Съемки в 360° — особенности создания панорамных фильмов

О трудностях создания фильмов в 360° мы узнали у руководителя видеоподразделения минской студии разработки Wargaming.net Кирилла Дроздовича.

Компания Wargaming.Net сегодня известна не только и не столько как создатель игры World of Tanks. Она много сотрудничает с музеями, восстанавливает технику, поддерживает инициативы для сохранения исторической памяти и с недавних пор создает 360-градусные фильмы. Работы Wargaming.Net доступны всем желающим, и сегодня каждый человек, не сходя с места, может осуществить виртуальную экскурсию в мир военной техники или оказаться в эпицентре танкового сражения

К празднованию Дня Победы компания готовит новый 360-градусный фильм, и на этот раз она планирует создать не просто образовательное видео, а художественное произведение, на съемках которого нам повезло побывать. 

Данный фильм расскажет истории трех танкистов, настоящих ветеранов, которые прошли через Вторую мировую войну. В проекте совмещаются интервью с героями, компьютерная графика для демонстрации сражений и художественные зарисовки из жизни людей того времени. Зритель сможет оказаться в военкомате, где идет призыв новобранцев; в танке, который штурмует оккупированную территорию; в американском баре, где на веселящихся людей обрушивается новость о начале войны. 

О трудностях создания фильмов в 360° мы узнали у руководителя видеоподразделения минской студии разработки Wargaming.net Кирилла Дроздовича. 

GT: Прежде всего, Кирилл, хотелось бы узнать о том, куда прячется режиссер во время съемок 360-градусного фильма, как он следит за всем и управляет процессом?

КД: На первых съемках мы поступали просто. Сначала мы много раз репетировали, каким образом все будет происходить на площадке, репетировали движения актеров. Как понимаете, камера видит во все стороны.

GT: Я знаю, что это такое. Поэтому и интересно.

КД: Когда режиссер был доволен результатом, мы все прятались в определенной точке и оттуда руководили [процессом]. Например, кто-то в маскхалате из кустов командовал по рации. Это я сейчас говорю про Линию Сталина, где это возможно. Если невозможно было нигде спрятаться, то мы доверялись мастерству актеров, а потом уже проверяли, если дубль очень важный, сливали материал с одной камеры и смотрели, все ли хорошо получилось. 

Конечно, это отнимает очень много времени, поэтому на этой съемке мы уже используем дополнительную камеру. Она позволяет в реальном времени по Wi-Fi передавать черновую картинку, склеенную сразу в 360°. Используя какие-нибудь мобильные устройства (смартфон или планшет), режиссер, находясь в соседнем помещении, может контролировать процесс: смотреть в разные стороны и оценивать картинку, максимально близкую к финальному результату. Такой подход ускорил процесс съемки, наверное, в два или в три раза. 

GT: А по поводу камеры? Когда вы снимали танки, вы использовали несколько связанных друг с другом камер Go Pro, а сейчас это только две камеры.

КД: Если вы обратите внимание, у нас используется два рига — один десятикамерный и второй двухкамерный. Двухкамерный с точки зрения количества швов и простоты обработки гораздо удобнее. Нам нужно совместить края только двух картинок, а не десяти. Для этого мы используем камеры Go Pro, но сильно модифицированные. Насколько я знаю, сейчас только одна компания делает такую модификацию. Ее суть заключается в том, что появляется возможность устанавливать свою оптику. И японцы разработали очень хорошую линзу. У них есть, по-моему, версия на 220 градусов, 250 и 280. Конкретно для наших задач самая оптимальная — это 250. Охват больше 180. Понятно, что, сложив два раза по 250, получаем больше 360. 

GT: А искажения возникают? 

КД: Да, искажения присутствуют, но по самым краям. Так как у нас очень большой охват, то есть возможность эти самые крайние искажения просто-напросто убрать. Ближе к центру картинка очень хорошо выглядит.

GT: Но это очень простые камеры, в них нет сложной оптики. Это ведь не те профессиональные камеры, которыми производится съемка фильмов. Я просто удивился тому, что здесь в помещении полумрак, то есть нужна очень хорошая оптика, чтобы фиксировать это изображение.

КД: Все верно. Начнем с того, что японские линзы на 250 градусов выполнены на очень высоком уровне. Это не какой-нибудь дешевый пластик. Это полноценное качественное стекло, которое выдает очень хорошую, контролируемую картинку. Плюс, мы наработали опытным путем оптимальные настройки камеры Go Pro. 

Да, это все равно не профессиональная видеокамера, но вы должны учитывать, что в данной ситуации важен размер, а не качество. Чем меньше видеокамеры, чем меньше расстояние между ними, тем правильнее на выходе у нас будет изображение виртуального тура. Поэтому нам приходится жертвовать гибкостью на этапе постпродакшна и грамотно готовиться к самим съемкам, хорошо выставлять свет и композиции. Но зато мы получаем качественный результат.

GT: Тогда еще один вопрос, который меня мучает в последнее время. А почему вы вообще увлеклись 360-градусной съемкой. Я понимаю, можно говорить об эффекте присутствия, я смотрел ваши видео на танках, было очень круто, правда. Однако художественная съемка, она, скажем так, более показательна. Пользователь может просто сесть и спокойно посмотреть фильм. А здесь хочешь не хочешь, а приходится крутить камеру. Чтобы оценить итоговый ролик, нужно будет его несколько раз посмотреть, чтобы захватить все интересующие объекты. По-моему, с точки зрения восприятия, 360-градусное видео хорошо подходит для образовательного кино, но не для художественного. Как вы это прокомментируете?

КД: На самом деле, на очень многие вопросы вы наполовину ответили сами, формулируя общий вопрос. Начнем с самого начала, почему увлекся. Во-первых, банально, поскольку я человек технический, то заинтересован в развитии новых технологий. А это, на мой взгляд, как минимум тенденция на ближайшее будущее, на ближайшие года три точно — я имею в виду бурный рост. Потом это превратится просто в стандартную технологию, обкатанную.

GT: У вас есть какие-то данные по поводу популярности подобных видео?

КД: Мы все время посещаем специализированные выставки, которые проходят по всему миру. Мы следим за тем, что делают большие компании, в первую очередь разработчики. Вы знаете, с недавних пор даже Facebook позволяет показывать видео в 360°, не только YouTube. 

GT: Да, уже LG и Samsung выпустили потребительские камеры для съемки в 360°. 

КД: Все верно, да. Кроме того, есть информация, что некоторые игровые каналы собираются поддерживать 360° видео. И самое главное, на таких конференциях все большие компании, такие как YouTube, Facebook, показывают статистику. Наблюдается рост чуть ли не в геометрической прогрессии, чувствуется устойчивый интерес к этому контенту. Только сейчас, по большому счету, появились технологии, которые позволяют это все реализовывать.

Мое субъективное мнение, почему панорамное видео ждет успех. В отличие от стерео, или 3D, как его еще по-другому называют, способ просмотра очень дешевый. Чтобы посмотреть стерео, вам нужен очень дорогой телевизор со специальными очками. Чтобы посмотреть 360°, в большинстве случаев вам…

GT: Смартфона достаточно.

КД: Да! Нужен всего лишь смартфон! Больше ничего не надо. Если вы дополнительно обладаете каким-то CardBoard или полновесным решением из пластика с хорошими линзами, то будет вообще другой эффект. Если же мы говорим про решения на уровне Oculus Rift, то получите совсем другие впечатления, полное погружение. Когда ко всему этому прикрутят нормальный плеер, воспроизводящий 360-градусный звук, будет бомба. 

GT: Кстати да, я совсем забыл спросить по поводу звука. Картинка понятно, а как звук записывается?

КД: На данный момент записать [звук] несложно, это не проблема. А вот вопрос воспроизведения в популярных плеерах пока не решен, поэтому мы сейчас не фокусируемся на записи звука в 360°, мы делаем акцент только на качественной картинке. Как только появятся технологии, позволяющие легко и дешево в плане оборудования послушать такой звук, мы вернемся к этому. 

По поводу последней части вопроса, есть ли преимущество 360° перед художественной съемкой. На самом деле, это испытание для обеих сторон: как для творческой группы, так и для технической группы. Если взять режиссера, представьте, ему надо умудриться рассказать основную идею, управляя взглядом зрителя внутри виртуального мира. На мой взгляд, это как раз показывает весь профессионализм, открывает новые огромные горизонты перед режиссером.

GT: Касательно режиссера. Он, как я понимаю, до этого не имел опыта подобных съемок?

КД: Нет, для него это уже не первая съемка. Если мне не изменяет память, это его третий или четвертый большой проект. Он целенаправленно изучает эту технологию, изучает опыт других компаний. Мы делаем очень много своих тестовых съемок, проверяем, как правильно рассказывать историю. Как вести, например, две параллельные линии. Монтаж в обычном видео — это одно. А монтировать две виртуальные сцены, два мира — это совсем другое.

Как правильно сделать так, чтобы человек не потерялся при переходе, чтобы не было ощущения, что тебя физически перебрасывает с места на место. Можно даже ощущать физический дискомфорт при очень частой смене кадров или при очень быстром движении камеры. Наверное, все видели очень много популярных роликов, где ребята в Oculus Rift катаются по американским горкам, падают, не могут стоять на ногах, мозжечок отказывает.

GT: Я сам пробовал эту технологию и могу сказать честно, вестибулярный аппарат просто не работает. Падаешь, заваливаешься и не понимаешь, почему. Отдаешь себе отчет, что ты стоишь на земле, но мозг тебе говорит: нет, приятель, ты падаешь. 

КД: Потому что мозжечок побеждает! Все очень просто. Здесь же, чтобы избежать физических, скажем, неудобств, мы провели огромное количество тестовых съемок на движение камеры, на вращение, приближение, удаление — проверяли на куче людей. Изучали, какой тип движений, с одной стороны, зрелищный, и с другой — не доставляет дискомфорта. По сути, технология неизведанная, единичные компании на серьезном уровне этим занимаются. Мы тратим на это очень много времени. 

Опять же, вспоминая вопрос, вы очень хорошую вещь сказали: 360° видео придется пересматривать несколько раз. Для меня как для создателя это сразу успех, потому что вместо одного просмотра я получу два или три, или четыре. По-моему, это классно. 

GT: Точно, я когда те же танки смотрел, не успевал оценить все сразу, хотя показывали там только внутреннюю кабину. 

КД: Мы сделали некоторые выводы, и сцены, где очень много интересных деталей, мы будем искусственно делать длиннее, чтобы у человека было больше времени, чтобы осмотреться. Там же, где мы хотим что-то рассказать, наоборот будем фокусироваться на конкретном событии. 

GT: Ну что ж, спасибо большое за интересную беседу!

КД: Вам спасибо. 

Напомним, что данный фильм будет доступен всем желающим на сайте Wargaming.Net ближе к Дню Победы. Мы будем держать вас в курсе. Для полного погружения при просмотре вам понадобится смартфон и Google Cardbord (или любой другой шлем виртуальной реальности).


Сейчас на главной

Публикации

Наконец-то покер перестал быть... Покером? Запоздалый обзор Balatro

Обзоры 22 апреля 08:53 0

Разработчик LocalThunk взял карточную игру «Покер», добавил туда новых правил и красивые шкурки — из азартной игры на деньги получился креативный декбилдер, а результат получил огромную популярность. Заслуживает ли её Balatro? Сейчас расскажем.

Fallout: Хроники создания легендарной саги. Если хочется почитать про вселенную и разработку серии

Обзоры 21 апреля 11:12 0

Хорошие экранизации игровых серий — редкое явление, отчего выход сериала Fallout стал сродни землетрясению. За ним последовали внезапные «афтершоки»: старые фанаты обращаются к играм, чтобы провести в этом мире ещё немного времени, а споры, какая игра лучше, разгораются с новой силой. Новички тоже не отстают и уже делают первые неуверенные шажки из Убежища. Но если поиграть нет возможности, а сериал просмотрен — рекомендуем что почитать, если вы любите вселенную Fallout или хотите больше узнать о ней.

Исторично, познавательно и увлекательно — в отличие от «Смуты»! Подборка историчных игр разной степени реалистичности

Статьи 19 апреля 12:16 0

«Смута» гордо определяет себя как игра, которая может научить истории. Нельзя не признать, что разработчики старались – очень симпатичное слайд-шоу получилось. Вот только прохождение «Смуты» вызывает желание забыть всё увиденное, а не запомнить. Поэтому мы составили подборку игр с историческим уклоном, которые могут похвастаться красивой картинкой, увлекательным геймплеем, грамотной подачей сюжета — эти аспекты необходимы для поддержания интереса игрока, даже в «историчных» играх.

Инди-игры марта: наследники WarCraft III и Divinity Original Sin, боевые космонавты, управление башней некроманта и не только

Итоги 18 апреля 15:00 0

Небольшие независимые студии порой способны замахнуться на легендарные имена. В марте увидели свет сразу два наследника Divinity Original Sin, которая когда-то проложила Larian дорогу к Baldurs Gate 3. В том же месяце появилась необычная стратегия в реальном времени — её даже сравнивают с легендарной WarCraft III! Конечно, совсем без пиксельных рогаликов не обошлось, как и без боевых платформеров-метроидваний. Но среди необычных продуктов затесались менеджмент башни некроманта и уютные посиделки за постройкой домов.

Когда дергаешь судьбу за спусковой крючок дробовика. Обзор Buckshot Roulette

Обзоры 18 апреля 09:00 0

Buckshot Roulette заставляет адреналин зашкаливать — она испытывает ум игрока, его расчетливость и удачу. Наградой храбрым служит денежное вознаграждение и сохранённая в опасной игре жизнь.