13790

Когда игры терпят неудачу: кто виноват

Просмотр комментариев к новостям о чьих-то провалах — коктейль из насмешек и ехидства. Обоснованы ли они? И что происходит со студиями, играми и их создателями после фиаско? Давайте разберём на конкретных примерах линии поведения разработчиков. Эта информация имеет огромное значение, поскольку здесь, как и в любой другой сфере бизнеса, важно учиться на чужих ошибках и неудачах. Успех же сложно прогнозировать. 
 
Студия Xaviant известна игрой The Culling, одним из первых проектов в жанре «королевской битвы», которая фактически является игроадаптацией «Голодных игр». Краткие правила: 16 человек, 20 минут и газ, постепенно поглощающий остров, один выживший.
 

На момент релиза ранней версии, PUBG не было и в помине. Первая сборка игры обрела благодарных поклонников из-за интересной концепции и упора на сражения в ближнем бою. Постепенно разработчики вводили изменения, которые не устраивали сообщество, да тут ещё и Bluehole в содружестве с Брендоном Грином выкатили бомбу в виде PlayerUnknown’s Battlegrounds. Публика начала уходить. Пик онлайн достиг критической отметки в 20 пользователей. Что сделали разработчики? Нет, не начали слушать отзывы и переводить всё ещё оригинальный и перспективный проект на условно-бесплатные рельсы, а сообщили о закрытии The Culling и начале работы над продолжением. Причём не дали каких-либо подробностей о сиквеле. 
 
Спустя семь месяцев Xaviant анонсировала The Culling 2. Практически полный клон PUBG на 50 человек. Игру планировали продавать по той же цене, что и самого сильного в мире конкурента. Проект накрыла волна ненависти не только фанатов оригинала, считающих себя преданными, но и всего сообщества. Трейлер The Culling 2 получил огромное количество дизлайков, и его вскоре удалили. В первые дни игра достигла пика в 249 человек. Тут разработчики поняли, что сделали глупость.
 

Операционный директор Джош Ван Вельд обратился к сообществу. Он извинился и сказал, что студия закроет The Culling 2 и вернётся к оригиналу, который станет условно-бесплатным. В его глазах читалась боль, отчаяние и мольба. Поиграйте… Пожалуйста… 
 
 
С того момента разработчики обещали делать игру вместе с поклонниками. Новость хорошо приняли, но выйдет ли проект на самоокупаемость? На момент написания статьи ежедневный пик онлайна не превышает ста человек. Это ничтожная цифра.
 
Ошибка: нежелание слушать сообщество.
 
Об ошибках студии Boss Key Productions будут говорить и ставить её в пример ещё долго. Известный шутеродел Клифф Близински с уверенным спокойствием нахваливал геройский шутер LawBreakers и создавал шумиху смелыми высказываниями. Уже через неделю после релиза игра оказалась никому не нужна. Пик активных игроков установился на уровне пятидесяти человек, а первые высокие оценки, обещания долговременной поддержки и постоянного обновления контента не помогли.
 
 
Неплохой ведь шутер? Почему он провалился с таким треском? Причин множество: 
 
  • Неспособность конкурировать с Overwatch, на которую LawBreakers больше всего походил. В маркетинг Activision Blizzard умеют правильно и много вкладываться. 
  • Цена и вторичность идей. Люди оказались не готовы платить за LawBreakers, а упор на вертикальность и зоны с нулевой гравитацией не прокатили.
  • Высокий порог вхождения из-за небольшого онлайна и необходимости играть новичкам с профессионалами в одних матчах.
  • Неудачное время релиза и перегруженность рынка крутыми конкурентами. Кому в середине лета нужен новый мультиплеерный шутер? Осенью же конкурировать с мастодонтами Battlefield и Call of Duty просто нереально.
Ошибка: высокий порог вхождения, хаотичный игровой процесс. 
 
Слепленная наспех на пепелище LawBreakers «королевская битва» Radical Heights с лёгким налётом оригинальности в виде эстетики 80-х просуществовала ещё меньше. Через месяц после релиза Boss Key Productions закрыли, а Блезински заработал клеймо разработчика, который пытался выехать на заимствовании чужих идей. Однако, судя по твиттеру, он не унывает.
 
Ошибка: неудачная попытка клонировать чужую идею. 
 
Разработчики Failbetter Games в начале 2017 года с успехом провели кампанию на Kickstarter и собрали почти в четыре раза больше средств, чем просили (377 тысяч фунтов стерлингов). Казалось бы, успех Sunless Sky обеспечен, но, выпустив игру в раннем доступе, они столкнулись с неожиданной проблемой. Игру купило в семь раз меньше человек, чем за тот же срок прошлый проект Sunless Sea. В небольшой студии начались сокращения, закрыли мобильное подразделение, была приостановлена программа помощи небольшим инди-студиям. Не исключено, что окрылённые успехом Kickstarter-кампании разработчики, уверенные в успехе, потратили часть средств на иные, не связанные с выпуском Sunless Sky, нужды. Студия уверяет, что доведёт проект до конца, но сроков не называет.
 
 
Ошибка: плохое планирование развития игры и студии в целом. 
 
С проблемой нехватки средств из-за нереальных амбиций столкнулась и студия Nightdive. Создание ремейка System Shock поставлено на паузу из-за того, что игру раздули, поменяли движок и начали переделывать. Здесь скорее неудачливыми стоит назвать тех, кто в общей массе скинулся на сумму $1,35 миллионов, и сотрудников, которые лишились работы. Директор студии всё ещё обещает выход игры в 2020 году.
 
Ошибка: чрезмерные амбиции при недостаточном финансировании. 
 
А что происходит с людьми, которые потратили свои ресурсы, время и силы на проект? Если студия независима, то пытается продержаться на плаву. Иногда это удаётся (прибыль от другого проекта, кредит), но чаще компания гасит свет, закрывает дверь и умирает во мраке истории.
 
В каждом таком рассказе нет ничего экстраординарного, за исключением того, что он какое-то время живёт на страницах СМИ. Мы рассмотрели проекты без поддержки великого и ужасного издателя и без печальных джентльменов из финансового отдела, которые стоят за спиной, и маркетологов. 
 
Независимые студии сильно рискуют, если берутся за что-то большое. Игровая индустрия — не производство туалетной бумаги. Это рискованный, творческий процесс, в котором хорошие идеи могут оказаться такими же неудачными, как и плохие. Хлеб инди-студий не прост. Индустрия растёт, рынок перенасыщен. В таких условиях могут сломаться даже самые великие идеи. Ежегодно выходят тысячи игр, большинство тонет, некоторые ненадолго вспыхивают, настоящих звёзд единицы. Но далеко не все звёзды становятся известными, ведь существует множество игр с высокими оценками и крошечным количеством человек в них поигравших. Ведь двигателем торговли служат не только рейтинги, но и реклама. Многие ли знают провалившуюся Brigador с 95% положительных обзоров в Steam?
 

В таких обстоятельствах появился проект, который сначала показался ожившей мечтой, и назывался он No Man's Sky.
 
После выхода игры словосочетание «Шон Мюррей» стало синонимом мошенника и авантюриста. Студия Hello Games и её харизматичный лидер не просто жертвы собственной шумихи, но и сильного продвижения продукта компанией Sony. Японская корпорация предоставила огромную маркетинговую поддержку для NMS, но, вероятно, повлияла на высказывания и поведение Мюррея.
 
Работа над игрой всё еще продолжается. Спустя два года она стала другой и бьёт рекорды продаж в Steam. Однако поступок Мюррея запомнят навсегда и не простят.
 
Ошибка: тоскливое однообразие и простота ранней версии игры при фантастических обещаниях до её выхода.
 
 
Часто не спасает и крупный издатель.
 
Мощная PR-кампания не помогла MOBA-шутеру Battleborn от 2К и Gearbox. Игра также попала под каток Overwatch. Глава Take-Two Штраусс Зельник быстро признал игру провалом. Какое-то время её продавали, затем перевели на условно-бесплатную модель и поддерживали бесплатным контентом. Сервера функционируют до сих пор, но жизнь едва теплится. Изначально были прогнозы на невысокие продажи, но такого громкого провала не ожидал никто.
 
Относительный провал высокооктанового шутера Titanfall 2 и дальнейшее присоединение компании Respawn к Electronic Arts — один из ярчайших примеров неудачной стратегии издателя. Кто виноват? «Отец» проекта Винс Зампелла в одном из интервью признался, что EA поступила несправедливо и подставила Titanfall 2 под даты релиза Battlefield и Call of Duty.
 
 
Можно вспомнить историю выхода и насмешек над Mass Effect: Andromeda. Крутейшая франшиза фактически похоронена. Руководителя Аарона Флинна увольняют, а на его место назначают главу разработки серии Кейси Хадсона. Bioware жива, но многие понимают, что от успеха Anthem зависит дальнейшее будущее студии.
 
К счастью, в индустрии есть компании, которые идут против течения навстречу мечте. Понимают риск, но добиваются успеха. Речь идёт об одном из ярчайших примеров последних лет — компании Digital Extremes. 
 
В своё время они вместе с Epic Games делали Unreal. Через несколько лет создавали продукты на заказ для больших издателей. Эта работа должна была обеспечить компании выживание, но в результате почти завела их в могилу. В то же время студия пытались продать издателям свою концепцию научно-фантастического мультиплеерного онлайнового шутера, который должен был стать Warframe. Никто не хотел покупать идею, так как считали, что на ней не заработаешь.
 
Разработчики нашли силы и ресурсы, выпустить игру без издателя. В 2014 году странный и недоделанный Warframe мало кого интересовал. Его легко могла постичь судьба LawBreakers, The Culling 2 и многих других. Но случилось иначе, и Warframe сейчас считается одной из лучших и популярнейших условно-бесплатных игр, а Digital Extremes — пример разработчика, который буквально воспитал своё сообщество. 
 
 
Почему так случилось? И почему я об этом говорю? Потому что никогда нельзя недооценивать людей, продвигающих необычную идею, даже если на первый и второй взгляд она кажется мутной и непонятной. Особенно сегодня. А неудачи случаются со всеми.
 

Будете ли вы покупать игры в Epic Games Store?

  • 7%
  • 29%
  • 12%
  • 4%
  • 49%
  • Анонсы Gametech.Ru через Twitter
  • База данных игр для PS3
  • Как и где покупать игры для консолей
  • Экспорт обновлений
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
2018

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.