Agent от Rockstar San Diego — как агент в ковбоя превратился

Издание Polygon опубликовало познавательный материал, посвящённый боевику Agent от компании Rockstar, который с помпой анонсировали на выставке Е3 2009.

Издание Polygon опубликовало познавательный материал, посвящённый боевику Agent от компании Rockstar. Журналист пообщался с восемью бывшими сотрудниками Rockstar и узнал ряд подробностей об игре, когда ей ещё занималось подразделение из Сан-Диего. Rockstar отказалась давать официальный комментарий по поводу статьи.

Как известно, Agent представил на выставке Е3 2009 на пресс-конференции Sony тогдашний генеральный директор Sony Computer Entertainment America Джек Треттон. В пресс-релизе от 2 июня 2009 года один из основателей Rockstar Сэм Хаузер назвал этот эксклюзив для PlayStation 3 «ультимативным боевиком».

Тот самый анонс

«Игра, как и все проекты от Rockstar North, будет очень и очень крутой. Она раздвинет рамки, определит жанр и предложит совершенно новые идеи для видеоигры, которые мы ещё никогда не видели», — расписывал Agent в июне 2009 года тогдашний президент Take-Two Interactive (владелец Rockstar) Бен Федер.

В 2010 и 2011 годах Take-Two уверяла, что Agent ещё в разработке, но с тех пор о проекте нет официальной информации, а Rockstar успела выпустить Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption 2. В ноябре прошлого года Take-Two отказалась от торговой марки Agent, но официальных заявлений о состоянии «Агента» не последовало, как нет и сообщений об отмене.

Что интересно, до анонса на Е3 2009 Rockstar San Diego трудилась над амбициозным проектом Agent, но потом наработки были использованы в Red Dead Redemption.

Культурный конфликт

Бывшие сотрудники Rockstar отмечают, что Agent в отличие от других проектов компании зародился как своеобразная проверка на профпригодность.

В 2002 году Rockstar купила Angel Studios, принимавшую участие в созданиях игр серий Smuggler’s Run и Midnight Club, и переименовала её в Rockstar San Diego. До того как войти в состав «Рокзвёзд», Angel Studios делала Red Dead Revolver для Capcom, но проект в итоге издавала Rockstar, что логично. Ещё движок The Angel Game Engine впоследствии превратился в RAGE — Rockstar Advanced Game Engine (продвинутый игровой движок Rockstar). Современную версию RAGE можно увидеть в Red Dead Redemption 2.

Бывшие сотрудники Angel Studios рассказывают, что основатель студии Диего Энджел относился к подчинённым, как к членам семьи. Им предоставляли хорошие отпуска, а по пятницам Диего предлагал выпить текилу. После того как за дело взялась Rockstar, многое изменилось.

Руководители Rockstar Сэм и Дэн Хаузеры хотели, чтобы студия доказала свою состоятельность, и ей предложили сделать Agent.

«Если я всё правильно понял, то в Rockstar имел место конфликт по поводу покупки Angel Studios. Всё сводилось к тому, сколько они заплатили за Angel Studios, и стоило ли оно того? Проект Agent стал своеобразным воплощением фразы: “Докажите, что вы стоили всех этих денег”», — сказал бывший художник Rockstar San Diego.

«Я слышал, проект Agent должен был стать для нас возможностью доказать, что мы “Студия Rockstar”».

Изначально Agent хотели сделать шпионской игрой в открытом мире в духе фильмов про Джеймса Бонда и британского телесериала «Профессионалы» (The Professionals), выходившего с 1977 по 1983 годы. Поговаривают, это один из любимых сериалов братьев Хаузеров. Герой получал бы в распоряжение разнообразное оружие и гаджеты, включая «что-то похожее на дрона с камерой» с возможностью бросать его и делать снимки.

Новой студии поручили создать прототип с демонстрацией основных идей игры. Проект возглавил продюсер Луи Джильотти (Luis Gigliotti), а помогали ему люди, ранее трудившиеся вместе над другими играми вроде Transworld Surf (аркадный симулятор сёрфинга) 2001 года выпуска.

Студии пришлось привыкать к новым реалиям. Процесс производства в Angel Studios начинался с того, что руководители обсуждали и продумывали механику, технологию и составляли график работ. Потом собиралась команда, и её состав мог пополняться по мере продвижения разработки проекта. Над демоверсией Agent с первого дня трудилась «полноценная команда».

Ещё студия столкнулась с переработками, поскольку ей выделили немного времени на создание прототипа. Более того, Rockstar не позволяла работникам передохнуть даже после того, как они выполняли определённые задачи. Во времена Angel Studios сотрудники могли взять отгул на день-другой после переработок, но в Rockstar San Diego такие поблажки не практиковались.

Давление со стороны Rockstar не остудило интерес работников к демоверсии. Она отличалась от проектов Rockstar тех времён кинематографичностью, а акцент сделали на постановочных моментах. В демо показывали уровень, где героя преследовал вертолёт, взрывались постройки, а на крышу Белого дома высаживались дельтапланы. По словам художника, эта версия представляла собой «полноценный уровень из игры с полноценной миссией». «Это значительно больше, чем ждёшь от прототипа».

Демо впечатлило Хаузеров, и они дали «зелёный свет» производству проекта.

Агент не готов к заданию

Изначально планировалось сделать «как минимум три» уровня для Agent, но третий свет так и не увидел. Команда соорудила уровень-хаб в декорациях Вашингтона и более линейный уровень в Каире. Немало внимания уделялось достоверности окружения, поэтому сотрудники посетили оба города. В Вашингтоне всё прошло гладко, а вот в Каире случился конфликт с местной полицией, что вызвало некоторые осложнения.

Используя материалы и снимки Вашингтона 70-х годов, студия сделала самую большую локацию за всю свою историю. Им удалось создать достаточно точную версию центра Вашингтона 70-х годов. Эта локация стала бы основным уровнем-хабом, а остальные — линейными миссиями.

В разговоре с Polygon работники Rockstar San Diego отмечают, что им было крайне непросто делать амбициозную игру в открытом мире. Раньше они занимались не столь масштабными проектами вроде Midtown Madness и Midnight Club. Agent требовал серьёзных изменений в графическом движке. Источники говорят, что на команду давили руководители из отделения Rockstar в Нью-Йорке и постоянно требовали прорабатывать историю.

Один из дизайнеров сказал, что команда активно трудилась над локациями, хотя фундаментальные вещи вроде рукопашного боя находились на стадии концепта.

«Мы делали движок, мы делали движок для сражений, мы делали движок для драк. В это время ребята из Нью-Йорка говорят нам: “Когда вы закончите историю?” Это напоминало хаос», — сказал дизайнер.

Rockstar New York постоянно меняло требования насчёт того, что они хотят получить от игры и истории, уверяют собеседники Polygon. Как следствие, несмотря на систематические переработки, сотрудникам из Сан-Диего иной раз не хватало материала, поскольку идеи и требования менялись.

«Нам попросту дали мало времени. Мы работали в поте лица, у нас была полноценная команда, но, даже работая день и ночь, мы не успевали быстро вносить изменения. Каждый день мы делали слишком много всего. Мы работали по выходным, по 16 часов в день», — сказал один из собеседников Polygon. Из-за стресса у некоторых сотрудников Rockstar San Diego начались проблемы со здоровьем.

В тот период Rockstar San Diego работала над Red Dead Revolver и Agent, а из-за далёких от идеала условий труда обстановка в коллективе начала накаляться.

После года работы над Agent продюсер игры Луи Джильотти ушёл из Rockstar и возглавил внутреннюю студию THQ под названием Concrete Games закрытую в 2008 году. Вслед да Луи ушло немало людей из его команды, занимавших руководящие посты при разработке Agent. С целью компенсировать кадровые потери Rockstar поручила ведущим сотрудникам Red Dead Revolver, который появился 4 мая 2004 года, заняться Agent.

Агент превращается в ковбоя

Поговаривают, когда новые руководители занялись Agent, выяснилось, что разработка игры продвинулась не так далеко, как казалось.

Во впечатлившем Хаузеров демо использовалось немало фокусов, призванных создать эффектную картинку и хороший задел для полноценной игры. Один из источников Polygon опроверг эту информацию и сказал, что демоверсия была хорошей заготовкой, пускай и с шероховатостями. Однако в течение следующего года команда в основном трудилась над движком и инструментарием для создания боевика в открытом мире, а непосредственно игре уделялось мало внимания.

Под началом нового руководства Rockstar San Diego делало Agent примерно год, но сотрудники продолжали не понимать, что же Сэм Хаузер хочет получить от игры.

«Знаете, «Профессионалы»  британское шоу, очень британское. Там показана Британия 70-х и 80-х, и никто из нас не мог вникнуть в это, что раздражало Rockstar New York. У нас получилась хорошая технология, но с игрой ничего не выходило», — сказал источник.

Постепенно становилось понятно, что из Agent от Rockstar San Diego вряд ли получится что-то путное. При этом движок студии подходил для игр в открытом мире. В результате, Agent заморозили, а команде поручили продолжение Red Dead Revolver — Red Dead Redemption.

«Не знаю, какую роль в этом сыграло наше мнение, или Сэм хотел сделать новую часть Red Dead, но как-то приняли решение отложить Agent и использовать все наработки для Red Dead Redemption. Технология подходила для любого из двух проектов, может, для Red Dead Redemption даже лучше», — сказал один из разработчиков.

Переход между проектами оказался мгновенным. Студии сообщили о том, что теперь они делают вестерн, надо собрать все ресурсы и немедленно приступать к новой игре. Некоторые сотрудники были шокированы.

Работа над Red Dead Redemption началась в 2005 году, а в продажу игра поступила в 18 мая 2010 года на Xbox 360 и PS3.

Условия труда в Rockstar San Diego не становились лучше.

7 января 2010 года группа «Преданные жёны сотрудников Rockstar San Diego» опубликовала на сайте Gamasutra сообщение с рассказом о систематических переработках. Бывшие работники студии, общавшиеся с Polygon, подтвердили это заявление. Один даже вспомнил времена, когда он и «основная часть команды» не возвращались домой с работы и трудились дни напролёт.

В 2006 году бывшие сотрудники Rockstar Гаррет Флинн и Терри-Ким Чакри подали на компанию иск от имени более сотни бывших и действующих работников и обвинили Rockstar Games в невыплате премий за сверхурочные. Только в ноябре 2008 года Rockstar выплатила всю требуемую сумму в размере 2,75 миллионов долларов.

Пропавший Агент

Во время анонса на Е3 2009 Джек Треттон отметил, что за Agent отвечает Rockstar North, известная благодаря серии Grand Theft Auto. Однако к тому моменту компания Rockstar уже распределяла разработку проектов среди всех подразделений, поэтому нельзя точно сказать, в каком состоянии Agent попал в распоряжение Rockstar North.

Один из концепт-артов Agent, промелькнувший в сети в 2017 году

Один источник заявил, что над Agent некоторое время также трудилась студия Rockstar Leeds, когда Rockstar North потребовалось задействовать больше сотрудников в работе над Grand Theft Auto V.

Ещё один источник сказал, что Rockstar North использовала ресурсы Agent, сделанные Rockstar San Diego, но взяла другой движок. По его словам, он видел демоверсию игры от Rockstar North во времена перехода от Agent к Red Dead Redemption, и эта версия смотрелась значительно лучше, чем то, что сделали разработчики из Сан-Диего.

«Rockstar North взяла некоторые идеи и вещи. Они сделали тестовое демо, которое буквально снесло всё то, над чем мы работали. Когда мы увидели демо от Rockstar North, по-моему, там была превращающаяся в подводную лодку машина или что-то вроде этого, мы воскликнули: ”Ничего себе!”», — сказал источник.

Два источника заявили, что некоторые моменты из Agent от Rockstar North, а именно определённые локации и миссии, появились в Grand Theft Auto V.

На сайте Rockstar ещё есть упоминание об Agent. Официальный сайт Agent ещё работает. В обоих случаях говорится о том, что игра появится только на PlayStation 3.

Источник - Polygon

Подписывайтесь на нас в Яндекс Дзен 
Мы в Twitter
Пишите нам и общайтесь в Telegram!  @gametechruchat
Новостной канал в Telegram @gametechru


Сейчас на главной

Публикации

(18+) Руки на органы управления! Подборка игр для взрослых, где геймплей важнее всего остального

Игры для взрослых удивительны — в большинстве из них игроку нужно активно поддаваться врагам, чтобы получить доступ к «главному контенту». Однако есть и такие, что заставят забыть обо всём кроме победы. Проекты из этой подборки удивляют своим необычным геймплеем — и мы собрали их для вас в одном месте.

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Обзоры 23 апреля 16:48 0

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.

Наконец-то покер перестал быть... Покером? Запоздалый обзор Balatro

Обзоры 22 апреля 08:53 0

Разработчик LocalThunk взял карточную игру «Покер», добавил туда новых правил и красивые шкурки — из азартной игры на деньги получился креативный декбилдер, а результат получил огромную популярность. Заслуживает ли её Balatro? Сейчас расскажем.

Fallout: Хроники создания легендарной саги. Если хочется почитать про вселенную и разработку серии

Обзоры 21 апреля 11:12 0

Хорошие экранизации игровых серий — редкое явление, отчего выход сериала Fallout стал сродни землетрясению. За ним последовали внезапные «афтершоки»: старые фанаты обращаются к играм, чтобы провести в этом мире ещё немного времени, а споры, какая игра лучше, разгораются с новой силой. Новички тоже не отстают и уже делают первые неуверенные шажки из Убежища. Но если поиграть нет возможности, а сериал просмотрен — рекомендуем что почитать, если вы любите вселенную Fallout или хотите больше узнать о ней.

Исторично, познавательно и увлекательно — в отличие от «Смуты»! Подборка историчных игр разной степени реалистичности

Статьи 19 апреля 12:16 0

«Смута» гордо определяет себя как игра, которая может научить истории. Нельзя не признать, что разработчики старались – очень симпатичное слайд-шоу получилось. Вот только прохождение «Смуты» вызывает желание забыть всё увиденное, а не запомнить. Поэтому мы составили подборку игр с историческим уклоном, которые могут похвастаться красивой картинкой, увлекательным геймплеем, грамотной подачей сюжета — эти аспекты необходимы для поддержания интереса игрока, даже в «историчных» играх.