13790

Спасибо разработчикам! — Quake Champions медленно умирает

Оценка читателей

Недостаточно голосов
Авторизуйтесь для голосования
Разработчик id Software
Издатель Bethesda
Официальный сайт https://quake.bethesda.net
Платформы PC
Жанры Мультиплеерный шутер
Дата выхода игры 2018
Дата выхода игры в России 2018
Человек, который руководит разработкой Quake Champions ведёт проект на дно, и то, как быстро разбегается аудитория после введения новых инициатив, показывает, что он ничего не понимает в философии мультиплеерных игр. 
 
Да-да, у них есть своя философия, не смейтесь. 
 

Для начала мультиплеерные игры должны быстро загружаться, особенно в случае коротких игровых сессий. Уж сколько я про это пишу, а иностранцы из-за языкового барьера (видимо) совершают одни и те же ошибки. В мультиплеерных играх игрок не должен тратить время на ожидание. Вообще. Только если это не краткая передышка между матчами. Но и в этом случае она не должны быть длинной.
 
Quake Champions создавался на «гибридном» движке, проще говоря, на технологиях американской id Software и российской Saber Interactive. Последняя как раз разочаровала Microsoft своим Halo Online (проект в итоге отменили), и Bethesda по какой-то причине решила, что это хороший знак. 
 
Впрочем, причина очевидна — желание сэкономить. То же самое было с мультиплеером Doom, который создавался небольшой компанией Certain Affinity — на её счету на тот момент были лишь мультиплеерные карты для игр серии Halo и Call of Duty, а сейчас она помогает Wargaming.net с развитием World of Tanks. Такой себе специалист.
 
Движок Quake Champions непозволительно, преступно медленный. Если бы он был покемоном, его бы звали Слоупок. Пользователи Overwatch и Call of Duty уже матч отыграют, пока Quake Champions прокрутит все свои вступительные ролики, загрузится и покажет тебе, сколько ты всего выиграешь, если будешь регулярно заходить в игру. 
 
Ну зайди завтра.
 
Ну позяаааста.
 
Подобные попытки манипуляции иначе как жалкими не назвать.
 
И каждый раз после завершения матча нам долго показывают героев, статистику, игра по какой-то причине загружается заново, начинается поиск… Ты расслабляешься, укладываешь голову на ладонь и сквозь дрёму смотришь за таймером, отсчитывающим время поиска группы. Невыносимо долго!
 
Увы, но помимо технических проблем, у игры есть фундаментальные ошибки в дизайне. Первый из них — собственно чемпионы.
 
Quake благодаря открытому коду породил огромное количество модификаций, среди которых большой популярностью пользовалась Team Fortress (скажем спасибо Valve за то, что вовремя обратила внимание на талантливых разработчиков). Однако даже тогда, в 90-е годы, энтузиасты понимали, что бойцы с разными способностями должны дополнять друг друга и работать сообща. 
 
Создатели же Quake Champions тупо копировали модные тенденции, не задумываясь над балансом и тем, что основной режим в игре — Deathmatch. В игру, в основе которой лежит контроль карты, они ввели чемпионов с разными параметрами здоровья, брони, скорости и ультимативными навыками.
 
Игроков много, карты крохотные, в твою сторону постоянно что-нибудь прилетает, оружие расположено в конкретных местах, но до них поди ещё доберись после возрождения, когда тебя обстреливают со всех сторон. И в этот хаос дополнительно вмешиваются навыки героев, активируемые ежеминутно.
 
Игровой баланс — тонкая штука. В «героических» шутерах он настраивается в зависимости от разных комбинаций героев. Разработчики внимательно отслеживают, когда формируется так называемая Мета (оптимальный подбор героев в команде, который превосходит любые другие комбинации) и в следующем обновлении вносятся изменения, чтобы усилить одних и ослабить других. Мета меняется, настройка баланса продолжается. 
 
В Quake Champions, к сожалению, нет возможности таким образом балансировать героев, поскольку меты нет и быть не может, как и нет объектно-ориентированных режимов. Разработчики предлагают лишь мясо-мясо-мясо. Максимум — сражения за точку. Всё. И разработчики знают, что чемпионы раздражают игроков, но отказываются вводить в ротацию режимы с отключением их способностей. 
 
Давайте посмотрим на развитие другой мультиплеерной игры — Overwatch, разработчики которой постоянно экспериментируют с режимами, и теперь здесь есть всё, о чём только можно мечтать (даже хомяк). Разработчики Call of Duty вообще не стесняются вводить в игру какие угодно режимы: от простых мясных до тактических, с одной жизнью. Каждый что-то для себя там найдёт. 
 
Но разработчики Quake Champions мало того, что не хотят развивать игру, так ещё и ставят поклонникам палки в колеса. Месяц назад вышло обновление, убившее возможность выбирать игровой режим. Теперь ты выбираешь игру или для одного, или в команде, третьего не дано. А там уж как повезёт. Учитывая, что в этой игре есть омерзительный Instagib, на который регулярно нарываешься при поиске матча, пропадает всякое желание играть вообще. Ну не интересно мне бегать с одним оружием и умирать от одной пульки! Тем более когда способности героев не отключены, и они пользуются своими автоматами, телепортами, пушкам и прочим, что также убивает с одного попадания. 
 
Ну а теперь мы подходим к главной проблеме игры — она крайне недружелюбна. Открывая для себя Quake Champions, вы не окажетесь в дивном новом мире, о нет. Вы попадёте в ад, где вас будут иметь все подряд, не пойми откуда, незнамо из чего. 
 
Люди, которые представляют собой костяк сообщества игры, являются её лучшей антирекламой. Они не дают новичкам ни единого шанса, чтобы ей насладиться. Они будут кормить их ракетами, бомбами, лазерами, свинцом, молниями, унижать их по полной программе, не давая и шанса понять, что и как работает. 
 
В игре так и не появилась возможность тренироваться с ботами, чтобы узнать арены, оружие и особенности героев. В игре так и не работает система рейтингов. Новичков бросают против крутых игроков, отсюда расстройство, депрессия, неприятие игры и плохое «сарафанное радио». Как бы ни пыталась Bethesda развлекать публику весёлыми роликами, создатели игры так и не поняли, что люди не идут в Quake Champions не потому, что реклама была недостаточно заводной, а из-за сломанной системы поиска матчей и невозможности получить от игры удовольствие на раннем этапе ознакомления. 
 
Кто бы ни был геймдизайнером Quake Champions — это его провал. 
 
Quake 3 пользовался народной любовью из-за внимания ко всем аспектам. Хотите ботов — пожалуйста, какие угодно, от тупых до смертоносных (все помнят Анарки и его «рокет»). Хотите мультиплеер — а вот вам огромное количество режимов. Не нравятся карты — качайте созданные энтузиастами!
 
Прошёл уже год с момента запуска Quake Champions в раннем доступе, разработчики вводят новых героев и карты, правят баланс и монетизацию, недавно добавили расчленёнку и ботов. Работа идёт. Но, увы, боты есть лишь в мультиплеерных играх, они приходят на смену ушедшим игрокам. Так что толку от них никакого, просто заполняют пустоту. Новичков всё так же рвут на лоскуты, и люди всё так же стремительно уходят, не задерживаясь в игре. Их просто понять — кому приятно раз за разом получать по зубам, гуляя вечером в неблагополучном районе? Очевидно, что в следующий раз вы решите выбрать другой маршрут для прогулки. 
 
Самой очевидной демонстрацией провала Bethesda является недавняя акция в рамках E3 2018, когда они раздавали Quake Champions в Steam всем желающим. Увы, но желающих оказалось немного. В пике было 17 тысяч игроков онлайн. И за неделю они разбежались по другим проектам, мало кто остался. Сейчас в онлайне обнаруживается до 3 тысяч «квакеров», и это максимум! Игры нет даже в сотне самым популярных в Steam. Печальный итог амбициозного мультиплеерного проекта, аудитория которого постепенно сжимается. 
 
Помочь Quake Champions можно. Достаточно лишь сделать так, чтобы удовольствие от игры могли получать все, а не только избранные. Игроки должны подбираться по рангам, как можно быстрее надо вводить объектно-ориентированные режимы (здесь до сих пор нет «Захвата флага»!), соответственно, должны появиться симметричные карты. 
 
Однако разработчики всё делают в угоду, так сказать, киберспортивному направлению. Оптимизируют игру под турнирные режимы «один на один» и «два на два», в которые… да, в реальности почти никто не играет. Поседеешь, пока система подбора игроков найдёт для тебя партнера.
 
Можно, конечно, возразить, мол, это игра нишевая, арена-шутеры не популярны, мы оперируем лишь частью статистики — много игроков сидит через Bethesda Launcher и не привязаны к Steam.
 
Напомню, что Quake Champions — это условно-бесплатная игра, которая может выжить, только если в неё будет играть огромное количество людей. Поддержка подобных проектов не бесплатна, и если они не приносят прибыли, то их закрывают. Очевидно, что то небольшое количество людей, которое мы наблюдаем в онлайне, не способно обеспечить ежемесячную зарплату сотрудникам Saber Interactive, id Software и Bethesda.
 
Так что для меня сейчас главный вопрос, доживёт ли Quake Champions до выхода из раннего доступа. А если доживёт, сколько продержится после него. Таковы реалии рынка. Фанаты игры могут сколько угодно закатывать глаза и цедить сквозь зубы о величии Quake Champions (мол, «Игра не для казуалов!», «Это хардкор!»), но именно казуалы приносят прибыль разработчикам, и без них условно-бесплатные проекты просто умирают.
 
P. S. 2 августа должен состояться выход очередного обновления для Quake Champions. Списка грядущих изменений пока нет, но для разработчиков лучшего шанса показать, что я не прав, не придумаешь. Дерзайте, ребята. Я очень хочу, чтобы этот проект состоялся.
 
Читайте и подписывайтесь на нас в Яндекс Дзен!
 
Обратная связь: читайте нас, пишите нам и общайтесь в Telegram!  @gametechruchat
Наш новостной канал в Telegram. Присоединяйтесь! @gametechru
 

Будете ли вы покупать игры в Epic Games Store?

  • 7%
  • 29%
  • 12%
  • 4%
  • 49%
  • Анонсы Gametech.Ru через Twitter
  • База данных игр для PS3
  • Как и где покупать игры для консолей
  • Экспорт обновлений
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
2018

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.