S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо — интервью с разработчиками (Часть 2)

Мы полностью изменили принцип выдачи дополнительных заданий. Теперь задание может дать практически любой сталкер, а не только строго определенные персонажи. NPC могут рассказать вам о текущий целях, интересующих его группировку. А если учесть, что война кланов идет полностью под управлением системы симуляции жизни, то количество возможных ситуаций и заданий практически неограниченно.


GT: Игрок сможет присоединиться к любой фракции. А штурмовать карьерную лестницу, стать во главе клана?

Валентин Елтышев: Присоединиться можно будет даже к бандитам, однако военные – это постоянные враги сталкеров, так что можете даже не пытаться приветственно махать им рукой. Выполняя задания и поручения группировки, вы приобретаете авторитет в ее кругах, повышается ваш статус, однако возглавить клан не удастся – главари крепко сидят на своих местах.


GT: Какие преимущества вообще дает присоединение к клану? И как к игроку потом будут относиться представители других?

Валентин Елтышев: Присоединяясь к какому-либо клану и улучшая его отношение к вам, вы будете иметь возможность получать «коврижки», доступные только этому клану. Это может быть оружие, костюмы и различные приспособления. Также задания, выдаваемые группировками, будут зависеть от интересов группировки в Зоне, ее отношений с другими кланами.

Вообще-то война группировок – это события практически не связанные с сюжетной линией и происходят они параллельно, так что игрок, продвигаясь по сюжету, может вообще не принимать участия в борьбе кланов за территорию, а лишь преследовать свои собственные интересы. Война группировок происходит под руководством A-Life, где мы добавляем такое понятие, как групповой ИИ. То есть кроме ИИ каждого отдельно взятого бойца, есть еще алгоритмы, отвечающие за действия всей группировки в целом. Это касается и выдаваемых кланами заданий, большинство из них будет генерироваться A-Life, исходя из задач клана в Зоне и текущей ситуации.

GT: Можно ли будет потом присоединиться к другому крану? Возможно ли вообще, как в той же серии The Elder Scrolls, работать сразу на несколько фракций?

Валентин Елтышев: Переход между кланами возможен. Конечно, это сопряжено с определенными трудностями и потянет за собой финансовые растраты, либо выполнение каких-либо важных поручений. Работать на несколько группировок одновременно нельзя.


GT:
Симуляция жизни в игре была неидеальна, и вы планируете в приквеле ее значительно доработать. Каким образом?

Валентин Елтышев: В Чистом Небе система симуляции жизни получит больше свободы (как мы уже неоднократно говорили, в первой игре ее пришлось загонять в рамки, так как полностью симуляционный мир подминает под себя и сюжет, и получалось, что игрок зачастую не знает куда дальше идти, так как предназначавшуюся для игрока информацию забрал один из NPC. Все же игра предназначается для игрока, а не для компьютера), и это будет заметно, однако все же существуют определенные ограничения, продиктованные техническими особенностями.

GT: Появятся ли какие-нибудь новые, интересные виды монстров, аномалии?

Валентин Елтышев: Будут ночные монстры, боящиеся яркого света, но абсолютно беспощадные в темноте. Свет фонарика недостаточно сильный, чтобы эффективно отпугивать их, но осветительная шашка способна посеять в их рядах изрядную панику. Однако с шашкой в одной руке – значит с пистолетом в другой, так что вам решать.

Что касается аномалий, то появятся невидимые, определяемые только детектором, ну, или болтом. Также изменился сам подход к аномалиям и артефактам. Теперь он ближе к изначальному концепту, задуманному для оригинальной игры. Появятся настоящие аномальные поля, где необходимо будет пробираться с детектором и в хорошем защитном костюме, пытаясь найти ценные артефакты.


GT: Дополнительные задания в оригинале были однообразны, а вознаграждала игра за их выполнение скромно, из-за чего в них пропадала необходимость. Как с этим будут обстоять дела в «Чистом небе»?

Валентин Елтышев: Начнем с того, что мы полностью изменили принцип выдачи дополнительных заданий. Теперь задание может дать практически любой сталкер, а не только строго определенные персонажи. NPC могут рассказать вам о текущий целях и заданиях, интересующих его группировку, а если учесть, что война кланов идет полностью под управлением системы симуляции жизни, то количество возможных ситуаций и заданий практически неограниченно. Мы ввели в игру достаточно много уникальных и интересных предметов, оружия, костюмов, так что стоит ожидать намного большего разнообразия вознаграждений за выполнение заданий. Ценность же уникальных, «улучшенных» предметов сложно переоценить, если взять во внимание, например, необходимость длительного пребывания в аномальных полях, где только хороший костюм сможет спасти вас от вредного воздействия и т.д. Теперь отряды сталкеров ходят на задания, и снова таки не по велению геймдизайнеров, а под управлением A-Life. Вы можете пообщаться с ними, выяснить, куда они направляются, предложить свою помощь и даже пригласить их помочь в вашем задании. Это действительно совсем новый уровень «живости» игрового мира, позволяющий еще глубже погрузиться в атмосферу и поверить в реальность происходящего.

GT: Будет ли переработана экономическая модель, чтобы игроку действительно приходилось экономить патроны и аптечки?

Валентин Елтышев: Да, экономическая система переделываются и достаточно основательно. Мы попытаемся изменить баланс, что позволит игроку действительно с трудом зарабатывать деньги и тратить их. Так, например, оружие, которое после смерти роняет каждый новичок будет стоить сущие копейки и вы сто раз подумаете, тащить ли его на себе через всю Зону торговцу. А вот хорошее оружие и костюмы будут стоить денег и придется попотеть, чтобы заполучить их. Ну, существует еще вариант, когда хороший ствол можно подобрать около убитого сталкера. :)


GT: Артефакты в оригинале валялись чуть ли не каждом шагу и особой ценности собой не представляли. Будет ли пересмотрена их роль в игре?

Валентин Елтышев: Теперь артефакты, валяющиеся под ногами, будут интересны только новичкам, боящимся заходить глубже в Зону и шляющимся на ее окраинах. Существенного заработка они как не приносили, так и не принесут. Стоящие артефакты необходимо будет выискивать в аномальных полях, разыскивая детектором, как сами артефакты, так и безопасные проходы в аномалиях. Работа эта не из легких, тем более, что, удерживая детектор в одной руке, вы сможете использовать одноручное оружие, а точнее пистолет. Сами понимаете, насколько желанной мишенью для противников вы становитесь в таком положении.

Это нововведение также подправляет и еще один момент – жизненную необходимость в хорошем защитном костюме, что было не столь уж критично в первой игре.

GT: Вы собираетесь добавить в игру возможность быстрой транспортировки игрока по Зоне. Как это будет реализовано на практике? Можно будет мгновенно переместиться в любую точку на карте, или вернете транспорт?

Валентин Елтышев: Действительно, так называемый «фаст тревел» добавляется в игру, однако система эта настолько «сталкерская», что она очень органично вливается в общую концепцию игры не мешая при этом реалистичности. Быстрый переход между локациями осуществляют так называемые проводники, коих в Зоне очень мало, только они знают короткие пути. Пути эти без помощи проводников игрок обнаружить не сможет. Во-первых проводника еще нужно найти, а во-вторых уговорить его провести вас, и не обязательно, что деньги тут вам помогут. Так что наша система не имеет ничего общего с кликаньем по карте и быстрым переносом в указанную точку.


GT: Останутся ли в игре чертовски удачные подземелья с монстрами и аномалиями? Возможно, появятся новые in-door локации?

Валентин Елтышев: Безусловно подземелья в Чистом Небе будут. Такие локации, безусловно, очень атмосферные и отказываться от них мы не собираемся. Новые in-door локации будут.

GT: В последнее время в шутерах стала весьма модной прогрессивная система автоматической регенерации здоровья. Собираетесь ли вы интегрировать ее в приквел или продолжите пользоваться старой - с аптечками?

Валентин Елтышев: Считаем, что наша система с бинтами и аптечками достаточно актуальна и сейчас.

GT: Можно ли будет побегать по Зоне в экзоскелете с гаусовской винтовкой? Или, возможно, появятся более мощные виды вооружения?

Валентин Елтышев: Если отвечать на этот вопрос, то придется раскрыть кусочек сюжета, а этого делать не хочется. Скажем так, и экзоскелет и винтовка в игре есть, подробности же пусть игроки узнают в Зоне.

GT: Расскажите немного о новой системе апгрейдов оружия и брони. Можно ли будет их чинить и где?

Валентин Елтышев: В лагере практически каждой группировки есть человек, занимающийся починкой и апгрейдом оружия, это же касается и костюмов. Улучшение оружия происходит по нескольким параметрам, например скорострельность, кучность. Такая работа стоит денег, так что это нововведение коснется и экономической части игры – это еще один способ тратить деньги, а, соответственно, и стимул их заработать.


GT: Не планируете ли вы сделать из героя мутанта с паранормальными способностями?

Валентин Елтышев: Сейчас настолько плохая экология, что мутантом с паранормальными способностями можно стать в реальной жизни. :) Пусть главный герой побудет нормальным человеком, хотя полностью здоровым его тоже не назовешь, но это уже подробности сюжета. ;)

GT: S.T.A.L.K.E.R. отличался также отличным многопользовательским режимом. Собираетесь ли вы его доработать – новые карты, новые режимы, проскакивала информация, что вы позволите в мультиплеере управлять транспортом?

Валентин Елтышев: Стараемся не обделить мультиплеер вниманием. Действительно, сейчас разрабатывается новый сетевой режим, однако успеем ли мы его закончить - до релиза пока не ясно. Но на новые карты вы однозначно сможете рассчитывать. Естественно, эта версия мультиплеера вберет в себя все улучшения, которые были сделаны за год.
 
GT: «Чистое небо» обещает поддерживать API DirectX 10. Какие визуальные эффекты мы благодаря этому увидим?

Валентин Елтышев: Достаточно много улучшений графика получит в уже имеющихся эффектах и фичах, можно перечислить также новые тени, объемный туман и дым, измененный дождь, и есть еще некоторые фичи, которые пока в разработке. Хвастаться будем, когда сделаем.

GT: Какие ваши ощущения от работы с новым API? Дает ли он реальные преимущества разработчикам?

Валентин Елтышев: Это действительно хороший инструментарий, позволяющий получать современную картинку. Однако он только недавно появился и все еще развивается. Так что в будущем стоит ожидать постоянного и сильного улучшения визуальной части.


GT: В игре используется инверсная кинематика - как она будет проявляться?

Валентин Елтышев: Вот например, вы наверняка замечали, что иногда персонажи, стоящие на неровной поверхности, одной ногой как бы висели в воздухе, в то время, как вторая нога стояла на возвышении. Так вот, инверсная кинематика позволяет обходить эти технические особенности. Теперь обе ноги, не зависимо от неровностей, будут касаться поверхности, что выглядит намного реалистичнее.

GT: Планируете ли вы портировать S.T.A.L.K.E.R. на консоли?

Валентин Елтышев: Мы уже получили девкиты на Xbox 360 и Wii, сейчас ожидаем PS3, так что выход S.T.A.L.K.E.R. на консоли вероятен. О конкретных планах по консольным разработкам сообщим позже анонсом.

GT: Помимо «Чистого неба», разрабатываете ли вы еще какой-нибудь проект? Возможно, стратегию в мире S.T.A.L.K.E.R.?

Валентин Елтышев: Сейчас мы сосредоточили все силы на проекте Чистое Небо, и первоочередной задачей является его выход в срок.

Сейчас на главной

Публикации

Самый дружелюбный дьяблоид. Обзор Last Epoch

Обзоры 28 марта 17:40 0

Игровая индустрия редко выдаёт качественные дьяблоподобные проекты. Да и ниша уже занята Diablo 2: Resurrected и четвёртой частью 2023 года выпуска, Path of Exile и Grim Dawn — в каждой можно провести сотни и тысячи часов. Но небольшой команде удалось отыскать правильную формулу и перетянуть внимание на себя. Что же такого в игре, элементами которой вдохновлялась сама Blizzard?

Падение Предела или предел падения? Обзор сериала Halo (2 сезон)

Обзоры 27 марта 19:07 0

22 марта вышел заключительный эпизод второго сезона сериала Halo. Новый сезон — хороший и в то же время плохой пример того, как следует проводить работу над ошибками. Так и получилось: больше Halo — меньше Чифа, больше Чифа — меньше Halo. Что всё это значит? Разбираемся в сегодняшнем обзоре.

Постыдное прошлое «Зельды». Обзор Arzette: The Jewel of Faramore

Обзоры 26 марта 17:31 0

Разработчики из Seedy Eye Software взяли за основу знаменитую своей кривизной дилогию Zelda CD-i для платформы Philips и сделали собственную игру. Получившийся проект в жанре action-adventure только притворяется кривым. По факту — это ладно собранный, нарочито высмеивающий первоисточник и развлекающий продукт, а также одна из самых выдающихся игр 2024 года!

Как покупать игры в Steam, PlayStation и Microsoft Store, а также Nintendo eShop в 2024 году

Статьи 25 марта 18:21 0

Постоянная смена способов пополнения кошельков и покупки игр озадачивает геймеров из России и Беларуси уже несколько лет. Как продолжить уделять время любимому хобби, не сталкиваясь с проблемой оплаты и доступностью платёжных систем? Мы решили собрать самые актуальные в 2024 году способы в одном материале.

Выживать на острове с каннибалами — великолепно. Обзор Sons Of The Forest

Обзоры 24 марта 15:49 0

Сиквел к одному из самых популярных симуляторов выживания впечатлил многих игроков ещё на моменте раннего доступа. Sons Of The Forest могла похвастаться многими элементами, присущими жанру, которые были сделаны отлично и даже уникально. Вот только к моменту выхода не было наращено достаточно «мяса», чтобы игра ощущалась завершенной — при этом хуже она не стала. Почти.