13790

Декаданс игровых сериалов: F.E.A.R.

Многие игровые сериалы со временем претерпевают значительные трансформации. Речь идет о существенных изменениях, когда сиквел не то что не похож на оригинал, а предлагает иную концепцию, художественный стиль и сюжетные завихрения. Поклонников подобные шаги как правило приводят в бешенство, а издатели оправдывают новое направление «расширением аудитории». Часто из-за этого теряющая популярность серия расцветает заново. Но иногда всё ведет к провалу, как это случилось с героем данной статьи.

Шутер F.E.A.R. 2005 года выпуска получил известность благодаря двум составляющим. Во-первых, графический движок демонстрировал динамические тени и сложные шейдеры, создававшие иллюзию глубоких выбоин в стенах. В статике картина была весьма простой из-за сплошных прямых углов и небольшого количества объектов. Но когда начинался бой, локация буквально взрывалась. Сыпали искры, тени плясали по стенам, из стен выбивались куски штукатурки, все застилала пыль, врагов выстрелами из дробовика разрывало на куски, стекла разбивались вдребезги. Это было «хорошо и хорошо весьма».
 
 
Последовательная демонстрация прохождения F.E.A.R., F.E.A.R.2, F.E.A.R.3
 
Помимо графики, игра впечатляла искусственным интеллектом противников. Боты прятались, отступали, замечали свет фонарика, метко бросали гранаты, перекатывались за укрытия, обходили с разных сторон. Создавалось впечатление войны с реальными людьми, а не с тупоголовыми болванчиками из прочих шутеров.
 
К сожалению, разработчики не успели скрепить интересные идеи в единое целое. Уровни внешне слабо отличались друг от друга, попытки напугать быстро приедались из-за повторения одного и того же трюка с мелькающей девочкой в красном платьице, сюжет подавался так ненавязчиво, что его можно было не заметить вовсе по дороге к финальным титрам. А те обрывки, что узнавались из сообщений автоответчика, записей в ноутбуках и переговоров напарников, не складывались в законченную картину. Однако у игры все равно появились поклонники, которые надеялись на достойное продолжение. Но его не последовало. 
 
F.E.A.R. (2005 год)
 
В 2004 году Monolith Production стала собственностью издательства Warner Brothers Interactive Entertaintment. Студия в то время занималась разработкой F.E.A.R. под крылом Vivendi Interactive и согласно условиям контракта должна была довести проект до конца. В 2005 году игра появилась на прилавках магазинов, а права на франшизу остались у Vivendi.
 
Дальнейшим развитием сериала пыталась заниматься студия TimeGate, у которой до этого не было опыта в разработке шутеров. Появилась пара самостоятельных дополнений, но результат оказался плачевным. Новое оружие не могло компенсировать неумелую планировку уровней, отсутствие свежих идей и сюжетную пустоту. 
 
В 2007 году состоялось слияние компаний Vivendi Interactive и Activision. Итогом этого стало появление издательства Activision Blizzard, руководство которого начало в срочном порядке избавляться от бесперспективных с их точки зрения проектов. Это помогло Warner Brothers выкупить права на франшизу F.E.A.R. Логично, что разработкой сиквела занялась студия-родоначальница сериала Monolith Production. 
 
На шоу-выставке E3-2007 состоялась демонстрация игры Project Origin, которую позже, когда все формальности были улажены, переименовали в F.E.A.R. 2: Project Origin. Демонстрация вызвала в целом негативную реакцию среди поклонников. Серьезно изменился графический движок, причем в худшую сторону. На экране появились большие пиктограммы, противники подсвечивались в темноте, новый герой хоть и получил имя, но остался безмолвным исполнителем. Перестрелки из тактических и осторожных стали «мясными» (это когда противники лезут со всех сторон, только успевай отстреливаться). Если бы не название и сохранившаяся возможность замедлять время, игру легко можно было бы перепутать с каким-нибудь непутевым шутером от безвестных разработчиков. Немудрено, что после выхода в начале 2009 года F.E.A.R. 2  провалилась в продажах. 
 
Словно извиняясь перед поклонниками за это недоразумение, в конце 2009 года Monolith Production выпустила дополнение F.E.A.R. 2: Reborn, которое избавилось от многих недостатков второй части и позволило сразиться с умными врагами на интересно спланированных аренах. Но это было всего лишь небольшое дополнение, которое никак не отразилось на результатах продаж. 
 
F.E.A.R. 2 (2009 год)
 
Неудача с F.E.A.R. 2 стала роковой для Monolith Production. Издательство Warner Brothers отлучило студию от высокобюджетных проектов и позволило заниматься только небольшими загружаемыми играми, такими как Guardians of Middle-earth и Gotham City Impostors. Создавать третью часть F.E.A.R. выпало Day 1 Studios, и она достойно справилась с поставленной задачей. Но в итоге от оригинального F.E.A.R. не осталось почти ничего. 
 
F.3.A.R. (обратите внимание, куда в названии спряталась цифра «3»), радикально отличалась от всего, что предлагала Monolith Production в 2005 году. Новые разработчики решили отталкиваться от популярной нынче концепции войны из-за укрытий и научили героев прижимать к ящикам, регенерировать раны и прокачиваться, поэтому по мере получения опыта росла сила героев. Сюжет избавился от нагромождения туманных намеков и прямым текстом рассказывал и показывал историю двух братьев, родившихся в итоге страшного эксперимента над их матерью. Появилось кооперативное прохождение за двух совершенно разных героев, по-хорошему напряженные моменты, динамично меняющиеся игровые ситуации. Графика была плохонькой, зато дизайн в большинстве случаев компенсировал текстурную мазню. 
 
Однако эта игра тоже не взлетела. Причины назывались разные: слабая графика, отсутствие пугающих моментов (немудрено, учитывая, что один из братьев сам являлся потусторонним демоном), переизбыток шутеров на рынке, неумелый маркетинг — уже не важно. Две неудачи подряд не помогут издателю поверить, что причинами провалов стали всего лишь стечения обстоятельств. Поэтому вряд ли в ближайшие годы мы увидим продолжение F.E.A.R. Если вообще когда-либо увидим. 
 
F.E.A.R. 3 (2011 год)
 
F.E.A.R. жаль из-за того, что это фактически единственный шутер, в котором во главу угла создатели ставили искусственный интеллект противников, а не падающие небоскребы и выпрыгивающих по триггерам болванчиков. Дополнительно шла мрачная, давящая атмосфера и передовая графика с выдающейся визуализацией перестрелок. Увы, но впоследствии сами разработчики, а потом и их последователи растеряли все козыри в попытке угнаться за современными тенденциями. 
 
  • Анонсы Gametech.Ru через Twitter
  • База данных игр для PS3
  • Как и где покупать игры для консолей
  • Экспорт обновлений
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
2013

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.