Mount & Blade – жутко калорийный продукт, простое, но необычное блюдо, приготовленное турецким шеф поваром Армаганом Явизом (Armagan Yavuz) с поварятами-энтузиастами. У него масса достоинств: это и стратегия, и ролевая игра, и великолепный боевик. Также верно и то, что игра абсолютно не соответствует современным поп-тенденциям, что делает ее в какой-то степени живым памятником творчеству независимых разработчиков. Описать Mount & Blade в двух словах трудно. Самым близким синонимом является определение «средневековый боевик в стратегической обертке с элементами ролевой игры». После создания своей игровой личности и распределения начальных навыков, вы оказываетесь на карте средневекового мира. На ней представлено несколько вымышленных королевств, с аналогами славянских, римских, монгольских и прочих государств. Как и в популярном сериале Heroes of Might & Magic, вы передвигаетесь по карте в пошаговом режиме. Только здесь синхронно с ходом игрока движется вся окружающая его вселенная – грабят караваны, воюют между собой лорды, осаждаются замки, беднеют или богатеют города. Кому служить и как строить взаимоотношения с фракциями – решать только вам. На скудные деньги в ближайшем селении нанимаем добровольцев, и пускаемся в странствия. Подчиненные набираются опыта, совершенствуют свои умения. Нанимаемые в тавернах офицеры помогают солдатам в сражениях своими характеристиками, которые складываются с вашими командирскими умениями. Более того – у персонажей есть своя мораль и характер, так что святоша никогда не будет служить с мерзавцем и обязательно закапризничает, если вы начнете грабить деревни и убивать крестьян. В городах и замках встречаем новых людей, берем задания, участвуем в турнирах или просто исследуем окрестности. Если вначале игры еще можно расслаблено играть, выполняя банальные миссии и прокачивая армию новобранцев, то далее события закручиваются все сильнее и сильнее. Например, поднятие мятежа в королевстве требует колоссальных средств, как политических, так и военных. В игру уходишь с головой. В Mount & Blade сочетаются несколько стихий – стратегия управления, элементы ролевой игры и высококачественный «симулятор средневекового всадника». При всем своем жанровом различии, все это посвящено одной теме, а поэтому удачно дополняет друг друга, приумножая получаемое удовольствие. Кропотливый менеджмент и торговля позволяют сформировать армию и «золотой запас», личные характеристики помогают быстро «прокачать» солдат, превратив их из новобранцев в ветеранов. А непосредственно поле боя дает уже наглядно прочувствовать мощь своего войска, насладиться победой или вкусить горечь поражения. Такого еще не было нигде. И речь не о графике – об ощущениях. Кавалерийский удар копьем или саблей сделаны так, словно Армаган Явиз полжизни провел в седле, развлекаясь ратными подвигами. А тонко настроенная игровая механика превращает массовые побоища в удивительно натуральное и реалистичное действо. Плотно сомкнутый отряд пеших воинов способен оказать сопротивление легкой коннице, тогда как выстроенные в линию солдаты почти моментально гибнут под ударами пролетающих мимо всадников. На поле боя приходится внимательно отслеживать и оценивать силы противников, подмечая их сильные и слабые стороны, придумывая наиболее безболезненный способ отразить атаку и хорошенько наподдать с тыла. Тут учитывается тип оружия, скорость всадников. Универсального воина не существует: даже рыцарь в полной, тяжелой броне не выдержит удара хорошо разогнавшегося копейщика и шлепнется на землю. Великолепно проработаны лошади, отлично чувствуется разница между быстрыми, легкими рысаками воинов степей и закованными в броню, мощными конями северян. Непарнокопытные имеют свое «здоровье», и во время атаки запросто сносят щуплое сопротивление одной своей массой. Не если напоролись на копье — кульбит всадника через голову гарантирован. Придется биться пешим. Система фехтования не таит особых изысков, но выполнена, как минимум, оригинально. Направление удара задается «мышкой», а помимо области попадания необходимо учитывать и скорость оружия. Атака с кавалерийского наскока срубает практически любого, а рыцарский удар копьем воистину страшен. Естественно, кроме скорости, на силу влияет развитость необходимого навыка у воина. Битвы выполнены эффектно (еще бы, на экране одновременно присутствует несколько сотен солдат!) и легки в освоении. Здесь нет каких-то сложных построений и прочих премудростей тактических игр. Военачальник может давать только простые команды («держать позицию», «за мной», «в атаку», «не стрелять», «развернуть строй»), переключаясь между типами войск. Но этого достаточно, учитывая, что он является полноправным участником событий и сражается на равных со своими подчиненными. Стратегическая часть игры с картой мира, таблицами характеристик и инвентарем оформлена просто и без изысков. Боевая выглядит много лучше благодаря неплохому трехмерному движку, но страдает от явной бюджетности проекта — людям, привыкших к сложному, эффектному дизайну и современным эффектам, придется долго привыкать к невзрачному оформлению. Впрочем, творящееся на экране столпотворение легко смывает этот неприятный осадок. Главное, что упоение яростью реального боя сохраняется в полном объеме. Основным и явным недостатком является полное отсутствие сюжета. Вы просто появляетесь на карте и вольны делать все, что захочется. Мир живет по своим правилам, и ему абсолютно плевать на вас. Нет заботливо заглядывающих в глаза персонажей, страшных злодеев, несчастных принцесс и прочих игровых рельс. Процесс ради процесса — и такой подход сложно назвать здравым, когда у игрока нет минимальной мотивации ставить перед собой задачи и, тем более, их решать. Этот подход опасен еще тем, что рано или поздно все представленные возможности игры будут изучены, ключевые войны выиграны, и интерес существенно снизится. Впрочем, все это компенсируется воистину бесконечной реиграбельностью, так как представленные в игре фракции серьезно отличаются и требуют особых хитростей управления в бою. Благодаря серьезной работе с игровым сообществом, здесь очень сильны модификации. Стоить их поставить, и вашему вниманию предстанут равнины Средиземья, сумбурная Европа времен Столетней войны или просто чьи-то придирчивые правки баланса. Это интересно и увлекает не меньше оригинала. DiagnosisMount & Blade чем-то похожа на сухофрукт. Она сморщена и иссушена явной бюджетностью и сроками разработки, но вкусна идеями и решениями, которые за долгое время становления проекта заложили в игру энтузиасты-авторы. Настоящий подарок для всех поклонников средневековья с его постоянными войнами, массовыми сечами, лихими конницами и опьяняющей свободой. Уникальные, свежие ощущения — а это дорого стоит.Pro:
Поправки? Дополнения? lock@ixbt.com ![]() |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||













Комментарии
Всего: 22
Чтобы оставить комментарии вам необходимо авторизоваться. Вы можете использовать ваш логин из конференции iXBT.com http://forum.ixbt.com/.
именно это и имеется ввиду. РПГшные персонажи названы офицерами.
к слову, типичное нытье
P.S.
Ahriman4891
Автор, что с вами? "Синхронно" и "в пошаговом режиме" — понятия взаимоисключающие.
Возмозможно и взаимоисключающие - но это ведь так в игре) А вообще вы правы - жаль что автор рецензии в игру не играл) Но тут это дело не редкое)
Дык Явиз или Явуз?
"Как и в популярном сериале Heroes of Might & Magic, вы передвигаетесь по карте в пошаговом режиме. Только здесь синхронно с ходом игрока движется вся окружающая его вселенная – грабят караваны, воюют между собой лорды, осаждаются замки, беднеют или богатеют города."
Автор, что с вами? "Синхронно" и "в пошаговом режиме" — понятия взаимоисключающие.
"Нанимаемые в тавернах офицеры помогают солдатам в сражениях своими характеристиками, которые складываются с вашими командирскими умениями."
Никакого разделения на офицеров и солдат в M&B нет, есть смертные солдаты и бессмертные RPG-шные персонажи. Наложение характеристик — только между игроком и персонажами, и то только для Party skills. Похоже, автор вообще не удосужился поиграть в предмет рецензии. Грустно...
- Основным и явным недостатком является полное отсутствие сюжета.
И действительно, очень жалко, что авторы забыли про сюжет. Хотя бы банальный сюжет. Полностью согласен по этому поводу с Mephisto.
Кстати, вы вот тут упомянули ГТА, и абсолютно не зря. Игра как 2 капли воды на неё похожа по сути. Причем на 1 часть.
Вспомните GTA1 в своё время - богатые возможности, свобода передвижений, интересный геймплей. Но блин - нет сюжетной линии в игре! Что-то там стоящие телефоны толдычат вот и всё.
А очень хотелось бы чтобы как в СТАЛКЕРе - вот висит там задание с самого начала "Убить Стрелка" - и никому не мешает и все понятно и даже цель игры вроде как есть.
Короче жалко. В своем посте ниже я, как оказалось, был прав. Надо поискать сюжетные моды (еще и на русском бы ^_^).
А еще я надеюсь проданных копий игры хватит, чтобы дать команде в помощь талантливых аниматоров,художников,программеров,звуковиков и прочих под управление, чтобы новая, вторая часть, исправила все недостатки и получилась действительно сногсшибательная игра.
VampireHanter thanks za informaciu
какое может быть сравнение с ГТА и остальными?
сейчас он привлечет к себе внимание крупных девелоперов и во второй части получим хороший продукт
в этой болезной и до мычания примитивной игре, кроме сюжета и "типа открытого мира" ничего больше нет.
Там сюжет - необходимость, в МиБ - скорее, приятная плюшка.
как в даггерфолле - чтобы письма приходили разные, и тд..
причем на это намекает создание персонажа -если мы выбираем "личную месть" как причину к странствиям, почему бы нам не мстить какому нибудь королю?
или если выбираем "разбитое сердце" - почему бы не состряпать простенький сценарий завоевания сердца или еще чего...
чтобы это где-то болталось в квестах, и при желании это можно было бы не выполнять.
ну ты вспомнил.
думаю надо ориентироваться на столпов открытого мира.
ТЕС и ГТА, там то сюжет играл важную роль
В жизни вы много сюжетов видите?
Игра должна от реальности отталкиваться, или от другой игры, в которой кто-то придумал "сюжет"?
Тем не менее, в жизни есть "предначертание" - рождение, учеба, работа, семья, дети, внуки, смерть. С некоторыми более или менее большими вариациями ;)
Аналогично в игре - рождение, прокачка отряда, поступление на службу, присяга королю, мятеж, победа.
Это ли вам не достойная замена сюжета?
Сюжет тут есть - это путь "из грязи - в князи" причем именно твой путь, хоть и условный. Однако, вспоминая игры с открытым миром, тех же Корсаров 1, 2, 3, сколько там было сюжета? Ноль, ибо тот банальный стори лайн назвать сюжетом преступление.
Да, все миссии построены, на "добраться из А в Б", а где было не так?
Тут реиграбельность на оооочень высоком уровне, ибо вроде надоела, ан нет, через месяц - другой сядешь и несколько часиков повоюешь в удовольствие...
Этим бы ребятам сюжетик хороший, дизайнеров немного + разрабов на побегушках, то получидась бы игра "которой давно не было".