могущественным артефактом и скрыться с места преступления. По ходу дела нужно было набить карманы ценными вещицами вроде столовых приборов и золотых подсвечников. Сделать это надо было как можно тише, не привлекая внимания стражников. Авторы предложили не просто идею со скрытным перемещением, а создали целый свод непростых правил. 
 
В Thief: The Dark Project было предусмотрено несколько степеней «заметности» главного героя в зависимости от освещенности помещения. Соответствующий индикатор показывал, находится ли Гарретт в кромешной тьме или нет. От этого зависело, как быстро заметят воришку. Определенные поверхности издавали громкие звуки, и приходилось смотреть под ноги. Слабое здоровье героя делало бессмысленными открытые противостояния.
 
 
Оставаться невидимым помогали всевозможные стрелы для лука. Одни тушили факелы водой, погружая помещение во мрак — для тех времен выдающаяся находка и отменная ее реализация. Другие устилали пол мягкой подстилкой, позволяя бесшумно ходить. Третьи издавали звуки и отвлекали патрульных. Четвертые давали возможность усыплять целый отряд противников. Пятые — забраться повыше на веревке. Благодаря сноровке и приспособлениям, Гарретт оказывался за спинами врагов и оглушал их. Бездыханные тела он прятал с целью избежать тревоги. Наконец, воришка неплохо владел мечом, но в схватке даже с двумя солдатами шансов выжить было мало.
 
Очень интересным выглядело и поведение стражников. Они подмечали мелочи вроде открытых дверей и посторонних шумов, отклонялись от маршрута патрулирования и шли выяснять причины происшествий, а заодно звали на помощь товарищей. Если герой попадался им на глаза, то его преследовали, а потом долго искали, сопровождая процесс проклятиями. Не обходилось без странностей в поведении недоброжелателей, но в целом игра была увлекательной. Само собой, как разбираться с патрульными игрок решал сам. 
 
Локации потрясали размахом и непростой архитектурой. Гарретт не всегда знал, где хранится та или иная ценность. Поэтому герой должен был исследовать помещение за помещением, находить ключи к запертым дверям, подслушивать разговоры прислуги и выстраивать подсказки в логическую цепочку. Не все задания укладывались в последовательность «найди-укради». Сценарий менялся, и Гарретт то оказывался в окружении зомби, то изображал заправского акробата в древних руинах, то спасал свою шкуру из плена. 
 
Реализация уровней сложности была сделана в непривычной манере. Жаждущие трудностей игроки сталкивались с усиленными патрулями и дополнительными заданиями. Последние включали в себя обязательный поиск секретов, запрет на убийства кого-либо и даже совершенно новые заковыристые поручения. Это было в диковинку. 
 
 
К сожалению, приключения Гарретта страдали от перегибов. Отсутствие точной карты, внятных объяснений многих задач и крученные-перекрученные уровни-лабиринты сбивали с толку. Нехватка сведений приводила к тому, что герой оставался без каких-либо ориентиров. Даже отсутствие определённых типов стрел делало отдельные моменты непроходимыми. Иногда Гарретт бродил по локации и искал неизвестно где запрятанную мелочь, которую непонятно где надо использовать. 
 
Звуковое оформление было украшением The Dark Project. Звуки эхом разносились по комнатам, можно было понять, откуда приближается стражник и сориентироваться. Ветер гудел вдали, в ночи что-то нашептывали невидимые духи, словно предвещая беду, рев живых мертвецов заставлял нервно озираться. Ощущение надвигающейся опасности, помноженное на слабость главного героя, то и дело превращало игру в заправский хоррор.
 
Внешний вид за исключением возможности гасить и зажигать факелы не был примечателен на фоне «техно-гигантов» Unreal и Quake 2. Вытягивал игру дизайн обворованных Гарреттом достопримечательностей. Герой попадал то в заброшенные храмы, то любовался картинами в домах вельмож, то содрогался при виде древних статуй, то попадал о безумный вариант реальности с ручьями на потолке. 
 
 
Несмотря на проблемы, затянувшиеся на 2,5 года сроки разработки и раздувшийся до 3 миллионов долларов бюджет, игра к 2000 году продалась тиражом в полмиллиона копий (с учетом улучшенного и дополненного «золотого издания» 1999 года). Также Thief: The Dark Project стала самой коммерчески успешной игрой Looking Glass Studious.
 
В феврале 2000 года появился сиквел Thief II: The Metal Age, который расширил заложенную в оригинале основу. Вскоре после этого компания-разработчик обанкротилась и прекратила свое существование. Права на бренд Thief остались у издательства Eidos. Третьей частью занималась студия Ion Storm, в состав которой вошло немало авторов оригинала. Продолжение Thief: Deadly Shadows увидело свет в 2004 году на PC и Xbox. Игра отличалась от предшественников облегченными задачами, удобным интерфейсом, а также возможностью свободно передвигаться по улицам города и переключаться на вид от третьего лица. Но в 2005 Ion Storm прекратила свое существование.
 

Diagnosis

Thief: The Dark Project не был первопроходцем стелс-жанра. В феврале 1998 года вышел «симулятор ниндзя» Tenchu: Stealth Assassins, а в сентябре состоялся релиз Metal Gear Solid. Все эти игры были по-своему уникальны и стали своеобразными «тремя китами» для трехмерных стелс-боевиков. 
 
Однако именно Thief предлагал наиболее сложную и продуманную механику скрытной войны. Идеи с разными поверхностями, возможностью «выключать» свет в комнатах, отвлекать охранников и решать проблемы несколькими способами по сей день используются во многих играх. Но вот повторить «все в одном» никто не отваживается. Не в последнюю очередь из-за сложностей с балансировкой такого количества составляющих. Поэтому «Вор» стал объектом для обожания в узком круге поклонников, но признания у массового потребителя не снискал. Ни замечательный мир, ни циничный герой, ни великолепный звук не сумели заставить публику полюбить игру с непривычно вязкой механикой.
 
  • Анонсы Gametech.Ru через Twitter
  • База данных игр для PS3
  • Как и где покупать игры для консолей
  • Экспорт обновлений
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
2014

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.