13790

Особое мнение: образовательные игры

 
Мы много времени проводим за играми. Проводим развлечения ради, и нет в этом ничего плохого (если знать меру), но почему бы не совмещать приятное с полезным? Известно ведь, что информация легко воспринимается и усваивается посредством игрового способа обучения.
 
Когда-то компьютеры были завалены обучающимися играми. Нас в достаточно забавной форме учили языкам, математике, скоростной печати и прочим наукам, но потом идея как-то зачахла. Мало кто будет с энтузиазмом «убивать» слова и буквы, когда соседняя иконка на «рабочем столе» манит путешествием на захваченную демонами марсианскую базу. 
 
Разработчики стали придумывать миры и истории. Они стали предлагать приключения и, что немаловажно, хорошо их продавать. Такой подход пользователям понравился гораздо больше. Образовательные игры отошли на третий план, даже детских обучающих сегодня, увы, не найти. Эту роль взяли на себя образовательные мультфильмы. Но современные дети больше времени проводят над планшетами/смартфонами, чем перед телевизорами. Они бы рады в увлекательной форме изучать анатомию человека, физику и химию, но у них нет такой возможности.
 
Игровая индустрия трансформировалась в придаток Голливуда с бесконечным потоком развлечений на любой вкус. Но на телевидении помимо этого есть BBC, Discovery, National Geographic – каналы, которые рассказывают об истории цивилизаций, разных странах, Вселенной, наконец. К сожалению, эта ниша в игровой индустрии пустует. Разве что вспоминается Afrika, симулятор фотосафари. Игрок путешествовал по саване, выслеживал диких животных, наблюдал за ними и фотографировал. Количество настроек камеры было очень велико, что позволяло создавать уникальные и красивые снимки. После этого и за профессиональную камеру не страшно браться.
 
Компания Nintendo несколько лет назад мощно выступила на рынке развивающих игр, тем самым ненадолго вернув этой концепции популярность – нет ничего привлекательнее показателей продаж, а они были феноменальными.
 
Появилась гениальная Brain Age (Dr. Kawashima's Brain Training) для DS (продано более 19 млн копий). Потом последовали фитнес-тренажеры Wii Fit (продано более 22 млн копий) и Wii Sports Resort (продано более 32 млн копий). 
 
Пример оказался заразительным. Со всех сторон повалили клоны. Издательства предлагали свои «умные игры» для мозга и фитнес-тренажеры, подавляющее большинство из которых оказались нежизнеспособными. Выделить стоит разве что так называемый «симулятор танцора» Just Dance от Ubisoft, да и этот проект еще держится только за счет ежегодного обновления списка дискотечных хитов. Особой заслуги Ubisoft тут нет.
 
Симуляторы самых разных профессий появлялись и исчезали. Можно было играть даже за жокея (Champion Jockey: G1 Jockey & Gallop Racer) или пловца (Michael Phelps: Push The Limit), бодрыми взмахами, на потеху окружающим, изображая тягу к победе. Благодаря таким выкидышам концепция себя похоронила. Если за первыми играми стояли научные программы, а пользователи отчетливо видели собственное развитие (ментальное или физическое), то со временем «симуляторы» выродились в лучшем случае в дурачества типа виртуального мордобоя.
 
Развивающе-обучающие проекты угасли. Тем не менее, отдельные игры предлагают своей аудитории не только «хлеб и зрелища». Например, Gran Turismo содержит подробную и познавательную информацию по сотням автомобилей, позволяет гонять по реальным трассам.
 
Игры на исторические темы обычно содержат краткую энциклопедию: биографии лидеров, имеющиеся войска, ход сражений, политические  и экономические отношения между странами. Это хорошо и полезно, но хотелось бы видеть активное вовлечение пользователя в процесс обучения. Хоть бы и в виде необязательных викторин. Прошел тест, получил бонус к интеллекту. А что? В ролевых играх такое когда-то было в порядке вещей.
 
Загадки являются одной из древнейших забав, странно, что про них постоянно забывают. Даже создатели приключенческих игр чаще предлагают тупо искать ключи к дверям, а не разгадывать головоломки, что-нибудь создавать или конструировать. А ведь потребность в подобных проектах велика. Достаточно вспомнить неожиданный успех Minecraft. Не просто так огромную популярность завоевывают игры из категории «развлеки себя сам». Они отнимают прорву времени, зато стимулируют к творчеству, но если в них просто «играть», то быстро становится скучно. 
 
Показателен пример LittleBigPlanet, которая позволяет игроку стать геймдизайнером. Давным-давно вышел замечательный «симулятор программиста» Colobot, где космонавт должен был расписывать действия роботов на очень простом, но все же языке программирования. Развлечение для узкого круга людей, но до чего интересно наблюдать, как строчки кода приводят в движению целую базу.
 
Хорошо, когда игры позволяют примерять на себя необычные профессии. И ведь сколько вышло военных шутеров, но нет «симулятора журналиста», который бы пробирался в горячие точки к камерой, разговаривал с людьми, солдатами, составлял материалы на основании добытых сведений. В играх нас в основном заставляют лишь убивать, часто забывая объяснить, зачем мы, собственно, это делаем. Даже у демонов может быть своя правда. Зачем-то же они полезли из своей Преисподней. Но вместо переговоров, расселения и трудоустройства рогатых гастарбайтеров мы начинаем в них палить со всех стволов.
 
Создатели игр по вымышленным вселенным часто ленятся описывать свои миры, города, действующих лиц и даже монстров. Игры имеют много общего с литературой. Чем больше и детальнее описание, тем лучше. Информации много не бывает, надо лишь научиться грамотно ее подавать. Одного визуального образа мало. Блондинка в короткой юбчонке с огромным тесаком в руках эффектно смотрится на постере, но в памяти все же застревают такие герои, как Гаррет, Кэрриган или Минск
 
Личность доктора Фримана вообще уникальна. Человек без лица и голоса, без характера, который действует по указке других персонажей, стал одним из величайших героев видеоигр благодаря таланту сценаристов, которые построили диалоги так, что Фримана постоянно затыкают, рассказывают ему о его же прошлом, подшучивают над молчаливостью. И хотел бы что-нибудь возразить, да не дают, сразу заставляют действовать.
 
Игроки любят, когда им дают пищу для ума, чтобы работало воображение. Не просто так игры получают поддержку со сторону профессиональных писателей, что в итоге выливается в самостоятельные и порой успешные литературные серии (тут в рекордсменах Blizzard со своими книгами по StarCraft, WarCraft и Diablo). Это расширяет знание поклонников о вселенной и в то же время развязывает руки разработчикам, позволяет им вводить новых героев, не мучая себя долгими вступлениями. В StarCraft 2 появилось какая-то Нова, девушка-призрак. Ее вроде все знают, но кто она такая? Смотришь, а про нее уже несколько книг написано, вполне себе литературный персонаж с богатой биографией. 
 
Другие пытаются копировать тщательный подход Blizzard к проработке вселенных. На полках книжных магазинов теснятся книги и комиксы по всяким Assassin’s Creed, Halo и Mass Effect. Их мало, и поток этот понемногу иссякает. Во многом из-за того, что успешных игровых серий тоже немного.
 
В прошлом различные игровые издания практиковали публикацию фантастических рассказов от читателей, посвященных их любимым играм. Рассказов неуклюжих, часто глупых, но даже такой порыв нельзя не приветствовать. Нельзя не уважать игры, которые вдохновляют. Поклонники коллекционируют фигурки, учат несуществующие языки и библии инопланетян, куют оружие и доспехи. Это прекрасно, тем более когда увлекают игры, которые имеют отношение к нашей вселенной, и люди начинают всерьез разбираться в конструкциях, допустим, танков и самолетов, изучать историю, читать про подвиги реальных людей.
 
Мультиплеерные игры от крупных издательств идут по пути упрощения, чтобы облегчить вхождение и дать новичкам возможность хоть кого-нибудь убивать. Однако не все игроки хотят расслабляющих условий. Внезапно стали дико популярны такие игры, как League of Legends и DOTA 2, которые являются представителями одного из самых сложных в освоении мультиплеерных жанров (огромное количество героев, способностей, артефактов и их комбинаций без внятного обучения). 
 
Немаловажно, что Valve в своих проектах Team Fortress 2, Counter-Strike: Global Offensive и DOTA 2 дает пользователям возможность зарабатывать деньги, создавая и продавая вещи другим игрокам. Некоторые команды благодаря этому сумели наладить какой-никакой бизнес, превратившись в разработчика контента для одной единственной игры без необходимости заключать контракт с ее издательством.
 
Потребность в играх, которые стимулируют людей к творчеству, велика. Хорошо, когда разработчики относятся к игрокам не просто как к потребителям, а как к равным, дают им в руки инструменты и позволяют творить. Благодаря пользовательским модификациям знакомые миры преображаются, появляются не просто новые мультиплеерные режимы – рождаются новые жанры! Но творчество – не для всех. Для этого нужен талант. Не все способны красиво рисовать, писать музыку, придумывать эффектные наряды или концепции геймдизайна. Но люди, так или иначе, стремятся к новым знаниям, а на это многие разработчики просто закрывают глаза и разводят руками: у нас-де только развлечения. А потом мы удивляемся, откуда у нас столько игр-однодневок. Сложно увлечься идеей, в которую не верят даже ее создатели.
 
  • Анонсы Gametech.Ru через Twitter
  • База данных игр для PS3
  • Как и где покупать игры для консолей
  • Экспорт обновлений
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
2014

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.