13790

Tabula Rasa - история создания локации Sanctus Grotto (Священный грот)

Дневники разработчиков

Оценка читателей

4.3 (52)
Авторизуйтесь для голосования
Разработчик Destination Game
Издатель NC soft
Издатель в России «Новый Диск»
Официальный сайт http://www.playtr.com/
Платформы PC
Жанры Онлайновая ролевая игра
Дата выхода игры 16 октября 2007
Дата выхода игры в России декабрь 2007
Купить игру в play-asia.com
Мы продолжаем публиковать дневники разработчиков инновационной онлайновой ролевой игры Tabula Rasa (с другими статьями вы можете познакомиться в специальном разделе проекта). На этот раз с нами делится впечатлениями один из создателей этого футуристического мира Том Поттер, который присоединился к команде Destination Games уже после того, как были начаты основные работы.




Sanctus Grotto начал разрабатываться еще до того, как я устроился на работу в Destination Games. Я присоединился к команде Tabula Rasa на поздней стадии разработки, поэтому мне пришлось взять начальную версию и довести ее до ума. У меня уже была готова концепция, так что можно подумать, будто работы оставалось совсем немного, однако это не так. На примере Sanctus Grotto отлично видно, что даже финальная версия локации может постоянно меняться и что даже самые незначительные изменения могут вылиться в нечто более масштабное.

В своей работе я прежде всего пытаюсь выявить некую основную линию, которой затем неукоснительно следую, однако эта линия должна быть достаточно гибкой для того, чтобы можно было отказаться от неподходящих идей или, что еще важнее, привнести новые. Сначала Sanctus Grotto представлял собой большую сложную систему извивающихся туннелей и пещер, оканчивающуюся в подземной фореанской гробнице. Затем грот был принят к дальнейшей разработке, поэтому мы с дизайнером миссий, Джейсоном Фордом, сели и стали думать, чего бы такого нового туда внести. После длительного мозгового штурма выяснилось, что некоторые вещи, которые мы хотели непременно оставить, потребуют дополнительной работы, и работы этой будет очень и очень много.

Первое изменение коснулось карты грота – он стал более линейным, чтобы соответствовать некоторым требованиям миссии. Для этого потребовалось стереть добрую треть карты и рисовать все заново. Вначале у меня была открытая система пещер, но в итоге получилось замкнутое давящее подземелье, которое, впрочем, отлично передавало атмосферу этого места. И, разумеется, после этого изменения работы у нас только прибавилось.

Другое изменение коснулось выхода из грота – мы поместили его рядом со входом, создав таким образом большой замкнутый круг. Вначале игроки должны были уходить все дальше и дальше от входа, так что в конце им пришлось бы поворачивать и бежать обратно по пустым залам. Мы могли бы сделать в конце грота телепорт, но он бы пришелся там совершенно не к месту, поэтому мы изменили карту и сделали ее более закругленной – таким образом, пройдя до конца подземелья, игроки оказывались почти там же, откуда начали. Для этого потребовалось переработать остальные две трети карты – адская работенка, скажу я вам.

Однако после таких глобальных изменений нам открылись совершенно новые возможности. Если уж мы переработали весь уровень, то почему бы не добавить в него нового игрового контента? В этом гроте должна была находиться некая реликвия Элох, которую искали, но до сих пор не нашли Бейны. ASF тоже не мог похвастаться особыми успехами, однако они понимали, что им непременно нужно найти эту реликвию первыми. Я знал, что руины должны будут сочетаться с основным дизайном и по внешнему виду соответствовать месту раскопок, однако я все же хотел придать им некую уникальность. Материала для размышлений у меня было хоть отбавляй, потому что недавно я закончил работу над другой игрой, которая почти вся состоит из руин. После некоторых раздумий я решил сделать большую внешнюю территорию фореанских руин и заставить Траксов вести раскопки вокруг нее. Это было довольно значительным отступлением от начальной схемы, где почти все действие происходило под землей.
 
В начальной версии также присутствовали Warnets, и я захотел перенести их и на новую карту. В голове у меня постоянно вертелся один вопрос – почему же Бейны до сих пор не нашли артефакт? С чем они там столкнулись? Мне понравилась идея о том, что во время раскопок Бейны разворошили гнездо Warnets, и между ними разразилась война. В поддержку этой идеи я создал обширную систему подземных пещер, служивших ульем, а для большего эффекта устроил вход в него так, чтобы игроки туда падали, а не входили, как обычно.

Также мне хотелось поместить на эту карту какие-нибудь «прыгательные» элементы, и после некоторых размышлений у меня появилась неплохая идея. В одной секции карты игрокам нужно аккуратно и вовремя прыгать, чтобы добраться до потайной подземной зоны, а для большего драматизма я сделал расстояние таким, чтобы игрокам еле-еле удавалось его перескочить.



Даже если у вас есть самый лучший в мире диздок к игре, все равно в любую минуту может вылезти что-то такое, чего вы никак не ожидали. Лично я не учел того, что разные расы по-разному прыгают, в зависимости от их типа доспехов и навыка спринта. Поэтому мой тестовый персонаж в motor assist доспехе еле-еле преодолевал препятствие, а для персонажа в hazmat броне совершить такой прыжок было вообще нереально. Это открытие снова прибавило мне работы, но, к счастью, дизайн позволил внести все необходимые изменения, которые вошли в релиз, чему я был очень рад.

Изменения в сюжете привели к тому, что гробница в конце карты оказалась никакой не гробницей, а храмом с той самой реликвией внутри. С самой комнатой мне все было понятно, а вот зона перед ней долгое время не имела ясных очертаний. Мы хотели поместить туда нечто уникальное, что подчеркнуло бы всю важность языка логос. Джейсон предложил сделать там загадку на языке логос, после решения которой открывалась бы последняя комната с артефактом. Тогда игрокам пришлось бы провести в этой комнате некоторое время, поэтому ее следовало сделать очень приятной на вид. Вода показалась мне довольно мягким и приятным элементом, поэтому в этой комнате я решил использовать ее: поместил туда многочисленные водопады, наполняющие подземную пещеру темной мрачной водой. Также я хотел сделать свет в этой пещере чуть ярче, чтобы игроки могли как следует разглядеть загадку, поэтому я добавил несколько проломов в потолке, через которые проникал свет.

Так что, как видите, Sanctus Grotto в итоге оказался совсем не таким, каким его задумывали. Благодаря нашему гибкому дизайну мы смогли внести в него множество новых элементов, которые, как мы считаем, сделали эту локацию гораздо интереснее. Мы с Джейсоном надеемся, что вам она понравится!

Том Поттер, создатель миров (Tom Potter, World Builder)
  • Анонсы Gametech.Ru через Twitter
  • База данных игр для PS3
  • Как и где покупать игры для консолей
  • Экспорт обновлений
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
2008

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.