13790

King's Bounty: Легенда о рыцаре - рассказ об игре в двух лицах (Часть 2)

Интервью

Оценка читателей

4.5 (46)
Авторизуйтесь для голосования
Разработчик Katauri Interactive
Издатель в России 1С-СофтКлаб
Официальный сайт http://www.kingsbounty.ru/
Платформы PC
Жанры Ролевая игра, Тактика
Дата выхода игры 25 апреля 2008
Дата выхода игры в России 25 апреля 2007

От уютного домашнего очага путь героя пройдет через все материки и страны Эндории. Каждый кусок суши – это фактически новая глава приключений с оригинальными локациями (более 60), собственной историей, колоритными обитателями, опасными врагами и мега-зверюгой, сиречь боссом уровня, в промежуточных финалах. Все локации связаны между собой как простыми дорогами или морскими путями, так и хитрой системой подземных переходов. Дирижабли гномов и магические порталы также к услугам игрока, равно как и заклинания Странников.

В человеческом королевстве Дарион королю очень нужны наши услуги по усмирению оживших мертвецов, вампиров и прочей нечисти, зачистке дорог от грабителей и профилактике пограничных рубежей. Без нас не обойтись в распутывании придворных интриг, да и идти на разговор по душам с огромным драконом других желающих не найдется.

На пиратских Островах Свободы постоянно делят добычу, закапывают и откапывают клады, вечерком балуются азартными играми, а перед сном ходят на абордаж. В Долину Магии веками сходились лучшие маги и чародеи, так что лучшие артефакты и заклинания – только у них в клубе. Орки, тролли и огры спрятались от суетливых соседей на неприступных вершинах обледенелого материка Мурока. Наивные. От нашего пытливого героя просто бессмысленно скрываться.

Гномье царство Кордар когда-то стало отправной точкой для всех местных глобальных неприятностей. Здешние алхимики когда-то создали Портал в измерение демонов, которые не стали медлить и зашли всем легионом к бородачам на огонек. Надо ли говорить, что с тех пор магия не пользуется популярностью у подгорного племени, и всем оккультным штучкам предпочитаются честные механизмы? Кстати, в гости к демонам придется идти через тот самый Портал.

Ищете бессмертия в краю эльфов Эллинии? Не пугайтесь, если там же обнаружите вечный покой Долины Смерти. Два абсолютно разных мира уживаются на одном пятачке земли, игроку достаточно всего лишь… умереть или воскреснуть, в зависимости от того, к кому вы собираетесь в гости: к высохшим некромантам или к пышущим здоровьем эльфам. Вместе с изменением состояния персонажа изменится и окружающий мир. Над залитой солнечным светом поляной взойдет холодная луна, цветы почернеют, а земля потрескается. Ласковый шелест листьев наполнит скрипучая боль веток и стоны корней. Приветливые хозяева, лишенные кожного покрова и мышечной ткани оскалятся белоснежной улыбкой. Если путешествие в Долину Смерти пробирает до дрожи, то обратный переход еще раз пройдется контрастным душем по органам восприятия.

Базой героя будут замки правителей, где царствующий монарх раздает задания, наемники продают свои мечи, торговцы нахваливают залежавшийся товар, а принцессы – сходят с ума от одиночества. Наем войск, покупка снаряжения и выполнение заказов правителя – эти вещи, в принципе, понятны и объяснения не требуют. Но что делать с очаровательными барышнями? Жениться! И чем скорее, тем лучше. Женатый герой может передать на хранение супруге раритетное оружие и артефакты. Место в инвентаре освободится, а положительный эффект на войска и способности останется. Родившимся деткам также можно дать поиграть какие-нибудь погремушки. Таким нехитрым способом и увеличивается маленький рюкзак героя, места в котором изначально хватает всего на два-три предмета.

GT: После свадьбы с принцессами последует серия специальных заданий?

Дмитрий Гусаров: Почему именно принцесс? У нас будут жены попроще, мы же не принц. В плане жен мы равняемся на приключенческую игру Pirates! от Сида Меера. Там можно было брать замуж дочерей губернаторов. У нас примерно такая же история, но настолько развернута, что можно взять там красавицу пиратку или гномиху. А уже у каждой девы есть своя фишка, разные слоты для оружия, бонусы и разное отношение к жизни. Например, превращенную принцессу-лягушку надо будет регулярно целовать, чтобы она не превращалась в жабу!

Насчет персональных заданий после женитьбы мы хотим сделать. Очень хотим. Вопрос в том успеем ли реализовать. Думаю, как минимум несколько заданий сделаем.

GT: Писатели-фантасты Алексей Пехов, Елена Бычкова и Наталья Турчанинова были только консультантами или внесли больший вклад в сценарий игры?

Дмитрий Гусаров: Они выступают в роли консультантов. Совместная работа еще не закончена, и итоги по проделанной работе можно будет подвести, когда игра будет готова.

Все игровые объекты и сопровождающие их второстепенные задания генерируются случайным образом при первом появлении игрока. Так в одном и том же здании нас может ожидать груда мусора, шкатулка с драгоценностями или засада бандитов. Сокровища или раритетные артефакты искать труднее – обычно, прежние хозяева тщательно прячут имущество или закапывают под землю. Но не спешите экипировать героя найденным предметом. Многие артефакты или магическое оружие имеют свой характер и по-своему смотрят на будущее сотрудничество. Их расстраивают или радуют поступки и окружение героя. Впрочем, живые предметы поддаются силовой дрессировке. Достаточно отправиться в гости к хранителю предмета и объяснить с помощью десятка зуботычин, что он не прав. Победа в такой битве не только вернет артефакту прежние свойства, но может и увеличить его характеристики.

Про мультяшный дизайн, интерфейс и «очень-похожий-на-известные-торговые-марки» внешний вид персонажей и бойцов лучше всего узнать мнение главного дизайнера и руководителя проекта – Дмитрия Гусарова.

GT: Если в механике игры можно усмотреть влияние японских JRPG (Disgaea 1-2, в первую очередь), то в дизайне заметно влияние World of Warcraft. Это специально или случайно?

Дмитрий Гусаров: Давайте отдельно рассмотрим дизайн юнитов, территории и интерфейса.

Юниты. Если смотреть на дизайн юнитов, то мы равнялись на классические персонажи, а самые известные они в мире Warhammer. Blizzard собственно Warcraft и WoW делает по этой лицензии. У нас этой лицензии нет, поэтому мы делаем своих юнитов. Они у нас не такие злые, не такие брутальные, не такие ушастые. Создавая их, мы равнялись, скорее всего, на юнитов из HoMM2. Там они были пузатые и довольные, мы тоже старались сделать всех юнитов максимально симпатичными.

Территория. Тут у нас все свое: деревья, здания, весь ландшафт. Нет никакой похожей игры. Реалистичные деревья и здания мы делать не хотели. Пришлось выдумывать уникальный дизайн всем объектам. У нас есть несколько элементов, вроде цепей у демонов и черепов у некромантов, но это просто узнаваемый стандарт, который грех менять.

Интерфейс. Игры раньше были не трехмерные и разработчики игры интерфейсу уделяли гораздо больше внимания. Теперь бюджеты проектов идут целиком в 3D, и в играх, как правило, игроков ждут скучные серые кнопки с прямоугольными или круглыми панелями. Теперь красивый интерфейс можно найти только в играх симуляторах типа NFS, или у Blizzard. На них и равняемся, делаем реально, чтобы круто было, не как у всех, а крутой дорогой интерфейс. Такого вы нигде не найдете.

GT: Как насчет использования технологий DirectX 10?

Дмитрий Гусаров: Мы пока не занимались графикой под DX10. Дело в том, что игра требует железа и так многовато. Нам улучшение картинки уже попросту не требуется. У нас главные задачи по графике - это оптимизация и настройки, способные ухудшить картинку. Слишком много полигонов в кадре, слишком насыщенные локации, а ведь надо думать и о людях без крутых видеокарт. Игры той же Blizzard всегда были круты отнюдь не технологически, а своей играбельностью. Да и наши Космические рейнджеры тому пример.

GT: Что ждет игроков в демо-версии?

Дмитрий Гусаров: Ну если демо версия будет :), то в ней будет какой-то маленький участок игры. Во-первых, для того чтобы размер демки был небольшой, порядка 1Gb, а во-вторых, чтобы сюжет нельзя было никому щупать до выхода игры.

GT: Чем отличаются версии игры для отечественных пользователей и западного рынка?

Дмитрий Гусаров: По идее, ничем они отличаться не будут. На западе, в Европе и Америке, игра выйдет в Марте 2008. Если мы не поспешим с выходом русской версии, то и она не станет бета тестированием, как это часто бывает с российскими играми.

GT: Будет ли коллекционное издание? Что в него войдет?

Дмитрий Гусаров: Полагаю, что обязательно будет! Что в него войдет сейчас сложно говорить, т.к. обсуждения еще не было. Вообще надо будет нам тему на форуме завести, узнать, что люди хотят больше всего.

Analysis:

От этой игры ожидают многого. И удачных продаж на западе, и возрождения ролевого жанра, и просто хорошего времяпровождения. Мы не ждем, мы просто уверены в этом.
  • Анонсы Gametech.Ru через Twitter
  • База данных игр для PS3
  • Как и где покупать игры для консолей
  • Экспорт обновлений
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
2007

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.