На словах ты Боб Дилан, а на деле — Anthem: о проблемах в BioWare

Журналист Kotaku Джейсон Шрейер пообщался с девятнадцатью бывшими и нынешними работниками студии, а также с людьми, связанными с игрой, и выяснил немало интересных подробностей о проблемном процессе создания Anthem, конфликтах между подразделениями BioWare и неспособности руководителей команды предложить внятное видение продукта.

Журналист Kotaku Джейсон Шрейер опубликовал великолепный материал о разработке проекта Anthem от BioWare. Шрейер пообщался с девятнадцатью бывшими и нынешними работниками студии, а также с людьми, связанными с игрой, и выяснил немало интересных подробностей о проблемном процессе создания проекта, конфликтах между подразделениями BioWare и неспособности руководителей команды предложить внятное видение продукта.

Ещё это история о студии в кризисе. За последние два года из BioWare ушли десятки разработчиков, и среди них много ветеранов, трудившихся в студии десять и больше лет. Сотрудники офиса BioWare из Эдмонтона отмечают неблагоприятную атмосферу депрессивности и тревожности. Многие говорят о том, что сотрудники вынуждены брать «отпуск из-за стресса» — возможность отдохнуть в течение нескольких недель или даже месяцев по предписанию врача из-за плохого психического здоровья. Один бывший работник BioWare рассказал Шрейру, что часто искал уединённую комнату, закрывал дверь и плакал. «Люди были крайне озлоблены и грустны всё время. Внутри BioWare царила эпидемия депрессии и тревожности», — добавил другой собеседник журналиста.

«Я не могу подсчитать число “потерь из-за стресса”  когда у людей случается нервное расстройство из-за перенапряжения, и они уходят на месяц или три месяца. Некоторые возвращаются, а некоторые  нет», — отмечает один из бывших сотрудников BioWare.

На выставке Е3 2017 BioWare собиралась представить проект Beyond. Персоналу даже раздали тематические футболки с логотипом игры. Название Beyond («по ту сторону» или «за гранью») символизировало, что герои отправляются за пределы форта и изучают опасный мир. Однако меньше чем за неделю до пресс-конференции Electronic Arts на Е3 стало известно, что у компании возникнут проблемы с регистрацией торговой марки Beyond. Руководители быстро взяли один из запасных вариантов — Anthem.

Тогда слово Anthem («гимн») для разработчиков ничего не значило, они не понимали, какой смысл в него нужно вкладывать. Всё это происходило за считанные дни до анонса игры и является прекрасной иллюстрацией процесса её разработки.

Ненужный успех Inquisition

Многие полагают, что корень нынешних проблем студии кроется в успехе Dragon Age: Inquisition 2014 года выпуска. Проект признали «Игрой года» на мероприятии The Game Awards, хотя разработчики столкнулись с массой проблем и неудачных решений. Inquisition доделывали за год, что привело к переработкам и усталости сотрудников. Провал Dragon Age: Inquisition помог бы понять, что «это неправильный подход к созданию игр». Такие мысли мелькали в стенах BioWare.

Ещё в студии есть выражение «магия BioWare». Согласно ему, какой бы проблемной ни была разработка, в завершающие месяцы всё встаёт на свои места. Так происходило с трилогией Mass Effect, Dragon Age: Origins и Inquisition. Ветераны BioWare иногда сравнивали процесс производства игр с хоккейной клюшкой — ровная, но потом внезапно взмывает вверх. Даже если проект выглядит полной катастрофой, при должном усердии реально всё исправить.

В Anthem «магия BioWare» не сработала.

Рождение «Дилана» и наполеоновские планы

В конце 2012 года и в 2013 году, завершая трилогию Mass Effect, глава разработчиков трёх частей серии Кейси Хадсон и небольшая группа людей, долгое время трудившихся над приключениями Шепарда, приступили к созданию проекта под кодовым именем Dylan. Они хотели создать этакого Боба Дилана (один из самых влиятельный музыкантов 20-го века в США) от мира видеоигр, о котором поклонники виртуальных развлечений будут говорить долгие годы. Поначалу о проекте мало кто знал даже в BioWare, и для доступа к информации о нём требовался пароль. Тогда основные силы студии были направлены на Dragon Age: Inquisition.

Создатели Dylan хотели сделать боевик с возможностью играть с друзьями и отойти от традиционной научной фантастики и фэнтези, чтобы игра не напоминала Mass Effect и Dragon Age. В частности, появилась идея опасной далёкой планеты, для выживания в суровых условиях которой героям требовался костюм, похожий на робота. Источниками вдохновения стали скафандры NASA и Железный человек, но менее мультяшный.

Планета, где разворачивалось бы действие Anthem, являлась бермудским треугольником этой вселенной с многочисленными источниками опасностей, смертоносными созданиями и сильной гравитацией, притягивающей космические корабли. Собеседники Шрейера при описании раннего видения Anthem проводят параллели с Dark Souls, Darkest Dungeon и Shadow of the Colossus. В мире могли появиться большие страшные существа, а герою предстояло выжить в адских условиях. Один из прототипов позволял герою ухватиться за гигантского монстра.

Мелькала идея о том, что многие элементы будут происходить случайно, и протагонист, например, внезапно мог оказаться в эпицентре электрического шторма. В одной из ранних демонстраций динамичного изменения окружения разработчики показали, «как, дёргая рычаги, можно поменять время года с лета на зиму, а потом — на осень». Удавалось увидеть, как снег окутывает землю и деревья.

Кадры из прототипов промелькнули на E3 2014 в тизере тогда ещё безымянного проекта от BioWare. Финальная версия Anthem не имеет с роликом ничего общего.

По словам разработчиков, Anthem всегда планировалось сделать онлайновой мультиплеерной игрой, однако проект не сразу стал лутер-шутером с прохождением одних и тех же миссий в погоне за новым оружием. На ранних этапах команда героев исследовала жестокий мир и старалась там выжить как можно дольше. Например, в одной миссии отряд отправлялся в жерло вулкана с целью выяснить, почему он извергается, попутно герои убивали монстров, комбинируя стрельбу и атаки ближнего боя, подбирали полезные вещи с обломков космических кораблей и использовали их на базе для улучшения экзоскелета и оружия.

«Мы отправляемся в путь как одна команда, стараемся выполнить задачу, будучи единой командой, и потом возвращаемся и обсуждаем произошедшее», — рассказывает один из создателей о первоначальном видении Anthem.

«Было очень интересно. Многие люди, изначально работавшие над проектом, загорелись этими идеями», — отметил человек, занимавшийся Anthem.

В августе 2014 года Кейси Хадсон ушёл из BioWare, что стало мощным ударом по толком не родившемуся проекту. «Основа нашей новой интеллектуальной собственности от студии из Эдмонтона закончена. Команда готова приступить к предварительному этапу производства проекта, который, я думаю, переосмыслит интерактивные развлечения», — говорил Хадсон в прощальном письме. Новым главой разработки Anthem назначили Джона Уорнера, пришедшего в ЕА в 2011 году из Disney.

Ветераны BioWare сравнивают команду Кейси Хадсона, отвечавшую за Mass Effect, с командой корабля «Энтерпрайз» из телесериала Star Trek. Хадсона считали капитаном, а команда была сконцентрирована на движении в определённую точку. Для сравнения команду Dragon Age называли пиратским кораблём, что блуждает из порта в порт, пока не доберётся до пункта назначения.

Впрочем, команда Anthem не пала духом после ухода Хадсона. Многие разработчики, кто присоединился к создателям «Гимна» после выхода Dragon Age: Inquisition, отмечали, что у сотрудников была масса амбициозных идей, они видели огромный потенциал в ранних прототипах. Один разработчик вспоминает, что создатели Anthem радовались, как им повезло по сравнению с теми, кто делал Mass Effect: Andromeda, ведь у последних мало что получалось.

«У нас было куда больше времени, чтобы всё сделать правильно. Поэтому мораль была на подъёме. Я знал, что у нас есть время на обдумывание того, какую игру мы хотим сделать. Оставалось только сделать это», — вспоминает разработчик Anthem.

«Дилан» против реальности

Впоследствии выяснилось, что многие оригинальные идеи либо недостаточно продуманы для реализации в механике, либо не работают. Например, одним из требований было наличие в Anthem огромного бесшовного мира, но вставал вопрос о перемещении по локациям. Команда изучала разные варианты с передвижением посредством экзоскелета. Долгое время разработчики хотели сделать возможность взбираться на горы и выступы, но до ума элемент не довели. По словам создателей, возможность летать добавляли и удаляли несколько раз. Ранние версии реализации полёта напоминали умение героев планировать в воздухе. Каждое изменение в системе перемещения означало то, что надо менять и мир, сокращая или увеличивая размеры локаций.

Экспериментировали и с процедурными сражениями, и с появлением в мире источников опасностей случайным образом. «Это заняло много времени. Игра сильно полагалась на системы с процедурной генерацией, которые не отличались увлекательностью», — сказал один разработчик.

Серьёзные проблемы распространялись и на повествование. В начале 2015 года ветеран серии Dragon Age и сценарист Дэвид Гейдер подключился к созданию Anthem, но его видение истории контрастировало с идеями, с которыми экспериментировали в BioWare последние несколько лет. Гейдер предпочитал традиционный для студии стиль с масштабом, продуманными злодеями и древними артефактами, а создатели Anthem намеревались сделать нечто приземлённое. Они не хотели видеть «научно-фантастический Dragon Age».

Гейдер в письме Шрейеру отметил, что тогдашний директор по геймдизайну Anthem Престон Ватаманюк подталкивал его к концепции «научного фэнтези». «Я отлично к этому относился, в любом случае фэнтези являлась моей зоной комфорта. Однако с самого начала стало ясно, что остальная команда против подобных перемен. Может, они считали, что идея исходила от меня. Я не уверен, но регулярно мелькали комментарии о том, что “это очень похоже на Dragon Age”, и это были отнюдь не комплименты. Многие люди высказывались насчёт истории Anthem и выражали желание сделать нечто другое без конкретики за пределами того, что это должно отличаться от прошлых работ студии (наверно, схожесть с прошлыми проектами — плохо?). На мой взгляд, такое отношение вызывало раздражение», — вспоминает Гейдер.

Гейдер ушёл из BioWare в начале 2016 года. Его сменили новые сценаристы, и историю отправили на тотальную перезагрузку. История — фундамент всех игр BioWare, и трудности в сценарии, как и отсутствие чёткого понимания того, что нужно получить в конечном итоге, крайне негативно повлияли на многие отделы.

После ухода Хадсона ключевые роли в команде достались новому главе разработчиков Джону Уорнеру, директору по геймдизайну Престону Ватаманюку, арт-директору Дереку Уоттсу, директору по анимации Пэрриш Лей и ряду других ветеранов Mass Effect, трудившихся над Anthem с самого начала. Некоторые нынешние и бывшие сотрудники BioWare не в восторге от этой группы лиц и обвиняют их в неудачных решениях и проблемах в менеджменте.

«Корень всех неприятностей лежит в нехватке видения. Что мы делаем? Пожалуйста, скажите нам. Снова и снова возникала тема о том, что у нас нет видения, нет ясности, и ни один геймдиректор не сказал: “Вот так всё работает, когда собрано воедино”», — говорит бывший работник BioWare.

«Казалось, они никогда не приходили к единому мнению. Они постоянно искали нечто большее, нечто новое. По-моему, многим людям в команде казалось, что у нас нет точного представления об игре и том, какой она должна быть, поскольку она постоянно и значительно менялась», — добавляет ещё один собеседник Шрейера.

Со Шрейером поделились анекдотичной ситуацией, регулярно случавшейся в BioWare. Группа разработчиков собиралась вместе, они спорили насчёт творческого видения или механики полётов или истории расы чужаков. Кто-то не соглашался с коллегами по поводу фундаментальных вещей. Потом вместо того, чтобы кто-то принял окончательное решение, встреча заканчивалась без каких-либо итогов. Некоторые элементы могли обсуждаться год-два.

«Учтите, нам приходилось принимать решения, с которыми мы раньше не сталкивались. Проект по новой интеллектуальной собственности, новая технология, новый стиль, всё новое», — отмечает разработчик Anthem.

В течение 2015 и 2016 годов команда не добилась серьёзных результатов. Создателям непросто давалась онлайновая инфрастуктура, они не придумали, как сделать миссии, и даже не имели чёткого представления о базовых аспектах механики. История постоянно менялась и очень медленно продвигалась вперёд. Одна из ранних идей предусматривала наличие многочисленных городов, потом предполагали один город с возможностью создавать аванпосты, потом остался один город и мобильная база, а в итоге всё свелось к одному форту «Тарсис». Канули в Лету и элементы выживания.

В то же время руководители BioWare много внимания уделяли Mass Effect: Andromeda, которую надо было выпустить в срок. Более того, на воплощение многих решений руководства уходили недели, а то и месяцы. Причём пока одни разработчики пытались реализовать определённые планы, игра успевала измениться. Одной из главных причин столь плачевной ситуации считают движок Frostbite.

Ночь острых лезвий

«Frostbite  полон острых лезвий», — так описал движок бывший сотрудник BioWare.

Frostbite делала шведская студия DICE для шутеров от первого лица Battlefield. Впоследствии один из руководителей Electronic Arts Патрик «не нравится — не играйте» Содерлунд (ушёл из ЕА в августе 2018 года, до релиза Anthem) продвинул идею использовать движок во всех проектах от внутренних студий компании. BioWare не стала противиться и впервые окунулась в реалии Frostbite в 2011 году при создании Dragon Age: Inquisition. Сразу стало понятно, что многие очевидные для разработчиков элементы по типу вида от третьего лица при управлении протагонистом и системы быстрых сохранений в движке попросту отсутствуют. Их пришлось делать с нуля. Команда Mass Effect: Andromeda тоже намучалась с Frostbite.

Anthem не стала исключением. Один из бывших сотрудников BioWare отметил, в частности, нехватку документации и то, что многие вещи для работников были непонятны и требовали долгого изучения. Ещё за первые годы разработки команда поняла, что многие оригинальные идеи нельзя сделать на Frostbite. Движок позволял соорудить огромные локации, но не включал в себя инструментарий для поддержки всех амбициозных прототипов. Иногда у создателей уходило немало времени только на то, чтобы понять необходимость «изобрести колесо» для реализации задуманного и осознать, что дальше идти в этом направлении нет смысла. Разработчики из BioWare и сегодня жалуются на Frostbite и говорят, что он значительно усложняет выполнение задач.

Даже устранение багов, которое в ином случае заняло бы минуты, могло затянуться на несколько дней и включало в себя долгие переговоры.

«Если устранение мелкого бага занимает неделю, то у людей пропадает желание исправлять баги. Тебе приходится использовать окольные методы, чтобы исправить всё как следует», — говорит бывший разработчик Anthem. «По-моему, главная проблема заключается в том, что Frostbite требует много действий для выполнения простой задачи. С другим движком я мог бы сделать это сам, может, позвал бы геймдизайнера. Здесь всё сложно», — добавляет его коллега.

«Игру сделать непросто. Игру сделать действительно непросто, когда ты постоянно сражаешься с собственным инструментом», — отмечает третий сотрудник BioWare.

Руководство команды Anthem приняло решение разрабатывать значительную часть технологий игры с нуля, а не использовать готовые системы, сделанные для Inquisition и Andromeda. В качестве причины такого шага называлось то, что Anthem — онлайновая игра в отличие от предшественниц на Frostbite от BioWare, и реализованные ранее элементы могли не подойти сетевому проекту.

Ещё собеседники Шрейера отмечают нехватку персонала во время работы над Anthem. По их словам, над Anthem трудилось значительно меньше людей, чем над Destiny и The Division. Происходило это, в частности, потому, что с 2016 года игры FIFA использовали Frostbite, а это ключевая для ЕА серия. Поэтому компания регулярно отправляла программистов и талантливых инженеров делать FIFA вместо Anthem. Также в Эдмонтоне холодные зимы, отчего сотрудники неохотно переезжали туда из других городов.

Помимо этого, когда инженер из BioWare хотел разобраться с багом или возникал вопрос о Frostbite, ему приходилось связываться с командой поддержки движка, что помогала всем студиям. Разумеется, в приоритете у службы поддержки Frostbite были спортивные игры, а BioWare задвигали в дальний угол. «То, сколько поддержки по Frostbite вы получаете в ЕА, зависит от того, сколько денег принесёт ваша студия», — говорит разработчик.

Папа в здании

К концу 2016 года Anthem уже примерно в течение четырёх лет находилась в состоянии предварительного этапа производства. Некоторые начали побаиваться, что у игры большие неприятности, и не исключены систематические переработки (так называемый кранч), как с Mass Effect: Andromeda. Впрочем, появилась информация, что руководство найдёт выход из положения.

Один из бывших сотрудников BioWare отметил, что он и ряд его сослуживцев обращали внимание руководителей на трудности. «Мы приходили к менеджменту и говорили: “Послушайте, мы видим те же проблемы, что и в Inquisition и Andromeda”. Разработка идёт достаточно долго, а мы не определились с фундаментальными элементами. Фактически это значило: “Эй, старые ошибки повторяются, а вы в прошлый раз их не заметили? Можно с этим разобраться?”, — но они не особо реагировали», — вспоминает разработчик.

Вскоре создатели Anthem начали заимствовать идеи и других лутер-шутеров по типу The Division и Destiny. Причём в студии старались не произносить слово Destiny, а в качестве источника вдохновения официально назначили Diablo III. Стоило вспомнить о Destiny, как это вызывало негативную реакцию руководства. «Нам буквально заявили: “Это не Destiny”. Однако это не так. Они не хотели проводить такие параллели, но в то же время при описании боевых команд, совместных рейдов, перестрелок и тому подобных вещей видно, что многие элементы пересекаются», — говорит разработчик.

Из-за нежелания руководства обсуждать Destiny у создателей возникли проблемы с тем, чтобы как следует разобраться в позитивных сторонах проекта от Bungie. Например, один разработчик отметил впечатляющее разнообразие оружия в Destiny, чем Anthem не может похвастаться. Всё потому, что многие люди раньше работали над традиционными ролевыми играми и у них не было опыта и знаний по созданию столь обширной подборки вооружения. «Нам надо было смотреть на игры вроде Destiny, поскольку они лидеры рынка. Эти ребята делали такие вещи лучше всех. Нам следовало смотреть на то, как они добивались результата», — заявляет разработчик.

К рождеству 2016 года руководство BioWare убрало полёты из Anthem, поскольку ощущения от них были далеки от увлекательных. В традиционной для студии рождественской демоверсии герои бегали по ферме и отстреливали пришельцев. Кто-то посчитал, что это неплохая проверка концепции, но некоторым происходящее показалось скучным и однообразным.

Где-то в начале 2017 года с рождественской демоверсией Anthem ознакомился Патрик Содерлунд. Он, по словам трёх осведомленных о произошедшем людей, посчитал увиденное неприемлемым. Особенно ему не понравилась графика. Содерлунд даже собрал ряд высокопоставленных сотрудников BioWare и отправился с ними в офис DICE в Стокгольме, чтобы создателям Anthem помогли с движком Frostbite.

Потом команда в течение шести недель систематически перерабатывала с целью сделать новую и как можно более красивую демоверсию специально для Содерлунда. Руководство BioWare в надежде впечатлить одного из самых влиятельных людей в ЕА даже вернуло в игру полёты, поскольку только эта составляющая придавала Anthem самобытности. Причём, со слов двух людей, команда не знала, возвращает ли она полёты в игру навсегда или только с целью удивить Содерлунда.

В общем, полёты были головной болью для разработчиков долгое время. На определённом этапе разработки только один класс экзоскелетов умел летать. Механика звучала круто, позволяла почувствовать себя Железным человеком, но создателям не удавалось продумать мир с учётом такой свободы перемещения.

Весной 2017 года Содерлунд посетил Эдмонтон. В BioWare сильно волновались, поскольку визит проходил на фоне разочаровывающего запуска Mass Effect: Andromeda. Мелькали мысли о том, что студию могут закрыть, если Содерлунду не понравится демоверсия. Демо тестировали и перепроходили многократно, чтобы добиться должного уровня презентабельности. Если верить двум людям, присутствовавшим на демонстрации, Содерлунд был восхищён.

Эта версия стала фундаментом для семиминутной демонстрации, показанной публике на Е3 2017, буквально через пару дней после смены названия игры с Beyond на Anthem.

Публика тогда не знала, что проект находился на стадии предварительного производства. Е3-демо представляло собой скорее набор догадок и желаний разработчиков. Поэтому оно так сильно отличается от финального продукта. Хотя после Е3 разработчики в целом поняли, какую игру они делают, многие вопросы оставались без ответа.

«Большая часть Е3-демо была подделкой», это была не демонстрация полноценной игры. «Касательно многих вещей происходило следующее: “О, мы действительно это делаем? У нас есть технология и инструментарий для этого? Как далеко можно залететь? Насколько большим должен быть мир?”», — говорит один разработчик. «Вопросы по умениям и тому подобным аспектам ещё решались. На том этапе ничего не было решено окончательно. Мы не разобрались с фундаментальными вещами», — добавляет второй.

На Е3 2017 стало известно, что Anthem появится осенью 2018 года, но тогда разработчики не доделали даже одну миссию. Тучи сгущались.

Кто в BioWare хозяин

До недавнего времени среди фанатов BioWare гуляло поверье о том, что в студии есть иерархия с разделением команд. Есть главная команда «А» (из Эдмонтона), менее значимая команда «B» (Остин, штат Техас), ответственная за Star Wars: The Old Republic, и ныне закрытая команда «С» из Монреаля, сделавшая MassEffect: Andromeda. Что интересно, некоторые люди в BioWare думали точно так же.

«Anthem  игра, которую вы получаете от студии, воюющей с самой собой», — сказал бывший сотрудник BioWare и добавил, что ребята из Эдмонтона зачастую пренебрежительно относились к работникам других подразделений.

В конце 2014 года после отмены нескольких проектов от BioWare Austin, включая сетевую игру Shadow Realms и онлайновый проект в открытом мире Saga по «Звёздным войнам» (делали всего несколько месяцев), стартовала инициатива «единая BioWare» — план, призванный заставить отделы студии работать сообща. Многие сотрудники BioWare Austin отправились делать дополнительный контент для Dragon Age: Inquisition, а потом Mass Effect: Andromeda. В начале 2017 года, когда Содерлунд хотел увидеть новое демо, BioWare Austin уже трудилась над почти всеми составляющими Anthem, начиная с постановочных роликов и заканчивая повествованием.

Тот факт, что у офиса из Эдмонтона не было чёткого видения Anthem, отразился на разработчиках из Остина, которые не понимали, какую игру они делают. Они рассказывают о том, что даже не понимали основную концепцию игры.

Впоследствии сотрудники BioWare Austin начали чувствовать себя чернорабочими и должны были лишь исполнять видение коллег из Эдмонтона. Сотрудники из Остина предлагали свои идеи и комментарии по поводу проекта, но их либо отклоняли, либо игнорировали. Подобный подход раздражал, ведь BioWare Austin выпустила массовую онлайновую ролевую игру Star Wars: The Old Republic, набила немало шишек, но также извлекла немало уроков. Возник «культурный конфликт» между студией, привыкшей делать сюжетные одиночные проекты, и создателями онлайновой игры-сервиса. Сотрудники из Остина, например, отмечали, что некоторые элементы истории не будут работать, и добавляли, что сталкивались с подобными проблемами в The Old Republic.

После презентации на Е3 2017 пришла пора приступить к полноценной разработке, включая создание миссий и мира, основываясь на более-менее внятном видении Anthem. Однако этого не произошло. Разработчикам приходилось продумывать заново многие основные системы. Более того, если идея заходила в тупик, то всё переделывали с нуля, вместо того чтобы внести правки или что-то поменять.

Проработка повествовательной части под руководством Джеймса Олена (ушёл из BioWare до появления Anthem) и геймдизайна продвигалась крайне медленно. Элементы вроде структуры миссий, добычи, способностей экзоскелетов не были приведены к финальному виду. Проект оккупировали баги, а некоторые основные момент вроде системы сохранений так и не добавили в игру. Картину омрачила и смерть одного из ведущих геймдизайнеров игры Кори Гаспура.

«В июне пришло время перейти от предварительного этапа производства к полноценному. Однако наступил июнь, а мы были ещё на уровне пре-продакшена. Потом июль, август, что, чёрт побери, происходит?», — заявил собеседник Шрейера.

Руководство и некоторые ветераны студии продолжали говорить о магии BioWare, но стало очевидно, что с проектом всё не очень хорошо. В студии понимали, что Anthem точно не выйдет осенью 2018 года. Однако проект должен был появиться до конца марта 2019 года (конец финансового года ЕА). Казалось, что в эти сроки нереально сделать вменяемый продукт.

Обрезание без мемов

29 июня 2017 года сотрудник BioWare Марк Дарра опубликовал в твиттере странное сообщение. Он отметил, что является исполнительным продюсером франшизы Dragon Age, и перечислил проекты, над которыми не работает: Anthem; Mass Effect; Jade Empire; Star Wars… Своеобразный намёк на то, что Дарра занимается Dragon Age. Тогда это соответствовало действительности. Новая часть Dagon Age проходила под кодовым названием Joplin, а творческим директором значился Майк Лейдлоу.

Летом 2017 года из BioWare ушёл тогдашний её глава Арин Флинн, а его место занял Кейси Хадсон. Студия отменила Joplin (Лейдлоу вскоре ушёл из BioWare), а над новой версией Dragon Age 4 под кодовым названием Morrison поручили трудиться совсем маленькой команде. Большая часть сотрудников занялась Anthem.

Исполнительным продюсером Anthem назначили Марка Дарра, и его роль в проекте настолько значительна, что его имя упоминается первым в списке разработчиков. При этом Дарра начал работать над Anthem в октябре 2017 года, за 16 месяцев до выхода игры. Его задача звучала предельно просто — выпустить игру. Поэтому он сразу начал принимать решения, не позволял сотрудникам затягивать те или иные процессы и просил, чтобы они доделывали начатое.

«Сложность заключалась в том, что нам ещё предстояло разобраться со многими вещами. Предстояло немало работы над инструментарием, чтобы выпустить игру. Было очень и очень страшно, поскольку у нас оставалось мало времени», — говорит разработчик.

К тому моменту сражения в Anthem ощущались эволюцией перестрелок из Mass Effect: Andromeda, за которые игру хвалили. Удалось хорошо передать ощущение полёта. На этом позитивные новости заканчивались, а уровни, история, мир так часто менялись, что их состояние оставляло желать лучшего. Один из бывших сотрудников BioWare вспоминает, что к началу 2018 года создатели реализовали ровно одну миссию.

«Они говорят о том, что игру разрабатывали шесть лет, но в реальности основную геймплейную петлю, историю, все миссии делали за последние 12-16 месяцев по причине отсутствия видения и проблем в руководстве», — заявил разработчик.

Последний год разработки Anthem считается одним из самых сложных периодов за всю историю BioWare. На разработчиков давила ЕА, они отставали от графика, помочь BioWare призвали сотрудников из всех подразделений компании, включая Motive из Монреаля. Анонс The Division 2, а также развитие Destiny 2 и Warframe давали понять, что с конкуренцией в жанре всё прекрасно.

«Они должны были закончить игру, имея в своём распоряжении мало времени», — говорит один из разработчиков, комментируя проблемы Anthem на старте. «Конечно, мы знали, что экраны загрузки не понравятся людям. Однако всё должно было идти строго по графику, а мы отставали от графика на сотню или больше дней. Поэтому с экранами загрузки разбираться не будут», — отмечает создатель Anthem.

BioWare отказывалась от элементов Anthem, о которых ранее рассказывали публике. Так, в материале Game Informer от июля 2018 года упоминались умения для пилотов, повышающие показатели джавелинов. Это вырезали до запуска игры.

«Не знаю, насколько это правдиво, но складывалось впечатление, будто игру сделали за последние шесть-девять месяцев. В неё нельзя было поиграть, там ничего не было. Это был просто безумный финальный забег. Как принимать решения, когда игры нет? Играть не во что. В такой ситуации начинаешь сомневаться в себе», — говорит один из разработчиков из BioWare.

Одним из главных требований руководства было то, чтобы Anthem сделали «невозможной для мемов». Перед глазами BioWare ещё стояли сотни «уставших лиц» из Mass Effect: Andromeda. В Anthem команда использовала высокотехнологичную систему для захвата движений, дабы персонажи не стали звёздами забавных картинок на Reddit. Внешность обитателей форта «Тарсис» тщательно проработали, поскольку герой смотрел на них в режиме от первого лица. Но даже здесь возникли неприятности.

Захват движений позволяет создать красивые анимации, но это недешёвый процесс, и у команды зачастую был только один шанс всё сделать как следует. При этом Anthem быстро менялась. Иногда разработчики записывали и делали сцены, которые на момент завершения теряли всякий смысл, поскольку проект преображался.

«Некоторые моменты диалогов, моменты в сценах с захватом движений полностью бессмысленны, если на секунду задуматься. Причина кроется в том, что они меняли механику и игру, но возможности поменять записанные движения не было», — отмечает один из создателей. Например, в одной из миссий персонаж говорит о том, что её джавелин уничтожен, но в игре такого момента нет. Просто миссию изменили, а времени и денег на переозвучку диалога не осталось. По мнению одного разработчика, ситуация с бессмысленными фразами и странными сценами в истории — отличная иллюстрация того, какие проблемы обрушились на BioWare.

Из-за быстрого принятия решений и огромного объёма работы создатели Anthem испытывали серьёзные трудности при попытке оценить целостность проекта. Оказалось, крайне непросто понять, как Anthem будет ощущаться через 40, 60 или 80 часов игры, ведь целые миссии оставались недоделанными. Как можно говорить о балансе выпадения вещей, когда игру нельзя пройти от начала до конца? Как оценить, насколько сильно игра вязнет в гринде или однообразии, если история не закончена?

Одна из версий была настолько нестабильна, что её толком не удавалось оттестировать. «По-моему, я не мог ничего сделать целую неделю из-за проблем с серверами», — говорит разработчик Anthem. Другой добавляет, что команде приходилось тестировать и утверждать уровни в оффлайновом режиме, хотя они предназначались для прохождения в онлайне в команде из четырёх человек.

Всего за пару месяцев до выхода Anthem ещё принимались и пересматривались многие решения. Например, руководство осознало, что в игре нет локации, где можно показать экипировку другим пользователям. При этом система монетизации основана на покупке косметических вещей. В сюжетной локации форт «Тарсис» игрок гуляет один. В итоге команда попросила студию Motive сделать «Стартовую площадку», где игроки красовались бы друг перед другом.

В подразделении из Эдмонтона продолжались систематические переработки. Немало людей ушло из BioWare в 2017 и 2018 годах. Сотрудники сильно уставали от постоянного стресса и эмоционального перенапряжения.

«Мы слышим о больших людях. Когда уходит сценарист Дрю Карпишин, об этом говорят. Однако люди не знают, что из BioWare ушло много талантливых геймдизайнеров», — отметил один из бывших сотрудников студии. Из BioWare, в частности, ушли директор по анимации Нил Томпсон, технический директор Жак Лебрен, ведущий геймдизайнер Крис Шонеберг.

К концу 2018 года оставшиеся сотрудники хотели, чтобы им дали ещё несколько месяцев на доведение проекта до ума. Под руководством Дарры разработка продвигалась неплохо, хотя и стало понятно, что на момент запуска в игре будет меньше контента, чем ожидали пользователи. Создатели растянули кампанию и добавили необходимость выполнять испытания в открытом мире для продолжения приключения. Два человека сказали, что изначально планировалось добавить «временные врата» — игрокам пришлось бы ждать несколько дней реального времени для выполнения задач. Благо даже в BioWare идея не нашла понимания.

Проект вышел в феврале 2019 года, как и планировалось до конца финансового года EA. «В конце концов у нас просто закончилось время», — сказал один разработчик.

Впрочем, BioWare возлагала надежды на тот факт, что Anthem является игрой-сервисом. Согласно прогнозам, средний балл игры по Metacritic после публикации первых обзоров должен был достигнуть отметки в 70 с лишним. Не лучший результат по меркам игр от BioWare, но руководство считало, что оценки подрастут, когда появятся более вдумчивые обзоры.

«Они сильно верили в концепцию развивающегося сервиса. Проблемы появлялись одна за другой, а они говорили: “Мы  развивающийся сервис, мы будем поддерживать проект в течение долгих лет. Всё исправим потом”», — вспоминает разработчик.

Как оказалось, средний балл Anthem не только не вырос, но и упал. Сейчас средний балл PS4-версии равняется 55/100 (27 обзоров), версии для Xbox One — 65/100 (23 обзора), РС-версии — 58/100 (73 обзора). Это самая низко оценённая игра за всю историю BioWare.

Что выросло, то выросло

15 февраля 2019 года Anthem стала доступна на РС подписчикам Origin Access Premier, и на игру сразу же обрушился шквал критики, начиная от экранов загрузки и заканчивая многими элементами механики. Ряд бывших сотрудников BioWare обсуждали, как они отмечали те же проблемы, что и обозреватели с игроками, и озвучивали их руководству в течение 2017 и 2018 годов, но от них отмахнулись. «Чтение обзоров похоже на чтение списка проблем, которые разработчики сообщали руководству», — отмечает один из создателей Anthem.

Два сотрудника BioWare (бывший и нынешний) рассказали ещё один интересный случай. Часть истории подаётся посредством радиопереговоров во время миссии, при этом игра всячески подталкивает пользователя скооперироваться с друзьями или незнакомцами. Все знают, что в онлайновой игре болтовня персонажей во время кооперативных миссий мешает. О проблеме сообщали руководству, но её проигнорировали. Некоторые жалобы вроде перегрева экзокелета во время полёта или отсутствие ощутимых последствий моральных дилемм в форте «Тарсис» тоже не стали откровением для разработчиков.

Через несколько недель после запуска Anthem сервисную часть передали подразделению из Остина, как и планировалось изначально. Сотрудников из Эдмонтона начали переводить на другие проекты вроде новой Dragon Age. Среди работников BioWare ещё есть вера в то, что Anthem реально починить, и проект может повторить судьбу Diablo III или Destiny, которые на старте разочаровали многих, а потом преобразились в лучшую сторону.

Увы, многие сотрудники, покинувшие студию в течение последних нескольких лет, не в восторге от нынешнего подхода BioWare к разработке игр. Слишком много ветеранов уже не работают в студии, а «магия BioWare» сломала немало людей. Студии следует извлечь урок из произошедшего. По словам некоторых работников, позитивные подвижки уже есть. Так, для создания Dragon Age планируется использовать наработки Anthem, а не делать всё с нуля.

«Полагаю, Anthem может стать пинком под зад, который нужен руководству BioWare для того, чтобы увидеть, насколько кардинально изменилась разработка игр. Нельзя начинать всё с чистого лица и нащупывать путь вперёд, пока не наткнёшься на веселье. Такой подход больше не работает», — говорит бывший сотрудник BioWare.

По словам разработчика из Остина, у некоторых членов команды есть желание починить игру, благо теперь им не приходится «кричать в стену», и они понимают многие её проблемы.

«Когда в 2012 году началась разработка Anthem, создатели надеялись сделать Боба Дилана от мира видеоигр  проект, который запомнят, и о котором будут говорить в течение поколений. Возможно, разработчики добились этого, но не совсем так, как им хотелось бы», — заключил Джейсон Шрейер.

Первый шаг к исправлению, или Молчание — золото

Сначала BioWare и ElectronicArts отказались давать какие-либо комментарии о материале Kotaku, но потом на сайте студии появилось заявление. Там говорилось о поддержке бывших и нынешних разработчиков Anthem, включая руководство, об уважении к ним и о том, что без их усилий игра бы не увидела свет. Прилагаются фразы о внимании к здоровью и самочувствию сотрудников и о том, что с 2017 года и с момента возвращения Кейси Хадсона в BioWare «создали новую руководящую команду».

Не обошлось и без высказываний в адрес Kotaku.

«Мы решили не комментировать и не участвовать в этом рассказе, поскольку полагаем, что некорректно делать акцент на конкретных членах и лидерах команды. Они сделали всё возможное, чтобы предоставить эту совершенно новую идею фанатам. Мы не хотели участвовать в том, что кто-то пытается принизить их как личностей», — отметила BioWare.

«При разработке видеоигр возникают трудности и проблемы, однако награда за то, что ты передаёшь созданный тобой проект в руки игроков, удивительна. Люди в индустрии прикладывают массу усилий в создание чего-то весёлого. Мы не видим ценности в том, чтобы разносить друг друга или работу других. Мы не верим статьям, которые считают, что делают нашу индустрию и ремесло лучше», — заявила BioWare и добавила, что сконцентрирована на игроках и продолжит делать всё для развития Anthem.

«Мы верим в возможность задавать вопросы и публиковать то, что нам удалось узнать. Мы надеемся, что ЕА и BioWare поймут важность этого процесса», — ответило издание Kotaku.

Позже Шрейер выяснил, что в BioWare прошло собрание, и сотрудников попросили не общаться с прессой. Ещё глава BioWare Кейси Хадсон разослал работникам письмо, которое попало в распоряжение Kotaku.

Привет, BioWare.

Я хотел бы поделиться мыслями о статье Kotaku и обсуждении, которое она вызвала. В материале отмечаются многие проблемы в ходе разработки Anthem и некоторых наших прошлых проектов, а также проводится параллель между этими проблемами и качеством условий работы и состоянием нашего персонала. Эти проблемы существуют, и нашей первостепенной задачей является работа по их устранению.

Мы считаем, что перечисление имён определённых разработчиков и превращение их в объекты для публичной критики выходит за допустимые рамки. Выделять таким способом людей  это нечестный подход, который может сильно травмировать. Мы не можем принять такое отношение к любому из наших сотрудников. Поэтому мы не комментировали статью и сделали заявление на этот счёт.

Когда мне предложили вернуться в BioWare на должность руководителя, я знал, что студия столкнулась с серьёзными проблемами, касающимися творческого видения, организации работы и состояния команды. Я, как и раньше, заинтересован в том, чтобы исправить проблемы во всех сферах. Я люблю эту студию и в первую очередь хочу создать место, где вы все будете счастливы и успешны.

Я не собираюсь говорить вам, что у меня всё получается. В сложившейся ситуации я чувствую, что у меня не всё получается. Однако некоторые из предпринятых мер, включая более чёткое видение миссии и ценностей студии, дают нам представление о том, что мы делаем, и как нам определить высокие стандарты культуры нашей студии. Мы обновили структуру студии, чтобы главы отделов могли полностью сконцентрироваться на поддержке карьеры и хорошего самочувствия каждого сотрудника. Мы хотим, чтобы люди могли быть ещё более успешными, чем от них ожидают. Мы вносим изменения в процесс производства, чтобы предоставить более ясное видение проектов. Значительный послепроизводственный этап призван помочь снять напряжение и тревожность с команд при разработке игр.

Я знаю, что ещё многое предстоит сделать. Мы поговорим об этом, как и о других запланированных нами действиях в ответ на отзывы от команды. Как всегда, прошу вас предоставлять отзывы о том, какие шаги нам следует предпринять для того, чтобы BioWare стала лучшим местом для работы.

Я полон решимости привести нас к тому, чтобы мы оправдывали самые высокие ожидания, которые возлагаются на игры от BioWare. При этом добиваться целей следует в рабочей обстановке, которая была бы одной из лучших в мире. С вашей помощью у нас всё получился.

Пожалуйста, дайте мне знать, если вы хотите пообщаться со мной лично. Я с удовольствием уделю вам время и выслушаю ваши пожелания.

Кейси

Источник: Kotaku

Подписывайтесь на нас в Яндекс Дзен 
Мы в Twitter
Пишите нам и общайтесь в Telegram!  @gametechruchat
Новостной канал в Telegram @gametechru
 


Сейчас на главной

Публикации

Наконец-то покер перестал быть... Покером? Запоздалый обзор Balatro

Обзоры 22 апреля 08:53 0

Разработчик LocalThunk взял карточную игру «Покер», добавил туда новых правил и красивые шкурки — из азартной игры на деньги получился креативный декбилдер, а результат получил огромную популярность. Заслуживает ли её Balatro? Сейчас расскажем.

Fallout: Хроники создания легендарной саги. Если хочется почитать про вселенную и разработку серии

Обзоры 21 апреля 11:12 0

Хорошие экранизации игровых серий — редкое явление, отчего выход сериала Fallout стал сродни землетрясению. За ним последовали внезапные «афтершоки»: старые фанаты обращаются к играм, чтобы провести в этом мире ещё немного времени, а споры, какая игра лучше, разгораются с новой силой. Новички тоже не отстают и уже делают первые неуверенные шажки из Убежища. Но если поиграть нет возможности, а сериал просмотрен — рекомендуем что почитать, если вы любите вселенную Fallout или хотите больше узнать о ней.

Исторично, познавательно и увлекательно — в отличие от «Смуты»! Подборка историчных игр разной степени реалистичности

Статьи 19 апреля 12:16 0

«Смута» гордо определяет себя как игра, которая может научить истории. Нельзя не признать, что разработчики старались – очень симпатичное слайд-шоу получилось. Вот только прохождение «Смуты» вызывает желание забыть всё увиденное, а не запомнить. Поэтому мы составили подборку игр с историческим уклоном, которые могут похвастаться красивой картинкой, увлекательным геймплеем, грамотной подачей сюжета — эти аспекты необходимы для поддержания интереса игрока, даже в «историчных» играх.

Инди-игры марта: наследники WarCraft III и Divinity Original Sin, боевые космонавты, управление башней некроманта и не только

Итоги 18 апреля 15:00 0

Небольшие независимые студии порой способны замахнуться на легендарные имена. В марте увидели свет сразу два наследника Divinity Original Sin, которая когда-то проложила Larian дорогу к Baldurs Gate 3. В том же месяце появилась необычная стратегия в реальном времени — её даже сравнивают с легендарной WarCraft III! Конечно, совсем без пиксельных рогаликов не обошлось, как и без боевых платформеров-метроидваний. Но среди необычных продуктов затесались менеджмент башни некроманта и уютные посиделки за постройкой домов.

Когда дергаешь судьбу за спусковой крючок дробовика. Обзор Buckshot Roulette

Обзоры 18 апреля 09:00 0

Buckshot Roulette заставляет адреналин зашкаливать — она испытывает ум игрока, его расчетливость и удачу. Наградой храбрым служит денежное вознаграждение и сохранённая в опасной игре жизнь.