Крах звёздных амбиций — почему отменили игру по мотивам «Звёздных войн» от студии Visceral Games

Постоянные проблемы с финансированием, слишком раздутые амбиции, трудности с графическим движком, конфликты главы разработчиков с сотрудниками, а также постоянные споры между Visceral и EA — всё это привело к краху проекта.

На сайте Kotaku появилась статья, посвящённая разработке линейного приключения во вселенной «Звёздных войн» от недавно закрытой студии Visceral Games. В статье есть весьма любопытные подробности о проекте, который проходил под рабочим названием Ragtag, и проблемах, связанных с процессом его создания.

Разработчики Ragtag выбрали период между четвёртым и пятым эпизодами киносаги. Игра должна была напоминать Uncharted и Tomb Raider. Возглавляла разработку Ragtag Эми Хенниг, трудившаяся в своё время над играми серии Uncharted.

Незадолго до закрытия Visceral Games сотрудники студии потратили немало времени с целью создать демоверсию Ragtag, способную впечатлить Electronic Arts. Также они совместно с EA Vancouver прорабатывали динамичные сцены из игры. В частности, герои Ragtag убегали от AT-ST, принимали участие в перестрелке на Татуине и спасали персонажа из катакомб, находящихся под дворцом Джаббы Хатта. Один из разработчиков описал эти демосцены как «набор примеров», призванный показать руководителям ЕА видение игры по «Звёздным войнам» от Visceral Games.

Концепт-арт проекта Ragtag от Visceral Games. Усатый герой в центре  местная версия Хана Соло.

Kotaku сообщает, что процесс разработки Ragtag был сопряжён с различными проблемами. Так, имела место текучка кадров. Кроме того, редактор Kotaku Джейсон Шрейер отмечает проблемы с финансированием, слишком раздутые амбиции, трудности с графическим движком, конфликты главы разработчиков с сотрудниками, а также постоянные споры между Visceral и EA. Эту информацию Шрейер получил из разговоров с «примерно дюжиной» бывших сотрудников Visceral, трудившихся над Ragtag.

Сейчас модно говорить о том, что ЕА никогда не верила в проект Ragtag, поскольку он не вписывался в их политику «игр-сервисов». Впрочем, проблемы были куда серьёзнее. «Было постоянное ощущение того, что мы находимся под угрозой закрытия. Это было весьма нездоровое место», — сказал один из сотрудников Visceral.

В официальном комментарии вице-президент компании ЕА Патрик Содерлунд заявил, что «делать игры очень сложно». При этом «ожидания растут всё быстрее». «Мы видим это, когда общаемся с игроками. Мы видим это, когда читаем отзывы пользователей на наши игры. Мы видим это на основании того, какие игры людям нравятся, а какие — нет. Существует множество факторов», — сказал Содерлунд.

ЕА отрицает то, что причиной отмены Ragtag стала ориентированность игры на одиночное прохождение. Содерлунд признался в любви к одиночным играм. По его словам, необходимость наличия в игре определённой системы монетизации также не имеет к данной ситуации никакого отношения. «Это было творческое решение. Наша задача — предоставить людям достаточно проработанный проект и сюжет, а также расширить привычные рамки. Нам просто показалось, что в этом случае мы не всё делаем правильно», — сказал один из руководителей ЕА.

После того, как продажи Dead Space 3, вышедшего в начале 2013 года, оказались ниже ожидаемых, студии Visceral Games поручили разработку Battlefield: Hardline. Многие сотрудники были не в восторге от идеи перейти от боевика от третьего лица к шутеру от первого лица, однако менеджмент ЕА посчитал, что это единственный способ сохранить студию.

Значительная часть сотрудников Visceral занялась Battlefield: Hardline, а небольшая команда начала делать пиратский проект в открытом мире под кодовым названием Jamaica.

После закрытия LucasArts в апреле 2013 года часть сотрудников компании, трудившихся над проектом Star Wars 1313, захотели перейти в Visceral. Тогдашний глава Visceral Стив Папутис (Steve Papoutsis) не стал брать этих людей на работу.

После того, как в мае 2013 года ЕА и Disney подписали соглашение о разработке игр по «Звёздным войнам», пиратская игра Jamaica была отменена. Также ЕА не хотела конкурировать с Assassin’s Creed: Black Flag от Ubisoft, что стало одной из причин прекращения работ над Jamaica. Студия Visceral занялась проектом под кодовым названием Юма (Yuma) — в честь пустыни в штате Аризона, где проходили съёмки сцен, связанных с дворцом Джаббы Хатта из шестого эпизода «Звёздных войн». Проект должен был стать космическим приключением с возможностью исследовать галактику, а игрокам отводилась роль персонажа, похожего на Хана Соло.

«Это был своего рода гибрид линейного боевика и игры в открытом мире. Наземная часть напоминала Tomb Raider, а космическая  Black Flag», — сказал один из разработчиков. «Вы летали на корабле, похожем на «Тысячелетнего сокола», атаковали другие корабли, сражались с пиратами и получали награды», — добавил второй разработчик.

В процессе работы над Battlefield: Hardline студия Visceral столкнулась с проблемами. Кроме того, многим не нравилось работать над этим проектом. В течение «примерно двух лет подряд» Visceral была худшим подразделением ЕА в том, что касается рабочей обстановки в коллективе. Это сопровождалось уходом людей из Visceral.

Эми Хеннинг, присоединившаяся к Visceral весной 2014 года, не сразу занялась проектом по «Звёздным войнам». По словам трёх источников Kotaku, сначала она помогала авторам Battlefield: Hardline с постановочными сценами и скриптами. Эми Хеннинг не была заинтересована в игре с элементами открытого мира. Ей хотелось сделать линейный приключенческий боевик, сочетающий идеи «Звёздных войн» и «11 друзей Оушена», но с мрачной атмосферой. Поэтому работы над Yuma были свёрнуты, и появился проект Ragtag.

Все бывшие сотрудники Visceral, с которыми говорил журналист Kotaku, сходились во мнении, что игра была бы замечательной. Протагонистом игры был персонаж по имени Доджер (Dodger) — своеобразная версия Хана Соло. В его команде были интересные персонажи. Сюжет делал акцент на том, как уничтожение планеты Альдерран отразилось на «далёкой-далёкой галактике». Нам хотели рассказать историю о криминальных семьях, подлецах и эффектных ограблениях.

В Ragtag было несколько играбельных персонажей с уникальными способностями. В некоторых сценах этими героями управлял искусственный интеллект. В Ragtag не было джедайских приёмов, но можно было взаимодействовать с окружением, отвлекать противников и избегать кровопролития.

Идеи были чрезвычайно амбициозны. «Представьте персонал «Звезды смерти», занимающийся разными делами. Например, один штурмовик передвигает коробки. Были бы и дроиды. Всё должно было ощущаться реалистично, как будто все чем-то заняты. Мы хотели затронуть и эмоциональную составляющую, чтобы можно было влиять на поведение штурмовиков. Вы входите в комнату и выключаете свет, а штурмовик включает его, потом вы опять выключаете свет. В определённый момент штурмовик начинает пугаться, ведёт себя иррационально и зовёт друзей», — сказал один из разработчиков.

После релиза Battlefield Hardline в марте 2015 года из Visceral ушёл Стив Папутис, а студию возглавил Стив Пробст (сын председателя правления Ларри Пробста). Пробст внёс изменения в структуру студии, предоставив авторам больше свободы. Аналогичный подход используется в Naughty Dog, где раньше работала Хеннинг. В Naughty Dog, как известно, нет продюсеров. Подобный шаг понравился сотрудникам Visceral.

Потом команду Visceral разлили на два коллектива. Половина сотрудников занялась дополнениями для Battlefield Hardline, а часть — Ragtag. Авторы, которым поручили DLC для Hardline, были не очень довольны таким положением дел.

Предварительный этап разработки Ragtag стартовал в середине 2015 года. Тогда над проектом трудилось около 30 человек. Этого было недостаточно. Даже с учётом того, что авторы DLC для Hardline переключатся на Ragtag, состав команды не превысил бы 100 человек. При этом над играми вроде Uncharted 4 и Tomb Raider трудилось более 200 человек.

Сказывалось и то, что студия Visceral располагалась в Сан-Франциско — одном из дорогих для проживания городов. По оценке одного источника, каждый работник обходился примерно в 16 тысяч долларов в месяц (с учётом зарплаты и других затрат). «Visceral была одной из самых дорогих с точки зрения содержания студий ЕА. Это было объектом для шуток даже во время создания Dead Space 3 и Battlefield: Hardline», — отметил бывший сотрудник. Если верить бывшим работникам Visceral, то содержание одного работника в Монреале или Ванкувере стоит в три раза дешевле.

ЕА решила основать студию в Монреале, поскольку правительство Квебека предоставляют налоговые льготы компаниям, занимающимся играми. Так появилась ЕА Motive во главе с Джейд Реймонд (продюсер Assassin’s Creed). Примерно 70 сотрудников ЕА Motive помогали авторам Ragtag. Они принимали участие в создании одиночной кампании и мультиплеера, на появлении в игре которого настояла ЕА. Четыре источника уверяют, что сетевая часть Ragtag представляла собой космические сражения (упрощённая версия аналогичного элемента из Yuma).

Полноценная разработка Ragtag была намечена на 2016 год, к тому моменту над игрой должно было трудиться около 160 человек. Релиз был намечен на май 2018 года. Задача было непростой, но выполнимой. Разумеется, всё пошло не по плану.

Авторы столкнулись с проблемами при адаптации графического движка Frostbite для приключенческого боевика от третьего лица. «В движке не было многих инструментов, многих вещей, которые были в первой части Uncharted. Нам нужно было потратить год или полтора, чтобы движок выполнял вещи, которые должны быть само собой разумеющимися», — сказал один из разработчиков. Как известно, авторы Dragon Age и Mass Effect Andromeda тоже испытывали трудности с движком Frostbite.

Поскольку права на «Звёздные войны» принадлежали другой компании, Visceral приходилось согласовывать многие вещи с Lucasfilm. Если костюм Натана Дрейка приводился к финальному виду за неделю, то в случае со «Звёздными войнами» проработка Доджера могла затянуться на «месяцы, а теоретически и на годы». Авторы отмечают, что работать над проектом по «Звёздным войнам» вовсе не так весело, как кажется.

Идеи вроде многочисленных протагонистов и проработанных реакций штурмовиков на различные события оказались слишком амбициозными. В течение 2015 года стало казаться, что разработчики не смогут сделать даже единственного полноценного компаньона вроде Элли из The Last of Us, не говоря уже о пяти-шести попутчиках.

Возникли противоречия между Visceral и ЕА. В материале Kotaku отмечается два наиболее важных момента, которые появились ещё в 2014 году на самом раннем этапе создания проекта и не были разрешены вплоть до закрытия студии.

Противоречие №1: Насколько близка игра будет к «Звёздным войнам?» Хенниг хотела сделать из Ragtag суровую игру о преступниках. Lucasfilm не была против игры с новыми героями и без ситов, медихлориан и Скайуокеров, однако руководители ЕА хотели видеть в игре по «Звёздным войнам» джедаев и способности, связанные с Силой, а не криминальные кланы.

Двое бывших сотрудников Visceral вспоминают, что ЕА при взгляде на Ragtag спрашивали о том, где в этой игре Чубакка. «ЕА была одержима исследованиями рынка и начала спрашивать людей о том, что для них имеет наибольшее значение в «Звёздных войнах». Конечно, в ответах упоминалась Сила, световые мечи, джедаи и тому подобное. Они уделяли этому чрезвычайно много внимания, и это обсуждалось в ходе каждой встречи», — сказал сотрудник Visceral.

Противоречие №2: Какую конкретно игру мы делаем? Несколько сотрудников Visceral отмечают, что руководители ЕА и Джейд Реймонд постоянно интересовались наличием в Ragtag значимых инноваций. Они хотели, чтобы у игры была своя «гравитационная пушка» — нечто действительно интересное, способное выделить приключение на фоне конкурентов. ЕА хотела, чтобы игра достойно смотрелась в сравнении с Uncharted 4. Разработчики считали подобный подход абсурдным. Это была совершенно новая игра. Visceral ещё не сделала свой условный Uncharted 1, а Ragtag должен был стать лучше Uncharted 4!

По словам одного источника, ЕА хотела, чтобы средний балл игры от Visceral на сайте Metacritic превысил отметку в 90 из 100. Команда Ragtag полагала, что это невозможно даже при самых благоприятных условиях. «У нас не было фундамента. У нас не было 13-14 лет на развитие и разработку движка для конкретной игры, как это было у Naughty Dog. Невозможно перепрыгнуть Uncharted 4, тем более наш бюджет был меньше», — сказал работник Visceral.

Усугубило ситуацию то, что Эми Хеннинг с 2015 года конфликтовала с другими авторами. Она хотела лично контролировать все аспекты игры, что затрудняло процесс разработки. Хотя Хеннинг работала по выходным и задерживалась в будние дни, ей, в частности, приходилось летать в Лос-Анджелес с целью встретиться с актёрами. Разработчики рассказывали друг другу о том, что они ждали реакции Хенниг на сделанную ими работу в течение недель или месяцев и потом узнавали, что результат не удовлетворяет её требованиям.

Хеннинг заявила, что не имеет право комментировать что-либо без согласия ЕА. Один сотрудник Visceral считает, что Хенниг не до конца доверяла своей команде, не имевшей опыта работы над играми вроде Uncharted, поэтому она старалась всё контролировать лично. Кроме того, работники Visceral не привыкли к новой структуре, поощрявшей самостоятельность.

В ноябре 2015 года ЕА выпустила сетевой шутер Star Wars: Battlefront. Игра стала чрезвычайно успешной, а её поставки к концу 2015 года достигли отметки в 13 миллионов копий. Пользователи критиковали проект за отсутствие кампании и малое количество контента, но успеху это не помешало.

В начале 2016 года ЕА сообщила, что Motive больше не будет помогать Visceral в проектом Ragtag. Все сотрудники Motive, занимавшиеся Ragtag, будут делать одиночную кампанию для Battlefront II. Это был мощнейший удар по Ragtag. Более того, Visceral запретили нанимать сотрудников, необходимых для работы над игрой, сообщают три источника. К тому моменту авторы отказались от мультиплеера и надеялись доделать только кампанию.

В мае 2016 года ЕА уволила примерно десяток работников Visceral, а в течение года из студии продолжили уходить сотрудники. Разработка замедлилась, а разработчики при этом не решили старые проблемы. Хенниг не могла найти общий язык с коллегами.

В Naughty Dog Хенниг работала в тандеме с другим руководителем, отвечавшим за проработку механики. В случае с Uncharted 2 Хенниг помогал Брюс Стрейли. В Visceral у Хенниг не было такого напарника. Как минимум три человека сказали Kotaku, что ушли из студии из-за решений и стиля работы Хенниг. Периодически вмешивалась компания Electronic Arts. «Хенниг устраивала масштабные презентации вещей, связанных с сюжетом. Руководители ЕА говорили что-то вроде: ”А вот режим FIFA Ultimate Team приносит миллиард долларов в год” Где у вас аналог чего-то подобного?», — отметил источник Kotaku.

На протяжении 2016 года в Visceral оставались вакантными ряд ключевых должностей вроде арт-директора. Приходилось работать с арт-директором из Lucasfilm, который не мог уделить много внимания проекту.

Сотрудникам Ragtag удалось придумать эффектную систему перемещения для главного героя. На Е3 2016 был показан фрагмент демоверсии игры, в котором Доджер выходит из «Кантины», что на Татуине. Авторы работали с Lucasfilm, ILM и студией Sony из Сан-Диего с целью сделать впечатляющие эффекты и освещение. Они уделяли много времени проработке мелочей в демонстрации, но сталкивались с трудностями при создании глобальных систем. Разработчики признают, что сделали пару выглядящих интересно вещей, но только и всего.

В конце 2016 года ЕА подключила к разработке Ragtag подразделение из Ванкувера, которое до этого занималось отменённой частью серии Plants vs. Zombies. Тогда планировалось выпустить проект не раньше декабря 2018 года. Также было решено отказаться от идеи предоставить сотрудникам творческую свободу и вернуть старую структуру с более жёстким контролем производства.

Впоследствии стало понятно, что ЕА намеревается передать проект подразделению из Ванкувера. Новый исполнительный продюсер Ragtag, ведущий дизайнер и ряд руководителей — все работали в Ванкувере. Некоторые работники полагали, что ЕА хочет ограничить влияние Хеннинг на игру. Это привело к новым конфликтам. Так, сотрудники из Ванкувера предложили добавить в Ragtag гаджеты на манер трилогии Batman: Arkham. Эта идея не понравилась Хеннинг. Доходило до того, что команды спорили о простейших вещах вроде системы войны из-за укрытий.

В 2017 году продолжалась проработка разрозненных сцен для игры, а из студии Visceral продолжали уходить сотрудники. В апреле 2017 года вице-президент ЕА Патрик Содерлунд предоставил шесть месяцев для продолжения работы над игрой.

Если верить людям, видевшим Ragtag, то в середине 2017 года игра очень сильно напоминала Uncharted. Некоторые сцены представляли собой чуть ли не прямые цитаты из игр от NaughtyDog. При этом в течение всего периода разработки Содерлунд и Реймонд постоянно спрашивали о том, какими инновациями игра будет удивлять. Идеи вроде необычной механики саботажа или меняющейся подборки компаньонов оказывались слишком сложными для реализации.

По оценке одного источника Kotaku, общие затраты на Ragtag с учётом возможной доработки проекта могли достигнуть 100 миллионов долларов. «Идея сделать столь масштабную, дорогую, насыщенную игру силами такой студии всегда была бессмысленной», — сказал бывший работник Visceral.

«По правде говоря, это была своего рода эвтаназия. Это никак не связано с тем, что проект был рассчитан на одиночное прохождение. Мне кажется, что эта игра не могла появиться на свет», — сказал один из авторов Ragtag

«Мы могли лишь заявить: “Ragtag будет убыточным проектом, однако мы добавим много новых возможностей в движок Frostbite, которые позволят нам сделать эту приключенческую игру. Вы отобьёте эти расходы в будущем. Рассматривайте это как инвестиции”», — заявил ещё один сотрудник Visceral.

17 октября этого года ЕА сообщила о том, что закрывает Visceral Games, а в игру будут внесены фундаментальные изменения. Фактически ЕА Vancouver начнёт разработку игры с нуля.

Источник: Kotaku


Сейчас на главной

Публикации

Падение Предела или предел падения? Обзор сериала Halo (2 сезон)

Обзоры 27 марта 19:07 0

22 марта вышел заключительный эпизод второго сезона сериала Halo. Новый сезон — хороший и в то же время плохой пример того, как следует проводить работу над ошибками. Так и получилось: больше Halo — меньше Чифа, больше Чифа — меньше Halo. Что всё это значит? Разбираемся в сегодняшнем обзоре.

Постыдное прошлое «Зельды». Обзор Arzette: The Jewel of Faramore

Обзоры 26 марта 17:31 0

Разработчики из Seedy Eye Software взяли за основу знаменитую своей кривизной дилогию Zelda CD-i для платформы Philips и сделали собственную игру. Получившийся проект в жанре action-adventure только притворяется кривым. По факту — это ладно собранный, нарочито высмеивающий первоисточник и развлекающий продукт, а также одна из самых выдающихся игр 2024 года!

Как покупать игры в Steam, PlayStation и Microsoft Store, а также Nintendo eShop в 2024 году

Статьи 25 марта 18:21 0

Постоянная смена способов пополнения кошельков и покупки игр озадачивает геймеров из России и Беларуси уже несколько лет. Как продолжить уделять время любимому хобби, не сталкиваясь с проблемой оплаты и доступностью платёжных систем? Мы решили собрать самые актуальные в 2024 году способы в одном материале.

Выживать на острове с каннибалами — великолепно. Обзор Sons Of The Forest

Обзоры 24 марта 15:49 0

Сиквел к одному из самых популярных симуляторов выживания впечатлил многих игроков ещё на моменте раннего доступа. Sons Of The Forest могла похвастаться многими элементами, присущими жанру, которые были сделаны отлично и даже уникально. Вот только к моменту выхода не было наращено достаточно «мяса», чтобы игра ощущалась завершенной — при этом хуже она не стала. Почти.

Для тех, кто вдохновился фильмами Дени Вильнёва. Мы зря пропустили Dune: Spice Wars

Обзоры 22 марта 18:21 0

После просмотра художественного фильма «Дюна: Часть вторая» захотелось погрузиться в мир Арракиса, песчаных червей и противостояния Атрейдесов и Харконненов в игровом формате. Но какие сегодня есть варианты: Dune 2000, «Император: Битва за Дюну»? Создатели Northgard ещё в сентябре 2023 года дали ответ на этот вопрос — Dune: Spice Wars затягивает и не отпускает, пока флаг подконтрольного Великого дома не будет развеваться над планетой пряности!