Например

Особое мнение: игры против Голливуда

 
Немало людей в 80-х и 90-х годах мечтали о том, чтобы графика и происходящее в играх приблизились к кинематографу. Безусловно, сила воображения позволяла наслаждаться приключениями виртуальных героев, но всё равно хотелось, чтобы черепашки-ниндзя смотрелись в играх так же, как в мультфильмах, а персонажи Contra и остальных боевиков внешне ничем не уступали кумирам тех лет, будь то Шварценеггер, Сталлоне, Уиллис или Ван-Дамм «Двойной удар».
 
Сближению игр и фильмов препятствовали аппаратные ограничения РС и консолей. Необходимость обрабатывать происходящее в реальном времени на домашнем устройстве ставила свои условия. Неудивительно, что в определённый период с «играми-фильмами» прочно ассоциировались проекты, в которых использовались заранее записанные ролики с участием живых актёров. Как правило, это были приключенческие игры. Также эту особенность отлично использовали авторы серии стратегий Command & Conquer. 
 
Разработчики игр не отставали от технологического прогресса и старались развлечь пользователей не только испытаниями. В играх, где сюжет занимал не последнее место, появлялись CG-ролики (Computer Generated). Последние отличались кардинально лучшей графикой по сравнению с реальным игровым процессом.
 
Одним из первопроходцев в деле сближения фильмов и игр, а также популяризации этой концепции стал Хидэо Кодзима с проектом Metal Gear Solid 1998 года выпуска. Эта работа мастера была одним из первых проектов, небезуспешно объединивших историю и непосредственно игру в относительно цельную конструкцию. Всё потому, что место CG-роликов тут заняли постановочные сценки на движке игры. Кроме того, авторы не забыли про проработанных персонажей и интересный сюжет с сатирическим уклоном. 
 
Технологии в 90-е годы и начале 2000-х ещё не позволяли создавать экстраординарную графику в играх. Но в те времена киноленты тоже не блистали правдоподобными компьютерными эффектами. На каждый фильм вроде «Титаника», «Пиратов Карибского моря» или «Властелина колец» приходились «Спаун», «Женщина-кошка» или «Халк» Энга Ли. Представители второй части списка даже на момент выхода вызывали недоумение посредственным техническим исполнением. Да и в лучших представителях кинематографа нельзя было не заметить несовершенство технологий.
 
Ещё одной вехой в процессе объединения фильмов с играми стал шутер Medal of Honor: Allied Assault. Его авторы отказались от долгих сюжетных сцен и предложили игроку почувствовать себя рядовым солдатом на передовой. Тут «кинематографичный эффект» достигался за счёт того, что всё вокруг взрывалось, гибли статисты, на героев обрушивался шквальный огонь из пулемёта, а пользователь при этом не терял контроль над протагонистом и должен был выживать в этом аду. Отличные на тот момент эффекты и графика сделали своё дело. Игроки смогли лично пережить знаковые сцены из фильма «Спасти рядового Райана», в том числе знаменитую высадку в Нормандии. Allied Assault дарила потрясающие и практически ни с чем не сравнимые ощущения.
 
Авторы Medal of Honor: Allied Assault не остановились на достигнутом, основали новую студию и сделали Call of Duty с масштабными батальными сценами и высокой плотностью происшествий на один квадратный метр. 
 
 
Появление консолей Xbox 360 и PS3 предоставило авторам новые возможности для создания реалистичных моделей персонажей и эффектов. Выросли производственные бюджеты. Игры стали красивее (и дороже — с подачи Microsoft), а герои выглядели «как живые». Немало студий попытались сделать акцент на визуальной части. Распространению постановочных аттракционов способствовал и оглушительный успех Call of Duty: Modern Warfare 2007 года выпуска.
 
В 2009 году студия Naughty Dog вывела жанр приключенческих боевиков на недосягаемый тогда уровень. Это было идеальное сочетание постановки, игры и эффекта присутствия. Мечты детства сбылись — игроки смогли не наблюдать за похождениями Индианы Джонса, а принимать в них непосредственное участие без необходимости превращать набор пикселей в «живого» героя с помощью воображения. Да, протагониста звали по-другому, но подобные мелочи мало кого волновали. Сказка стала явью не в последнюю очередь благодаря технологиям нового поколения.
 
Однако постепенно становилось всё труднее игнорировать то, что концепция «кинематографичных приключений» буксует. Причин тому несколько. В погоне за «вау-эффектом» разработчики максимально упрощали механику. Последователи Call of Duty, да и кампания в играх серии Call of Duty, отличались показательно тупыми противниками-леммингами и примитивизмом заданий. Игрок превращался в безучастного зрителя, которому аккуратно скармливали развлечения.
 
У таких проектов был и остаётся один серьёзный недостаток — одноразовость. Эти приключения проходишь, восхищаешься разрушениями, умопомрачительными трюками и… не хочешь больше к этому возвращаться. Во время второго прохождения пропадает эффект внезапности, а на первый план выходит неприлично простая механика. 
 
Голливуд, в свою очередь, не стоял на месте. Компании доводили старые технологии до совершенства и осваивали новые горизонты. Сейчас, кажется, невозможно увидеть дорогостоящий фильм по комиксам от Marvel или Warner Bros., а также научно-фантастический боевик с бюджетом за 100 миллионов долларов с непростительно плохими эффектами. Теперь это редкие исключения. 
 
У голливудских студий появился дополнительный источник дохода — развивающийся ударными темпами рынок Китая. Недавняя неоднозначная лента «Варкрафт» может получить продолжение только благодаря успеху в Поднебесной. Там фильм собрал 220 миллионов долларов, по данным Boxofficemojo. Для сравнения: в США сборы фильма составили всего 47 миллионов долларов, а общие сборы — 433 миллиона. 
 
 
А вот для многих ААА-проектов Китай и азиатские рынки за пределами Японии не являются источником серьёзного дохода. Sony и Microsoft не спешат рапортовать об успехах Xbox One и PS4 в Китае, хотя эмбарго на продажи консолей в этой стране сняли летом 2015 года. Всё очевидно — рынок занят условно-бесплатными проектами. Такой фокус, как с фильмами, в данном случае не работает. Генерал Ясен Пень рапортует, что в одном случае достаточно сходить в кинотеатр, а во втором надо купить игровое устройство. 
 
Кроме того, технологии в играх не торопятся прогрессировать. Нельзя забывать, что консоли, где популярны ААА-проекты, не должны стоить дорого. Это сегодня учитывают Sony и Microsoft (после отправки Kinect на свалку истории). Разработка красивых постановочных проектов не дешевеет. Выпускать сейчас РС-эксклюзив с акцентом на постановочную одиночную кампанию с выдающейся графикой и, соответственно, высокими системными требованиями сродни сжиганию миллионов долларов на площади на потеху зевакам. Эффектно, но бессмысленно.
 
В сложившейся ситуации глупо ожидать, что у игр появится аналог условных «Мстителей» или «Бэтмена против Супермена». Другими словами, проект с заоблачным бюджетом и ставкой на сюжетную кампанию с постановочными моментами. Такая игра неизбежно будет смотреться хуже собратьев с «большого экрана», а многие останутся недовольны одноразовостью приключения и малым количеством увлекательных испытаний. 
 
Тут можно вспомнить Uncharted 4: A Thief’s End. Проект при всём неоспоримом великолепии вызвал неоднозначную реакцию даже в среде поклонников серии. Да, в игре есть захватывающие перестрелки на просторных аренах. Вот только их не так много, как хотелось бы. Зато в кампании в избытке моментов, в ходе которых игрок является лишь наблюдателем или выполняет простейшие действия.
 
 
Есть ещё один свежий пример попытки объединить телесериал и игру — боевик Quantum Break от небезызвестной студии Remedy Entertainment. В этом проекте был полноценный телесериал. Однако идея показывать эпизоды телесериала с живыми актёрами длительностью 20 с лишним минут в перерывах между игровыми главами не нашла понимания у широкой аудитории и некоторых критиков. Microsoft предпочитает умалчивать данные о продажах этой игры.
 

Analysis

Итог противостояния видеоигр и Голливуда можно считать закономерным. Однако нельзя сказать, что видеоигры проиграли эту битву. Напротив, разработчики теперь гораздо больше внимания уделяют механике, чем нереалистичным разрушениям на фоне нереалистичных взрывов. 
 
Игры снова становятся играми, а не развлекательными аттракционами. Последние вытеснены в раздел добавок к сетевой части в сериалах по типу Call of Duty и Battlefield. Повествовательные приключенческие игры выродились в сериалы от Telltale и недорогие «концептуальные» работы инди-студий. Даже Дэвид Кейдж в своём новом проекте Detroit: Become Human ставит во главу угла сложную систему решений и последствий с элементами расследования. При этом спонсор Кейджа, компания Sony, в ходе Е3 2016 представила ряд проектов в открытом мире (Days Gone, Spider Man от Insomniac) и напомнила о «песочнице» Horizon: Zero Dawn. А ведь немало эксклюзивов для консолей от Sony были сюжетно-ориентированными играми.
 
В прошлом поколении в обиход вошла фраза «мыльное кинцо». Так обычно называли одноразовые игры-аттракционы с примитивной механикой. Причём авторам приходилось «замыливать» картинку на консолях с целью скрыть недостатки графики, которые были заметны к концу жизненного цикла PS3 и Xbox 360. Сейчас это выражение едва ли можно услышать не только потому, что оно надоело сообществу увлечённых игроков, но и благодаря тому, что подобные идеи отжили своё. Разработчики опять стараются удивлять механикой и испытаниями, что не может не радовать.
 
 

Герой в играх должен быть:

  • 41%
  • 2%
  • 4%
  • 26%
  • 1%
  • 20%
  • 7%
  • Анонсы Gametech.Ru через Twitter
  • База данных игр для PS3
  • Как и где покупать игры для консолей
  • Экспорт обновлений
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
2016

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.