13790

Too Human — впечатления от демо-версии не слишком человечного «дьяблоида»

Впечатления

Оценка читателей

3.3 (36)
Авторизуйтесь для голосования
Разработчик Silicon Knights
Издатель Microsoft Game Studios
Платформы Xbox 360
Жанры Шутер
Дата выхода игры 19 августа 2008
Дата выхода игры в России 29 августа 2008
Чем может удивить «дьяблоид»? Механизм давно налажен, проверен и смазан умельцами из Blizzard. Остальным надо лишь не выпендриваться, скопировать, навернуть графику, добавить пару уникальных «фич», гордо вывести на коробке «в лучших традициях Diablo», и изнывающая публика набросится на их продукт с голодным урчанием — убивать орды демонов, получать уровни, разбрасывать очки опыта и примерять к кукле персонажа волшебную одежку. Однако есть такие разработчики, которые искренне считает себя умнее Blizzard. Они начинают выдумывать всякое, вырезать и упрощать, что попало, и зачем-то пытаются развлекать сюжетной линией, которая в играх такого плана должна быть сродни краткому монологу Каина: «Остановись и послу...». А гордые герои уже нетерпеливо кликают: «Идентифицируй давай, отставить разговорчики, мне по делам пора!».

Вот так и у Silicon Knights с их Too Human. Демо-версия недавно появилась в Live, ее уже скачало больше одного млн. человек, вот и мы решились приобщиться. Как оказалось — не зря, поскольку проект вышел спорный и очень на любителя, с очевидными минусами, но с не менее приятными изюминками. Среди которых на первом месте стоит сеттинг и подача сюжета.



Мир Too Human — этакое переосмысление скандинавских легенд на футуристический лад. Люди далекого будущего по-прежнему поклоняются языческим богам, бегают с топорами, мечами и щитами, однако имплантируют в тела электронную гадость, усиливая свои способности, пользуются плазменными пушками и ныряют в кибер-пространство для удаленного решения бытовых проблем. В качестве врагов тут выступают роботы, перенявшие облик и повадки демонов из «Большой Эдды», а в качестве «богов» - электронные создания, обитающие в виртуальном мире. В общем, Асгард рукотворный. Даже кибер-валькирии присутствуют, забирающие тела павших воинов с поля боя.

Одновременно с оригинальным, необычным миром, здесь имеется плотная сюжетная линия. Подается история интересно. Герой периодически вспоминает ключевые моменты, предшествующие миссии, способствующие понимаю целей и мироустройства. Одновременно в компании товарищей исследует древние развалины, населенные кибер-демонами. Актеры молодцы, постарались придать каждому персонажу толику индивидуальности и симпатии, поэтому диалоги слушаются с интересом. И в данном случае это имеет огромное значение, поскольку сюжетные сценки тут (в демо-версии) занимают примерно треть всего времени. Отмахали десяток монстров — будьте добры, «остановитесь и послушайте». Еще повоевали — сделайте паузу.

У Too Human есть три гипотетические проблемы, которые могут сильно повлиять на впечатление от финальной версии игры. Во-первых, за полтора часа, необходимые на прохождение демо, нам встретились лишь два (!) вида врагов (исключая пару типов мини-боссов). Это смехотворно мало для игры, где только и приходится шинковать гадов в перерывах между роликами. Во-вторых, продолжительность игры (если судить по впечатлениям лиц «особо приближенных») занимает приблизительно 8 часов. А учитывая однообразие локаций первого часа и коридорную архитектуру с редкими аппендиксами «секретных» комнат — реиграбельность проекта (определяющий фактор для «дьяблоида») будет крайне низкой. В-третьих, ролевая система проста и банальна, как таблица умножения. На выбор игрокам дается 5 игровых классов, у каждого имеется около 15 способностей (пассивных и активных), в каждую из которых можно вложить до 10-ти очков. Т.е. для того, чтобы раскачать все по максимуму, придется потратить 150 очков — а за один уровень дается аж три штуки. Если их будут выдавать также щедро на более поздних этапах развития, то на 50-ом уровне мы получим совершенного героя. А это опять же снижает планку реиграбельности. Тем более, в любой момент можно сбросить вложенные очки и раскидать их заново.



Т.е. разработчики из Silikon Knights умудрились нарушить сразу три неписанных правила Diablo:
  1. Разнообразие и быстрая смена локаций, неисчерпаемые возможности по исследованию лабиринтов.
  2. Разнообразные, интересные враги, составляющие уникальный набор для каждой локации.
  3. Продвинутая система развития героев, позволяющая получать совершенно разных бойцов даже в пределах одного класса.
Боевая система Too Human — непривычная и по большей части хаотичная из-за того, что нельзя точно управлять положением прицела и направлением удара. Персонаж бьет «куда-то туда», куда отклоняется правый стик на игровом контроллере, и кого он выберет из 10-ти монстров известно только богиням судьбы и удачи. Но поскольку монстры выбегают толпами, то воин редко промахивается. Поэтому претензий к подобному подходу не возникает. Прыжки, кувырки, удары мечом чередуют со стрельбой, темп боя не позволяет заснуть, вот только от самого игрока тут мало что зависит, а повторение одних и тех же приемов быстро наскучивает. По большей части из-за того, что враги щупленькие, какими-то хитрыми спец-атаками не обладают, поэтому разбираться с ними очень, очень просто.

А вот что касается оружия и брони, то тут все отлично. Из врагов валятся мечи (одноручные, двуручные), шесты, молоты, пистолеты и винтовки; шлемы, сапоги, перчатки и пр. Всего хватает. После каждой схватки лезешь в инвентарь примерять обновки и радоваться тому, что отличаются они не только цветом — чуть ли не каждая модель уникальна по своему дизайну. Они, как водится, обладают рядом свойств: есть вещи обычные, хорошие, улучшенные и т.д. Кроме того, в оружие и броню можно встраивать руны, составлять рунные слова, а можно разобрать на составляющие, чтобы затем по найденной схеме сковать мощный артефакт.



А вот что раздражает — так это камера. По большей части из-за того, что разработчики любят подавать новые локации с эффектных ракурсов, отрывают ее от героя и отпускают в свободный полет. А бой то идет во время этого! Ну, и ладно, пережить эти несчастливые секунды можно. Вот только поведение самой камеры во время боя больше напоминает свою пьяную товарку из Ninja Gaiden 2 — так и норовит отвернуться от монстров. Но если там ее хотя бы крутить можно было, то тут — обойдетесь. Быстро поменять направление на вид-из-за-спины, вот и все, что позволено.

Графика очень средненькая. Модели простенькие, текстуры нечеткие, эффекты посредственные. А вот дизайн, стилистика, необычное переосмысление скандинавских мифов и легенд, разрушенные дворцы, гигантские статуи героев, футуризм и киберпанк, соседствующие с топорами и мечами — все это, как минимум, смотрится необычно и, как максимум — здорово. Жаль только, что лица героев вышли из-под топора нерадивого ремесленника да еще  страдают частичным параличом мимических мышц.

Analysis

Too Human, как и любой другой «дьяблоид», открывается отнюдь не за 5 минут и даже не за час. Для полного понимания необходимо полное прохождение. Лучше — несколько, чтобы испытать возможность разных игровых классов и радость кооперативного прохождения. Но на данном этапе, после знакомства с демо-версией, оптимизм вызывает совсем не боевая механика, схватки с боссами или возможности по развитию героя — там все просто и банально, а необычный, очаровывающий сеттинг и выразительный дизайн, изящно комбинирующий фентезийные и футуристические элементы. Посмотрим. До выхода игры осталось чуть больше недели.
  • Анонсы Gametech.Ru через Twitter
  • База данных игр для PS3
  • Как и где покупать игры для консолей
  • Экспорт обновлений
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
2008

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.