- Часть 1- GT: Игрок сможет присоединиться к любой фракции. А штурмовать карьерную лестницу, стать во главе клана? Валентин Елтышев: Присоединиться можно будет даже к бандитам, однако военные – это постоянные враги сталкеров, так что можете даже не пытаться приветственно махать им рукой. Выполняя задания и поручения группировки, вы приобретаете авторитет в ее кругах, повышается ваш статус, однако возглавить клан не удастся – главари крепко сидят на своих местах. GT: Какие преимущества вообще дает присоединение к клану? И как к игроку потом будут относиться представители других? Валентин Елтышев: Присоединяясь к какому-либо клану и улучшая его отношение к вам, вы будете иметь возможность получать «коврижки», доступные только этому клану. Это может быть оружие, костюмы и различные приспособления. Также задания, выдаваемые группировками, будут зависеть от интересов группировки в Зоне, ее отношений с другими кланами. Вообще-то война группировок – это события практически не связанные с сюжетной линией и происходят они параллельно, так что игрок, продвигаясь по сюжету, может вообще не принимать участия в борьбе кланов за территорию, а лишь преследовать свои собственные интересы. Война группировок происходит под руководством A-Life, где мы добавляем такое понятие, как групповой ИИ. То есть кроме ИИ каждого отдельно взятого бойца, есть еще алгоритмы, отвечающие за действия всей группировки в целом. Это касается и выдаваемых кланами заданий, большинство из них будет генерироваться A-Life, исходя из задач клана в Зоне и текущей ситуации. GT: Можно ли будет потом присоединиться к другому крану? Возможно ли вообще, как в той же серии The Elder Scrolls, работать сразу на несколько фракций? Валентин Елтышев: Переход между кланами возможен. Конечно, это сопряжено с определенными трудностями и потянет за собой финансовые растраты, либо выполнение каких-либо важных поручений. Работать на несколько группировок одновременно нельзя. GT: Симуляция жизни в игре была неидеальна, и вы планируете в приквеле ее значительно доработать. Каким образом? Валентин Елтышев: В Чистом Небе система симуляции жизни получит больше свободы (как мы уже неоднократно говорили, в первой игре ее пришлось загонять в рамки, так как полностью симуляционный мир подминает под себя и сюжет, и получалось, что игрок зачастую не знает куда дальше идти, так как предназначавшуюся для игрока информацию забрал один из NPC. Все же игра предназначается для игрока, а не для компьютера), и это будет заметно, однако все же существуют определенные ограничения, продиктованные техническими особенностями. GT: Появятся ли какие-нибудь новые, интересные виды монстров, аномалии? Валентин Елтышев: Будут ночные монстры, боящиеся яркого света, но абсолютно беспощадные в темноте. Свет фонарика недостаточно сильный, чтобы эффективно отпугивать их, но осветительная шашка способна посеять в их рядах изрядную панику. Однако с шашкой в одной руке – значит с пистолетом в другой, так что вам решать. Что касается аномалий, то появятся невидимые, определяемые только детектором, ну, или болтом. Также изменился сам подход к аномалиям и артефактам. Теперь он ближе к изначальному концепту, задуманному для оригинальной игры. Появятся настоящие аномальные поля, где необходимо будет пробираться с детектором и в хорошем защитном костюме, пытаясь найти ценные артефакты. GT: Дополнительные задания в оригинале были однообразны, а вознаграждала игра за их выполнение скромно, из-за чего в них пропадала необходимость. Как с этим будут обстоять дела в «Чистом небе»? Валентин Елтышев: Начнем с того, что мы полностью изменили принцип выдачи дополнительных заданий. Теперь задание может дать практически любой сталкер, а не только строго определенные персонажи. NPC могут рассказать вам о текущий целях и заданиях, интересующих его группировку, а если учесть, что война кланов идет полностью под управлением системы симуляции жизни, то количество возможных ситуаций и заданий практически неограниченно. Мы ввели в игру достаточно много уникальных и интересных предметов, оружия, костюмов, так что стоит ожидать намного большего разнообразия вознаграждений за выполнение заданий. Ценность же уникальных, «улучшенных» предметов сложно переоценить, если взять во внимание, например, необходимость длительного пребывания в аномальных полях, где только хороший костюм сможет спасти вас от вредного воздействия и т.д. Теперь отряды сталкеров ходят на задания, и снова таки не по велению геймдизайнеров, а под управлением A-Life. Вы можете пообщаться с ними, выяснить, куда они направляются, предложить свою помощь и даже пригласить их помочь в вашем задании. Это действительно совсем новый уровень «живости» игрового мира, позволяющий еще глубже погрузиться в атмосферу и поверить в реальность происходящего. GT: Будет ли переработана экономическая модель, чтобы игроку действительно приходилось экономить патроны и аптечки? Валентин Елтышев: Да, экономическая система переделываются и достаточно основательно. Мы попытаемся изменить баланс, что позволит игроку действительно с трудом зарабатывать деньги и тратить их. Так, например, оружие, которое после смерти роняет каждый новичок будет стоить сущие копейки и вы сто раз подумаете, тащить ли его на себе через всю Зону торговцу. А вот хорошее оружие и костюмы будут стоить денег и придется попотеть, чтобы заполучить их. Ну, существует еще вариант, когда хороший ствол можно подобрать около убитого сталкера. :) GT: Артефакты в оригинале валялись чуть ли не каждом шагу и особой ценности собой не представляли. Будет ли пересмотрена их роль в игре? Валентин Елтышев: Теперь артефакты, валяющиеся под ногами, будут интересны только новичкам, боящимся заходить глубже в Зону и шляющимся на ее окраинах. Существенного заработка они как не приносили, так и не принесут. Стоящие артефакты необходимо будет выискивать в аномальных полях, разыскивая детектором, как сами артефакты, так и безопасные проходы в аномалиях. Работа эта не из легких, тем более, что, удерживая детектор в одной руке, вы сможете использовать одноручное оружие, а точнее пистолет. Сами понимаете, насколько желанной мишенью для противников вы становитесь в таком положении. Это нововведение также подправляет и еще один момент – жизненную необходимость в хорошем защитном костюме, что было не столь уж критично в первой игре. GT: Вы собираетесь добавить в игру возможность быстрой транспортировки игрока по Зоне. Как это будет реализовано на практике? Можно будет мгновенно переместиться в любую точку на карте, или вернете транспорт? Валентин Елтышев: Действительно, так называемый «фаст тревел» добавляется в игру, однако система эта настолько «сталкерская», что она очень органично вливается в общую концепцию игры не мешая при этом реалистичности. Быстрый переход между локациями осуществляют так называемые проводники, коих в Зоне очень мало, только они знают короткие пути. Пути эти без помощи проводников игрок обнаружить не сможет. Во-первых проводника еще нужно найти, а во-вторых уговорить его провести вас, и не обязательно, что деньги тут вам помогут. Так что наша система не имеет ничего общего с кликаньем по карте и быстрым переносом в указанную точку. GT: Останутся ли в игре чертовски удачные подземелья с монстрами и аномалиями? Возможно, появятся новые in-door локации? Валентин Елтышев: Безусловно подземелья в Чистом Небе будут. Такие локации, безусловно, очень атмосферные и отказываться от них мы не собираемся. Новые in-door локации будут. GT: В последнее время в шутерах стала весьма модной прогрессивная система автоматической регенерации здоровья. Собираетесь ли вы интегрировать ее в приквел или продолжите пользоваться старой - с аптечками? Валентин Елтышев: Считаем, что наша система с бинтами и аптечками достаточно актуальна и сейчас. GT: Можно ли будет побегать по Зоне в экзоскелете с гаусовской винтовкой? Или, возможно, появятся более мощные виды вооружения? Валентин Елтышев: Если отвечать на этот вопрос, то придется раскрыть кусочек сюжета, а этого делать не хочется. Скажем так, и экзоскелет и винтовка в игре есть, подробности же пусть игроки узнают в Зоне. GT: Расскажите немного о новой системе апгрейдов оружия и брони. Можно ли будет их чинить и где? Валентин Елтышев: В лагере практически каждой группировки есть человек, занимающийся починкой и апгрейдом оружия, это же касается и костюмов. Улучшение оружия происходит по нескольким параметрам, например скорострельность, кучность. Такая работа стоит денег, так что это нововведение коснется и экономической части игры – это еще один способ тратить деньги, а, соответственно, и стимул их заработать. GT: Не планируете ли вы сделать из героя мутанта с паранормальными способностями? Валентин Елтышев: Сейчас настолько плохая экология, что мутантом с паранормальными способностями можно стать в реальной жизни. :) Пусть главный герой побудет нормальным человеком, хотя полностью здоровым его тоже не назовешь, но это уже подробности сюжета. ;) GT: S.T.A.L.K.E.R. отличался также отличным многопользовательским режимом. Собираетесь ли вы его доработать – новые карты, новые режимы, проскакивала информация, что вы позволите в мультиплеере управлять транспортом? Валентин Елтышев: Стараемся не обделить мультиплеер вниманием. Действительно, сейчас разрабатывается новый сетевой режим, однако успеем ли мы его закончить - до релиза пока не ясно. Но на новые карты вы однозначно сможете рассчитывать. Естественно, эта версия мультиплеера вберет в себя все улучшения, которые были сделаны за год. GT: «Чистое небо» обещает поддерживать API DirectX 10. Какие визуальные эффекты мы благодаря этому увидим? Валентин Елтышев: Достаточно много улучшений графика получит в уже имеющихся эффектах и фичах, можно перечислить также новые тени, объемный туман и дым, измененный дождь, и есть еще некоторые фичи, которые пока в разработке. Хвастаться будем, когда сделаем. GT: Какие ваши ощущения от работы с новым API? Дает ли он реальные преимущества разработчикам? Валентин Елтышев: Это действительно хороший инструментарий, позволяющий получать современную картинку. Однако он только недавно появился и все еще развивается. Так что в будущем стоит ожидать постоянного и сильного улучшения визуальной части. GT: В игре используется инверсная кинематика - как она будет проявляться? Валентин Елтышев: Вот например, вы наверняка замечали, что иногда персонажи, стоящие на неровной поверхности, одной ногой как бы висели в воздухе, в то время, как вторая нога стояла на возвышении. Так вот, инверсная кинематика позволяет обходить эти технические особенности. Теперь обе ноги, не зависимо от неровностей, будут касаться поверхности, что выглядит намного реалистичнее. GT: Планируете ли вы портировать S.T.A.L.K.E.R. на консоли? Валентин Елтышев: Мы уже получили девкиты на Xbox 360 и Wii, сейчас ожидаем PS3, так что выход S.T.A.L.K.E.R. на консоли вероятен. О конкретных планах по консольным разработкам сообщим позже анонсом. GT: Помимо «Чистого неба», разрабатываете ли вы еще какой-нибудь проект? Возможно, стратегию в мире S.T.A.L.K.E.R.? Валентин Елтышев: Сейчас мы сосредоточили все силы на проекте Чистое Небо, и первоочередной задачей является его выход в срок. Поправки? Дополнения? lock@ixbt.com |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||

















Комментарии (77)
Чтобы оставить комментарии вам необходимо авторизоваться. Вы можете использовать ваш логин из конференции iXBT.com http://forum.ixbt.com/.
такой как в сталкере картинки нет ни в одной игре - по близости цветовой гаммы к реальному миру
=) Я уже об этом писал. Это никакой не "реал". Выглянешь за окно - да, вроде все пестро. Но на фото все иначе. У каждой фотографии есть опр. гамма, цветовой баланс, к-рый зависит от освещения.
Картинка в Call Of Duty 4 кинематографичная. Именно кинематографичная. Киношный прием - в пустыне гамма желто-оранжевая, на корабле в грозу все серо-синее (утрирую). Это усиливает эффект. Над освещением поработали там просто шикарно. Получили хорошее, дорогое кино.
про современный серо-коричневый "некстген" вообще молчу
Crysis?=) С низким и средним качеством графики там все плохо. Включаем High - и кланяемся его создателям. Те, кто прошли игру на Middle, посмотрели "экранку" вместо DVD и права голоса не имеют.
ну никто тебе не виноват что ты на такой карточке в него играть пытался
Еще раз: УТ3 выглядит лучше и куда быстрее бегает. Его попросту оптимизировали.
к чему тогда те вопросы про пули и аптечки - я ответа так и не обнаружил
сейчас вообще модно самовосстановление - никто ж не кричит - фигня - нереалистично
Где как... В Ghost Recon AW2 его нет. И при перезарядке на землю падает рожок с остатком патронов, а не происходит переучет имущества, как в Сталкере=)
Call Of Duty 4 - вообще кино, где игрок в главной роли. Зачем там реал? Это чистый экшн.
На весьма средней по нынешним меркам карте - х1950ГТ
сочувствую
Текстуры грузятся 2-5 секунд в начале уровней в самом УТ3, и вроде в Медал оф Хонор Эйрборн.
а так же как минимум в:
bioshock
gears of war
mass effect
как на писи так и на ящике
как было отмечено в обзоре последней - когда это начинается в диалоге - нехило раздражает
Сталкер тормозил
ну никто тебе не виноват что ты на такой карточке в него играть пытался
и к тому же выглядел куда слебее
такой как в сталкере картинки нет ни в одной игре - по близости цветовой гаммы к реальному миру
по сравнению с ним любые халфлайфы и колофдюти выглядят мультяшками
про современный серо-коричневый "некстген" вообще молчу
Я стараюсь ВООБЩЕ НЕ ИГРАТЬ В МАЛОБЮДЖЕТНЫЕ ПОДЕЛКИ И ВТОРОСОРТИЦУ
есть малобюджетные проекты от которых оторваться невозможно пока не пройдешь
для примера - alien shooter
а второсортица или нет - пока не поиграешь (или не почитаешь обзор) - не скажешь
Сталкер ы СНГ распиарили сильнее всего, что я помню.
а я не помню
рекламы вообще никакой не видел
тем более соплей и слюней с чьей-то стороны
записывать его в лидеры по графической части просто смешно.
а никто и не записывал
С геймплеем и сюжетом все примерно так же.
как для первого шутера от этих разработчиков - все нормально и с тем и с другим
или ты надеялся на "наш" халфлайф?
сюжета в каком-нибудь пэйнкиллере иили сериуссэме нет вообще никакого - а ничего - многим нравится
Суть именно в том, что это не Старкрафт. Имитация, образно выражаясь. Вроде то, да не то...=)
казаки к старкрафту вообще отношения не имеют - ничего общего
при чем тут "имитация" - мне не понятно
для сравнения я привел по поводу массовости - а не схожести
Ведь игра - это ИГРА, развлечение, а не вторая жизнь)))
да - игра
к чему тогда те вопросы про пули и аптечки - я ответа так и не обнаружил
сейчас вообще модно самовосстановление - никто ж не кричит - фигня - нереалистично
почему-то все жалуются на динамически подгружаемые текстуры
На весьма средней по нынешним меркам карте - х1950ГТ 256 МБ, Е6600 и 2 ГБ оперативки все хорошо работает без антиалиасинга в разрешениях до 1680х1050. Текстуры грузятся 2-5 секунд в начале уровней в самом УТ3, и вроде в Медал оф Хонор Эйрборн. В Call Of Duty 4 такого не замечал.
Сталкер тормозил, и к тому же выглядел куда слебее, по уровню графики лично для меня он где-то посчередине между Думом 3 и УТ3.
ты для начала прикинь процент "качественных продуктов" среди всего во что тебе довелось играть
Я стараюсь ВООБЩЕ НЕ ИГРАТЬ В МАЛОБЮДЖЕТНЫЕ ПОДЕЛКИ И ВТОРОСОРТИЦУ. Но Сталкер ы СНГ распиарили сильнее всего, что я помню. Сопли, слюни, кипяток, восторг. С чего??? Да было бы меньше апломба и пафоса, я, возможно, и встал бы на защиту... Убывает не сам Сталкер, а то, каким шедевром его пытаются сделать. Ну есть интересные вещи, но записывать его в лидеры по графической части просто смешно. С геймплеем и сюжетом все примерно так же. Обрезок. Пока что обрезок.Вроде хорошего аддона к Хафлайфу 2.
да те же казаки (от тех же GSC) в которых туча народу рубилась чуть ли не как в старкрафт
Суть именно в том, что это не Старкрафт. Имитация, образно выражаясь. Вроде то, да не то...=)
Кстати, об хороших играх. Из стратегий я могу похвалить только Старкрафт и шедевры Relic - Вархаммер 40,000 и Компэни Оф Хироуз. Из шутеров - Хафлайф 2 (и Контру), Кол оф Дьюти, Возвращение в Вольфеншитайн, Хало, Медал оф Хонор и комедийный прект Серьезный Сэм. Всякие ФИРы с Думоквакопреями на дух не переношу.
Повторюсь, терпеть не могу дешевки, кустарщину и малобюджетниые проекты. Уж лучше честно, туповато, но красиво и захватывающе. Ведь игра - это ИГРА, развлечение, а не вторая жизнь)))
Есть вопросы:...
пули... аптечки...
а при чем тут реализм? почитай пару последних страниц "каментов" - уже обсуждали
Мастера делали движки Unreal.
только почему-то все жалуются на динамически подгружаемые текстуры
так давай гнать на разработчиков unreal engine 3?
Просто "внести новации" мало, нужно сделать качественный продукт
ты для начала прикинь процент "качественных продуктов" среди всего во что тебе довелось играть
а потом подумай прежде чем катить на кого-то бочку
Как ни печально, но "нашим" что в руки ни дай
бред
за примерами далеко ходить не надо
на вскидку - ex machina или санитары подземелий никак не говно
да те же казаки (от тех же GSC) в которых туча народу рубилась чуть ли не как в старкрафт
Просто "внести новации" мало, нужно сделать качественный продукт, котороый не оттолкнет половину целевой аудитории неадекватными ситемными требованиями, и еще немалую часть - сумбурным дизайном и отсутствием вовлеченности. Да и багов, как мне кажется, все же должно быть поменьше=)
З.Ы. Как ни печально, но "нашим" что в руки ни дай... Герои Меча и Магии 5 превратили в трэш со второсортной графикой....А ведь как все могло быть хорошо.
А писать комменты подобные вашему может лишь человек, совершенно не отличающий HLSL код от стихов Пушкина. Не стоит рассуждать о том, о чем даже представения не имеешь - не будет повода краснеть.
Я живу в Украине. В Крыму. И что? Г. и в Африке г.
Космические Рейнджеры мне очень нравятся, до сих пор удивляюсь, что мейд ин СНГ.
--- И что, игра не получилась?
Нет. Получилась сырая незаконченная поделка.
Мне, как потенциальному покупателю, вообще-то, глубоко насрать на какой-то ТУРД каких-то ЛЮДЕЙ. Я покупаю продукт, а не обещания, труд и идеи. Важен результат, а не "они попытались...";-)
Мастера делали движки Unreal. Движок X-Ray делал непонятно кто, давно (и неправда=)), забив на многоядерность и жизненные реалии, а также на оптимизацию.
Так что давайте будем оценивать то, что имеем - того СТАЛКЕРА, кторого нам пытаются продать как котовый первоклассный и не имеющий аналогов продукт.
На деле - ужос. Или даже ужоснах. Нудно. Глючно. Кое-где откровенно тупо.
Есть вопросы:
Кто может принять в себя 30 пуль из автомата, даже не пукнув, и стрелять дальше?
Зачем давать 29 с половиной заданий герою игры? Все равно половина быстренько будет "провалена" (не успел вовремя), часть - просто ненужные шутки AI, а некоторые можно выполнить хоть 20 раз - опять вылезут в списке...
Как в игре, претендующей на "реал", персонаж может бегать в бронированном халате и противогазе с 59,9 кг хлама в рюкзаке и мнгновенно лечиться аптечками, бинтами и нонстопом?
Почему некоторые противники поворачиваются к тебе спиной, стоя двух шагах, а другие прицельно расстреливают из пистолета с сотни метров?
Как нужно накуриться, чтобы придумать мутанта-кусачуюкартошку?
В общем, ясно одно. Амбициозные ребята взялись делать лучшую в мире игру, и откровенно не рассчитали своих сил. Да и на дизайнерах с программистами сэкономили. В првый раз прокатило. Больше, думаю, такого "успеха" и лохотрона не повторится. Покупатели осторожнее стали...;-)))
игра есть, у нее есть достоинства и недостатки. которые конкретным человеком оцениваются как более или менее важные.
Например, вот последнее во что я играл:
Crysis, Stalker, BioShock, UT3, TimeShift, Prey, Q4, HL2* и т.д. Все прошел минимум по 2 раза. Но ни об одной игре не могу сказать "говно" (единственная, в которую не смог играть - SpaceForce).
Еще раз - да, у всех этих игр есть свои недостатки. Разные. Но и достоинства есть безусловно. Если вы их не нашли - ну что-ж, это просто не ваша игра.
И последнее - понятно что к Сталкеру предъявлялось много ожиданий и требований. Тем более что разработчики украинские. И что, игра не получилась? Получилась да еще как. Вам не понравилась, не оправдала ожиданий? Увы.
вспомнился фоллаут
вы критически промахнулись и попали себе в ногу )))
забей ))) мы переливаем из пустого в порожнее , мы по разному видим проблемы в играх , возможно ты мее придирчивый к некоторым огрехам и они тебе совсем не портят жизнь хоть для меня они являются критичны .по сему спор прикращаю было приятно подискутировать.
это говорит только о забивании на свою работу "так сойдет"
сам же говорил - "иногда в упор из дробовика в голову не убьешь"
значит все-таки все работает? а "иногда" может таки встречаются моменты в которых срабатывают те самые "условия"?
это легко проверить попыткой многократного эксперимента выполняющегося в одних и тех же условиях
но почему-то я уверен что ты этим заниматься не захочешь принципиально - а мне все равно - в 100% случаев он "убивает одним выстрелом в голову" или нет
второй раз выстрелить вовсе не сложно
за совет на тему крестного отца спасибо - но желания нет...
да и вообще мы сильно отклонились
началось это все с того что типа зона отчуждения сильно перенаселена
а я всего лишь попытался доказать что допущения и упрощения - вполне нормальное явление во всем творчестве связанном с зарабатыванием денег путем создания средств развлечения
столь долгий срок разработки трудно чемто вразумительным оправдать
почему трудно? да достаточно возможных причин
-нехватка и поиск финансирования
-отказ от предыдущей концепции и переход на другую (неоднократный)
-полная переделка графическо составляющей итп
вон дюк нюкем уже 10 лет ковыряют - и особо не отчитываются чем они там занимаются
халфлайф 2 тоже хз сколько делали - и это учитывая то что он не является их первой игрой
а у gsc если я не ошибаюсь это как раз первый шутер
и по поводу артефактов - "редкий исключительный в силу своей природы предмет"
вернемся к нашим баранам
в героях он редкий?
да и вообще в данной игре - повторюсь - это дрянь обратимо модифицирующая характеристики персонажа
какая разница как ее назвать? имплантанты... генетические модификации... плазмиды..
ну выбрали такое слово
которое в реальности связано с исключительной редкостью
а в играх вовсе даже искажено
редкими обычно являются "мощные" артефакты
а простых послабее - да пруд пруди
именно о таких упрощениях и допущениях я и говорю все это время
"лут, квесты..."
это уже рпг батенька
или хэк'н'слэш
смысл тогда в прицеле , если он ничего не гарантирует , опять же зона поражения дробовика довольна велика и отрицать это как минимум глупо , а в упор урон большой , зона попадания голова должна быть смертельной если хоть немного подумать о реализме , и если из за кривых рук людей которые отвечали за оружие враг не умирает после такого то это говорит только о забивании на свою работу "так сойдет"
посмотрите крестного отца и почитайте книгу.отрицать того что это отличный фильм очень трудно.
столь долгий срок разработки трудно чемто вразумительным оправдать и дело тут не в наших програмерах
вообщето артефакт это сам по себе редкий исключительный в силу своей природы предмет который просто обязан быть редким , а спобов заработать можно придумать кучу , лут квесты ...
дело тут не в математических расчетах а глупой реализации оружия и повреждений
смеялся
честно
реализация оружия и повреждений это и есть математические расчеты )
и совпадение координат курсора с зоной поражения не гарантирует попадания из-за упрощений и допущений принятых в этих расчетах это раз
и из-за условий данного конкретного эпизода - это два
каким образом и какие из них влияют на точность - достоверно известно только автору конкретной матмодели
лень читать гоблинские статьи не люблю я его
ок
процитирую самое главное
фильм и книга - это совершенно разные вещи. Хороший фильм вовсе не есть 'дословное воспроизведение' книги.
кем это сказано - не имеет значения - это факт - и факт неоспоримый
почти по любой достойной книге - если ты хочешь дословное изложение - нужно снимать многосерийный фильм
это совершенно не кинотеатральное явление и совершенно другие деньги актеры и спецэффекты
что же они тогда столько времени делали?
типа ты не знаешь какими темпами работают программисты?
особенно наши...
и про сроки в целом - те же обливион и готика в общем то не за год и не за два создавались
и наработок по движкам имелось будь здоров
про артефакты
да где там огромное количество этих артефактов?
я играл пару месяцев назад (второй раз проходил - уже версию 1.04)
да я не мог их найти когда нужны деньги были чтобы армор купить!
когда первый раз играл в 1.01 - да - их и валялось больше - и деньги не нужны были так как дорогие и крутые вещи не продавались
в общей концепции игры - это не просто штуки для улучшения характеристик
это способ зарабатывания денег в Зоне
так если их будет по паре штук на локацию - что же это за источник дохода такой будет?
тогда их нужно будет делать в разы более дорогими и соответственно сильно повышать пользу от них (для характеристик игрока имеется в виду)
чтобы игрок решал - таскать с собой или продать и купить круче оружие или еще что-нибудь
и сторить исключительно в труднодоступных местах
что во-первых влечет за собой полную переработку баланса
во-вторых это будет уже не шутер а квест
по поиску артефактов
опять же про дробовик , если в игре есть прицел и он наведен на голову причем практически в упор и с такого грозного в ближнем бою с слабозащищенным противником да еще и в незащищеную смертельную зону , после нажатия на спусковой курок враг просто обязан умереть и дело тут не в математических расчетах а глупой реализации оружия и повреждений, это из разряда игр когда можно убить с одного выстрела из снайперской винтовки в торчащую пятку врага , что не менее тупо.
чесно скажу лень читать гоблинские статьи не люблю я его , я веду к тому что если в фильмах берется за основу книга и фильм называется тем же названием то уж будьте любезны как можно ближе придержаться сюжета.
с некоторыми модификациями.
по поводу бесшовного мира , что же они тогда столько времени делали ? игра явно не тянет на такое количество времени разработки.
про артефакты, разница в масштабах в пошаговых стратегиях и шутерах огромна , на небольшой карте пошаговой игры может размещаться пол королевства с морем парой десятков замков и тд отсюда и тонны артифактов которые не смущают , сталкер же не настолько масштабен что бы иметь столб огромное количество этих артефактов , вот именно поэтому я и стараюсь тебе объяснить нелепость сравнения.
может умней начнешь казаться.
мне это без надобности
но по поводу личностей согласен - перебор с агрессивностью
извиняюсь
про экранизации
первый дозор как фильм - вполне нормальный
предлагаю почитать тут про экранизации
http://oper.ru/torture/read.php?t=1045689070
хотя бы четыре абзаца под загогловком "О безусловном вреде чтения"
(я не говорю что это истина в высшей инстанции - только то что этот подход отражает и мое отношение)
"я - легенда" и не читал и не смотрел (в последнее время смотрю только HD в оригинале а о существовании книги и не подозревал)
к поттерам вообще отношение наподобие отвращения
естественно ничего не читал
единственное что видел - трэйлер последней части в кинотеатре перед просмотром трансформеров
удивлялся как это может быть кому-то интересно )
но о вкусах спорить бесполезно
про реализм
к этому я и вел
ты же хотел реализма? чтобы в голову с одного выстрела из дробовика всегда убивало?
или как?
как по-твоему тогда варьировать сложность умерщвления например бандита в кожаной куртке и спецназовца в экзоскелете?
и сама по себе система расчета нанесения повреждений штука в принципе довольно сложная
если ты "видишь" что ты должен попасть - это еще не значит что попадешь
так как есть немало параметров которые на это влияют
если в реальности это физика и скилл - то в игре это метематика и теория вероятности
про загрузки локаций
они же сказали - изначально хотели - но не получилось
так как прецеденты бесшовных игровых миров можно по пальцам одной руки пересчитать - и то с оговорками - значит причины наверное объективные а?
про разницу между пошаговой стратегией и шутером
мы ж не об этом
а о конкретном предмете - артефакте
принципиальной разницы - никакой
и то и то - игровой объект кладущийся в слот инвентаря персонажа и пассивно влияющий на характеристики
практическая разница только в способе полученияи и частоте повления в игровом мире
но это - на усмотрение разработчика который занимается игровым балансом
а не критика читавшего книжку на схожую тему
Сдлеать хороший игровой движок - по сложности сопоставимо с написанием OS, это я говорю как программист, который крутится в сфере 3D графики.
Билла Гейтса тоже обсирают (не удивлюсь, если те же самые товарищи).
Причем обсирают те, кто ни бум-бум в этом деле.
Люди!!! Побойтесь Бога!!! Сталкер делали мастера. Уважайте труд людей.
Сдлеать хороший игровой движок - по сложности сопоставимо с написанием OS, это я говорю как программист, который крутится в сфере 3D графики.
Билла Гейтса тоже обсирают (не удивлюсь, если те же самые товарищи).
Причем обсирают те, кто ни бум-бум в этом деле.
Люди!!! Побойтесь Бога!!! Сталкер делали мастера. Уважайте труд людей.