13790

Ghost Recon: Future Soldier - солдаты широкого профиля

Интервью

Оценка читателей

4.2 (21)
Авторизуйтесь для голосования
Разработчик Ubisoft Paris
Издатель Ubisoft
Издатель в России «Новый Диск»
Официальный сайт http://www.ghostrecon.com/
Платформы PCXbox 360PS3
Жанры Тактический шутер
Дата выхода игры 25 мая 2012
Дата выхода игры в России 25 мая 2012

Чтобы пересчитать успешные тактические симуляторы, можно не напрягаться с посещением школы и выпускными экзаменами. Достаточно одной руки и пяти пальцев. Отчего-то не пользуются популярностью шутеры, где надо командовать подчиненными: разведывать территорию, выходить на позицию и несколькими точными выстрелами разбираться с противниками. Народу все больше удалые боевики подавай. Но не вымерли еще те, кому по душе спокойное планирование операций, а не взрывы вокруг и свинцовый дождь по крышам. Этим товарищам-интеллектулам посвящается данный материал.

Среди тактических симуляторов сериал Ghost Recon занимает привелигерованное место. Во-первых, сказывается героическое прошлое на PC. Во-вторых, дилогия Advanced Warfighter выстрелила неожиданно мощно на консолях (компьютерную версию делала отдельно другая команда разработчиков). В-третьих... В третьих, никто больше и не пытается делать тактику.

Анонс новой части Ghost Recon с подзаголовком Future Soldier состоялся давно, однако только недавно стала поступать более-менее конкретная информация. На состоявшейся выставке ИгроМир 2011 на стенде Microsoft посетители могли познакомиться с мультиплеером. А нам повезло попасть на закрытую презентацию одиночной кампании и как следует расспросить Яна Сюке (Yann Suquet), продюсера проекта.

Точнее, не совсем расспросить. Большую часть времени он показывал и рассказывал об игре, так что получился почти монолог, редко прерываемый репликами с нашей стороны.

Сразу признаюсь, что являюсь большим поклонником Ghost Recon: Advanced Warfighter, поэтому прилетел сюда буквально на крыльях. Поехали!

[Ян берет в руки геймпад Xbox 360 и запускает демонстрационную версию]

Начну с описания. Игрок является командиром отряда специального назначения - Призраки. Действие происходит в ближайшем будущем. Все технологии, которые вы увидите в игре - это предположение. Не научная фантастика. Мы работаем вместе с производителями оружия, так что все, что есть в игре, находится в разработке сегодня.

Даже невидимость?!

Даже невидимость. И дроны. Мы практически ничего не придумывали сами, только перенесли действие в будущее, где все эти технологии уже разработаны и используются в военных операциях.

В нашей игре отряд Призраков оказывается в центре "Теневой войны". Они точно не знают, кто их враг, какие у него интересы.

В данный момент они пытаются добыть информацию об организации по торговле оружием, которая раскинула свои щупальца по всеми миру. Контакт направил их на базу в Африке, и они должны пробраться на самолет, на котором поставляется оружие в Замбию, чтобы добыть данные о перевозках.

Не могли бы вы объяснить мне интерфейс?

Сейчас-сейчас, я только расскажу всю историю. Так вот, когда Призраки получают эту информацию, то они обнаруживают, что эта организация - только верхушка айсберга. Дело пахнет заговором, который может привести к мировому кризису. Так что наш отряд поколесит по всеми миру: Южная Америка, Африка, Азия, даже Арктика. Будет много разных локаций.

Да, вы спросили об интерфейсе. Понятно почему! Вы видите огромное количество информации на экране. Все эти надписи вокруг объектов, целеуказатели, маркеры товарищей и прочее. Это все часть системы CrossCom. Вот, посмотрите в лицо боевому товарищу. Видите, у него специальные очки синего цвета? Это и есть CrossCom.

Точно такой, как в Advanced Warfighter!

Да, почти, но улучшенный. Теперь он дает больше информации. Так сказать, расширяет реальность.

Солдаты видят реальный мир, как обычные люди, но система тут же предоставляет им информацию о том, что они видят. Так что на экране вы наблюдаете именно то, что видят Призраки.

Так, они видят тактическую карту, количество патронов, цели и прочее. Это и есть “расширенная реальность”.

И еще раз. Это все разрабатывается сегодня. В США есть тренировочная база, огромный ангар, напичканный компьютерами, где люди в похожих очках выполняют определённые миссии. Они могут их перепроходить, записывать свои действия и улучшать результаты. Но вернемся к игре.

Сейчас вы видите самое начало миссии. Это огромная, открытая карта, которая дает вам выбор действий. Собственно, вы можете прямо сейчас встать в полный рост и побежать всех убивать. Или вы можете пройти миссию тихо.

Как Призрак!

Да, как Призрак. Тихо и незаметно. Давайте это сейчас и попробуем сделать. Только помните, что это демонстрация незаконченной игры. Не расстраивайтесь, если вдруг увидите что-то странное.

Итак, я подбираюсь медленно, и меня почти не видно, это работает мой оптический камуфляж. Я почти незаметен, но я не невидимка, сами видите.

[боец ползет вниз по склону, его камуфляж словно подернут плавающей дымкой под цвет поверхности. оружие и участки тела, не закрытые камуфляжем, видны четко]

Сейчас я задействую своего летающего дрона, чтобы сверху рассмотреть позицию и пометить цели. Я вижу парня тут. Я вижу еще одного парня там... Постараюсь их ликвидировать одновременно.

Тут надо отметить, что у нас изменилось со времен Advanced Warfighter. Раньше мы должны были указавать напарникам направление для движения, выбирать за них позиции: иди туда, спрячься за этим камнем. Сейчас же у нас ничего этого нет. Есть только команды на устранение целей.

Погодите, сейчас переведу дрона в наземный режим...

[дрон опускается на землю и выпускает колесики, превратившись в подобие игрушечной машинки. заезжает под навес, видит новые цели, помечает и их, после чего закатывается под грузовик]

Итак, команды на устранение целей. Дело в том, что мы плотно работали вместе с  силами специального назначения и многому у них научились. Командир вовсе не говорит подчиненному, за каким камнем спрятаться и по какой траектории ему двигаться к цели. Он просто указывает цель: сними этого парня. Это мы и реализовали в игре.

Вот сейчас я пометил и пронумеровал четыре цели, чтобы солдатам было понятно, кто кого будет снимать. Один из ребят еще не вышел на позицию. Как только выйдет, мы одновремнно снимем четырех охранников. И во-о-от. Три, два, один...

[четыре выстрела сливаются в один, падает четыре трупа]

Так, а следующую цель я постараюсь устранить тихо, руками.

[солдат с включенным оптическим камуфляжем крадется к ангару]

Простите, что перебиваю, но вот эта анимация - это Motion Capture? Слишком она... правильная.

Да, это Motion Capture. Более того, в создании анимаций принимали участие солдаты из войск специального назначения, поэтому движения выглядят настолько профессиональными, четкими и быстрыми.

Сейчас же мне надо получить информацию о том, что происходит за стеной этого ангара, и я использую специальный режим “магнитного зрения”.Вот я вижу этого парня и еще одного патрульного снаружи за стеной. Отлично. Устраним того, кто внутри, тихо. Только надо выбрать нужный момент...

[Призрак на манер Сэма Фишера подкрадывается со спины к противнику и вырубает его резким ударом]

Так, а теперь мне надо прорваться к самолету. Поднимаю снова дрона, надо осмотреть позицию. Как видно, тут полно охраны, на вышках стоят снайперы, тихо не прорваться. Помечаю все важные цели для команды. Понеслась!

[Помеченные снайперы на вышках вырубаются. Одновременно с этим поднимается тревога. Начинается привычная война из-за укрытий в духе Gears of War, только чуть более тактическая. Арена большая, солдаты быстро перебегают от укрытия к укрытию.]

Обратите внимание. Мы постарались, чтобы бой выглядел максимально реалистично. Когда наш солдат находится под огнем, камера начинает трястись, он прижимается к земле, почти ничего не видит. Поэтому надо как можно быстрее убираться из-под обстрела. Попробуем обойти с фланга. Для этого выбираем укрытие, нажимаем на кнопку “А” на геймпаде, и дальше наш герой самостоятельно несется вперед. Очень эффективно, очень просто, очень быстро.

Так, вроде всех перестреляли. Но самолет ужа разгоняется по взлетной полосе, надо его как-то остановить. Мой CrossCom видит уязвимые места на технике, я их помечаю для напарников. Все стреляем по левому двигателю, он задымился. Самолет, едва оторвавшийся от земли, падает в пустыне. Бежим его проверять...

Все хорошо, но простите за назойливость, напарникам вообще никаких команд на передвижение не надо давать?

Нет. Мы серьезно поработали над их интеллектом. Они двигаются очень естественно, сами реагируют на действия командира. Вы активируете камуфляж - они ведут себя скрытно. Вы начинаете стрелять, они начинают сражаться. Все просто.

Тем временем начинается песчаная буря. Ничего не видно, так что активируем “магнитное зрение”, подходим к месту падения самолета. Выжившие противники ослеплены, ничего не видят. Помечаем их для напарников, ждем, когда все выйдут на позицию, ждем. И... все. Все убиты!

Так это была одна целая миссия?

О, нет-нет. Это была небольшая часть одной миссии.

И сколько будет миссий в игре?

Я не могу сейчас этого сказать.

Ну а сколько времени примерно займет прохождение игры?

Больше десяти часов.

И тут же еще будет кооперативное прохождение?

Совершенно точно. У нас будет три режима. Один - одиночная кампания. Второй - кооперативная кампания...

Такая же, или набор других миссий?


Нет, та же самая. И третий - это мультиплеер.

В кооперативной кампании я смогу играть только со своими друзьями, или там будет система Matchmaking, позволяющая играть со случайными людьми, как это устроено в Halo: Reach и Gears of War 3?

Нет, в кооперативной кампании вы сможете играть только со своими друзьями. А вот мультиплеер уже поддерживает Matchmaking.

А сколько режимов будет в мультиплеере?

Мы пока держим эту информацию в секрете. На данный момент мы представляем Target Deathmatch. У команд всегда есть какие-то цели - взломать компьютер, разминировать бомбу - что угодно, чтобы игроки не разбредались по арене и не засиживалсь на одном месте.

А что насчет классов? Сколько классов в мультиплеере?

У нас нет классов в кампании, там игрок сам решает, что ему делать и как. Однако в мультиплеере у нас есть классы. Rifleman, Sniper и Engineer имеют свои уникальные способности...

И оружие?

И оружие, да. В мультиплеере мы очень хотим добиться действительно командной игры. Игроки должны работать вместе, чтобы победить вражескую команду. Это совсем не похоже на то, как обычно вы несетесь вперед и убиваете всех подряд. В Future Soldier вы должны прятаться, использовать свои уникальные способности,  чтобы обеспечить команде преимущество.

К примеру, у Rifleman есть пулемет, который используется для подавления противника. Как вы только что видели в демонстрации кампании - экран трясется, ничего не разобрать, вести прицельную стрельбу невозможно. Это дает возможность вашему напарнику обойти врага и безопасно застрелить его. Также вы можете использовать электромагнитные гранаты, вырубающие интерфейс CrossCom у противника. У него пропадает вся информация, становится очень сложно ориентироваться.

У Sniper есть оптический камуфляж и пистолет-тейзер (taser gun), при помощи которого можно обездвижить противника.

Зачем? Не проще ли убить?

После этого можно подобраться к нему и взломать его CrossCom! Это выдаст расположение всех противников вашей команде! Еще у нас есть Engineer, у него имеются развед-гранаты, которые дают информацию о какой-то определенной зоне.

Как это работает?


Ну, я не могу сказать точно, я сам не инженер, не разрабатываю эти гранаты. Могу сказать, как это выглядит в игре.

Вы бросаете гранату, и от нее исходят волны, которые отражаются от объектов. Эта информация транлируется в CrossCom, и он формирует изображение всех объектов в зоне.

Еще у Engineer есть летающий дрон, который позволяет просматривать локацию и помечать противников.

Поясните, как работает ваш Target Deathmatch?


Все просто. Команды должны сражаться друг с другом. За убийство начисляются очки, как в любом другом Team Deathmatch, но немного. Важнее всего выполнять поставленные задачи, которые динамично меняются в одном раунде. Так что одна команда может настрелять больше фрагов, и все равно проиграет, поскольку другая выполнила больше заданий.

Класс! Было здорово! Спасибо большое!

О, да не за что!

Один вопрос в догонку. Когда я играл в мультиплеер, не мог не обратить внимание, как забавно бегают солдаты в игре, грозно потрясая пистолетами над головами. Вы говорили, что это Motion Capture, все движения снимались с реальных людей. Неужели настоящие солдаты бегают точно также?!

Как сказать... Но согласитесь, выглядят наши Призраки при этом очень круто!

Что да, то да.

 

  • Анонсы Gametech.Ru через Twitter
  • База данных игр для PS3
  • Как и где покупать игры для консолей
  • Экспорт обновлений
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
2011

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.