Например

Особое мнение: проблема искусственного интеллекта

 
Итоги 2015 года и перспективы 2016-го показывают, что технологии уперлись в потолок. Компании-производители выпускают устройства с бессмысленными инновациями. Приставка «умный» прикручивается абсолютно ко всему, что только можно подключить к смартфону, чтобы выводить (бес)полезную информацию. Выставка CES 2016 в Лас-Вегасе демонстрирует в реальном времени дефицит идей у крупнейших корпораций мира. Такой себе филиал Kickstarter для миллионеров, где одинаковые менеджеры с одинаковым набором слов («поразительно!», «невероятно!!», «революция!!!») выставляют на суд общественности прозрачные холодильники, супертонкие телевизоры и стиральные машины с возможностью дозаправки. Журналисты ходят с постными лицами, смотрят на украшенные стразами умные часы и не менее сообразительные сексуальные игрушки (да, дошло и до этого), безуспешно пытаясь найти интересную тему для сюжета. Но даже гибкие экраны никого не заводят, а выигрыш в несколько граммов ради звания «самого легкого ноутбука» никого не впечатляет. Период безостановочного прогресса закончился, инновации выдохлись, и теперь маркетологи вынуждены придумывать устройства-гиммики в надежде, что их будет достаточно для того, чтобы заинтересовать покупателя. Увы, даже аудитория Apple не стремится в магазины за новенькими iPhone 6s (что вынудило компанию снизить производство смартфонов на 30%).
 
Производители потребительской электроники переживают не лучшие времена. Облачные технологии подложили им огромную свинью. Когда данные обрабатываются на удаленных серверах и там же хранятся, пользователи перестают видеть смысл в необходимости менять электронную игрушку раз в год. Новая версия ОС имеет больше смысла, чем новый сверхбыстрый процессор или повышенный объем оперативной памяти. Плотность пикселей на экране давно не имеет значения — глаз их просто не различает. А вот на что приходится обращать внимание ежедневно, так это на ПО.
 
Мы живем в интересный период — интернет перенасыщен информацией, которую генерируют сотни миллионов человек ежедневно. В этой связи самым перспективным и сложным направлением является создание интеллектуальных поисковых систем, способных анализировать и выдавать информацию, которая скорее всего будет полезна пользователю, в зависимости от его предыдущих запросов. К примеру, если человек увлекается комиксами, то по запросу «зеленый фонарь» ему будет выдаваться информация об одноименном супергерое; если он помешан на дизайне — лампы с зеленым абажуром. 
 
Искусственный интеллект, несмотря на зловещий образ в фантастических фильмах, способен произвести революцию. Смартфоны знают о нас почти все: список контактов, посещаемые сайты, частые запросы, подписки в социальных сервисах, жанры любимых фильмов и музыки. Поисковые системы учатся учитывать эту информацию и таким образом загоняют нас в нами же сформированные загончики, показывая те ресурсы и ту информацию, которая будет интересна человеку с определенными пристрастиями. СМИ отходят на второй план: информация обрабатывается и раскладывается по полочкам программами, а потом через специальные сервисы-агрегаторы скармливается потребителям.
 
В ОС Android 6.0 система научилась искать информацию по запросам, которые пользователь даже не формулирует! Достаточно зажать кнопку, и информация с экрана будет отфильтрована, найдутся ключевые слова, и вам предложат сайты и сервисы с их упоминанием. Работает это пока не лучшим образом, сказываются ограничения программы, но с развитием этой идеи мы станем еще на шаг ближе к зарождению искусственного интеллекта, способного понимать людей, а не только обрабатывать информацию, учитывая предыдущие запросы других пользователей. 
 
Одной из ключевых особенностей iPhone является голосовой помощник Siri — занятная игрушка, которую пытается зеркально повторить Microsoft. Эта виртуальная девушка способна отвечать на вопросы, искать информацию, прокладывать маршруты, основываясь, опять же, на информации из смартфона. Однако голосовые помощники являются отражением куда более мощной и изобретательной системы, которая способна на большее — управлять людьми.
 
Каждая крупная компания ведет огромную базу данных по своим потребителям, где учитываются их интересы, лояльность, активность и прочее — зависит от направления деятельности. Эти данные обрабатываются и анализируются, после чего выводится список рекомендаций для того, чтобы привлечь аудиторию. В магазинах камеры видят и анализируют скопления людей, отслеживают их возраст и пол, что привлекает внимание, затем сбрасывают отчеты на сервера. Все эти акции, распродажи, внезапные выигрыши и поощрения — не результат щедрости душевной, а итог расчетов. То описанное в фантастических книгах киберпансковское будущее, где миром управляют зловещие корпорации, в принципе, уже наступило. Предпочтения каждого человека можно оцифровать, чтобы потом им управлять: продавать не только товары, но и идеи. Это в «Матрице» люди лежали в капсулах и видели сны. Сегодня люди — это строки в базах данных, и манипулировать ими становится всё проще. 
 
Нашему обществу не нужен искусственный интеллект, который может чувствовать и творить, хотя японцы упрямо идут в этом направлении, стремясь очеловечить роботов. Чтобы освободить множество рабочих мест, достаточно того, чтобы машина с грехом пополам справлялась с тестом Тьюринга (а это уже не фантастика). Другими словами, могла поддерживать разговор с обычным человеком, чтобы тот не заметил подвоха. Если эта машина дополнительно будет знать все ваши привычки и увлечения, то она продаст вам все что угодно. 
 
Впрочем, пока это дело будущего. Вернемся к теме застоя. Новинки ведущих компаний на рынке потребительской электроники — грусть-тоска. Но новинки игрового рынка еще больше печалят. В 2015 году, по версии множества изданий, лучшей игрой года стала The Witcher 3: Wild Hunt. Во многом из-за качества и количества проделанной студией CD Project RED работы. И, скорее всего, «Ведьмак» был последней настолько масштабной ролевой игрой. Сейчас тенденции таковы, что студии работают над самоорганизующимися мирами: квадратные километры пространств, на которых что-то происходит. Увы, работы эти в массе своей примитивны. Это разработчики S.T.A.L.K.E.R. и The Elder Scrolls IV: Oblivion пытались прикрутить к своим открытым мирам симуляцию жизни. Худо-бедно это у них получилось. Современные же разработчики предпочитают удивлять графикой, количеством занятостей, системой прокачки героя и в очень редких случаях — механикой (так, исключительность Metal Gear Solid V заключается в необычном для современных боевиков игровом процессе). 
 
Что касается жизни… Даже создатели Fallout 4 в конечном итоге махнули рукой на эту составляющую и сконцентрировали свои усилия на боевой механике: разнообразии оружия и врагов, модификациях, строительстве, пустяковых заданиях, призывающих убивать всех на своем пути. И ведь такой подход понравился людям!
 
Давние поклонники Fallout «инновации» Bethesda встретили в штыки. Старая гвардия еще помнит, какими могут быть персонажи, почему общение в ролевых играх раньше доставляло огромное удовольствие. Сейчас старую магию заменяют или на живую постановку диалогов (The Witcher 3: Wild Hunt), или на интересно написанные тексты (Divinity: Original Sin, Pillars of Eternity). 
 
Такие игры, как Fallout 1-2 и Arcanum, когда-то показали нам, что компьютерные персонажи могут обладать зачатками искусственного интеллекта. Они реагировали на героя, навязывали ему свои условия («Убери оружие!»), отказывались говорить («Детоубийца!»), нападали или убегали («Некромант!»). Конечно, это объяснялось простейшими алгоритмами в стиле «если …, то …», однако это позволяло игроку почувствовать себя частью мира, который отслеживает его действия.
 
Сейчас я читаю серию LitRPG. Этот литературный, скажем так, жанр (вернее сказать, шаблон) рассказывает о том, как люди попадают в мир онлайновой ролевой игры со 100% погружением через так называемые вирткапсулы. У некоторых писателей в виртуальных мирах запирают заключенных. В других люди подвержены так называемому «срыву», и их сознание становится частью системы, без возможности вернуться обратно. Для третьих это становится работой, и они, как корейские фермеры, вкалывают на рудниках, добывая и продавая материалы. Все такие герои отличаются изрядным везением, находят дыры в системе, овладевают могучими артефактами, становятся предметом интереса ведущих кланов или богов. В целом подобные серии продолжают идею «Лабиринта отражений» Сергея Лукьяненко, читаются легко и быстро.
 
После таких книг возникает желание оказаться в таком же интересном мире. Ты запускаешь какую-нибудь массовую онлайновую ролевую игру, и сразу же становится очевидно, что она не может тебе дать того, что ты хочешь. Дело в том, что в книгах неигровыми персонажами управляет искусственный интеллект. В современных же играх персонажи — это просто болванчики с текстом, которые посылают тебя добывать крысиные хвосты и собирать чертополох. 
 
Именно поэтому популярность массовых онлайновых ролевых игр постепенно сходит на нет. Становится скучно и предсказуемо. И именно поэтому растет качество и количество сессионных мультиплеерных игр, где люди сражаются с людьми без посредников. На радость производителям компьютерного железа расправил крылья киберспорт, призовые фонды исчисляются миллионами долларов, переливающиеся цветами радуги мышки и клавиатуры обещают нагибать всех и каждого. Мальчики и девочки на Twitch транслируют свои победы, а к ним уже спешат производители веб-камер и микрофонов.
 
Самое грустное в подобных мультиплеерных проектах то, что после них очень сложно возвращаться в игры, рассчитанные на одиночное прохождение. Становится скучно убивать тупых болванчиков с предсказуемым поведением. Во многом именно поэтому жанр компьютерных шутеров вымирает: перестают делать одиночные кампании, взамен подсовывают суррогат из кооперативных режимов. Halo: Combat Evolved и F.E.A.R. для своего времени были прорывами. Болванчиков заменили смышлеными врагами, которые умели отступать, прятаться и обходить, не перли вперед, обладали эмоциями, бросались фразами не по сценарию, а в зависимости от ситуации. И с тех пор ничего не изменилось.
 
До появления PS4 и Xbox One разработчики оправдывались тем, что вычислительные мощности PS3 и Xbox 360 просто не позволяют им создать достаточно сложный искусственный интеллект. Некоторые обещали, что с новым поколением они бросят силы на это направление. Но вот новые консоли вышли, прошло два года, а прогресса не наблюдается. Скорее, приходится говорить о регрессе, поскольку единственный элемент, который может перевернуть игровой рынок, просто забыт. Что особенно странно, учитывая популярность игр в открытом мире, где случайные события под руководством искусственного интеллекта только приветствуются. Что особенно обидно, учитывая подъем ролевого жанра, где хотелось бы видеть персонажей, которые отличались бы от досок с описанием новых заданий. Что особенно неприятно, учитывая деградацию шутеров.
 
Увы, искусственный интеллект оказался не нужен индустрии, которая могла бы стать для него прекрасным испытательным полигоном. Люди идут по пути наименьшего сопротивления, и в этих реалиях проще записать ряд простейших алгоритмов формата «если …, то …», чем пытаться вдохнуть жизнь в нарисованные квадратные километры. Единственная надежда на то, что когда-нибудь появится компания, которая разработает отдельный универсальный движок для искусственного интеллекта — вдобавок к графическому и физическому. Похоже, это единственный способ влить свежую струю в рынок компьютерных игр.
 

Герой в играх должен быть:

  • 41%
  • 2%
  • 4%
  • 25%
  • 1%
  • 20%
  • 7%
  • Анонсы Gametech.Ru через Twitter
  • База данных игр для PS3
  • Как и где покупать игры для консолей
  • Экспорт обновлений
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
2016

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.