13790

Halo: Reach - бета-впечатления

Впечатления

Оценка читателей

3.8 (31)
Авторизуйтесь для голосования
Разработчик Bungie
Издатель Microsoft Game Studios
Издатель в России Microsoft Game Studios
Официальный сайт http://www.bungie.net/projects/reach/default.aspx
Платформы Xbox 360
Жанры Шутер
Дата выхода игры 14 сентября 2010
Дата выхода игры в России 14 сентября 2010
Купить игру в play-asia.com videoigr.net

Состоявшийся в мае бета-тест Halo Reach стал не столько возможностью для разработчиков провести работу над ошибками при помощи огромной массы поклонников, сколько рекламой будущего продукта. Ну, и дополнительной возможностью продать несколько тысяч коробок Halo 3: ODST, все обладатели которого автоматически получили доступ к мультиплееру самого громкого проекта осени 2010 года.

Почему рекламой? Во-первых, «бетой» игра никак не выглядела. Вполне законченный мультиплеер, по «массе» превосходящий тот же Battlefield 1943. Четыре карты, куча самых разных режимов, возможности записывать небольшие ролики и делать скриншоты. До чертиков увлекательный проект, в который нам вот так запросто дали поиграть. Но не наиграться, увы. Первая доза бесплатно. Хотя согласись Bungie оставить доступ к бете Reach страждущим за небольшую денежку - озолотились бы.

Во-вторых, разработчикам требовалось убедить людей, плотно подсевших на Halo 3, что им позарез нужна новая версия спартанских потасовок. Новые режимы? Все равно самыми популярными являются Deathmatch и Team Deathmatch (или Slayer и Team Slayer). Новое оружие? Так его и так больше пары десятков. Чем удивить-то? Графикой? Стилем? Сервисами? Изменениями в механике? Введением новой расы? Уже ближе.

Начнем с сетевых сервисов, поскольку сериал Halo был и остается законодателем мультиплеерной моды, предлагая пользователям максимальный комфорт вместе с обилием возможностей. Многие популярные сетевые шутеры, включая Modern Warfare 2, Gears of War 2 и Uncharted 2 почти дословно копируют механизм «создания матча» Matchmaking из Halo 3. В Reach же этот процесс сделали еще удобнее, добавив «социальные» опции в фильтр серверов. Время поиска подходящей партии при этом, конечно, увеличивается. Зато если захотите найти группу из болтливых грубиянов-одиночек, разговаривающих на вашем языке, у вас это получится запросто.

Конечно, Bungie сохранили и Theatre. После каждого матча сохраняется реплей, его можно просматривать с разных ракурсов, делать скриншоты, записывать особо удачные или смешные моменты и сохранять их у себя на жестком диске. Если есть, чем гордиться - откройте к ним доступ другим игрокам. Пусть завидуют вашей лихости.

При этом в Theatre появился удобный сортировщик, позволяющий рыться в базе выложенных в сеть роликов и скриншотов, скачивая и затем просматривая их на своей консоли. Мы как-то закопались там на несколько часов, еле выбрались. Попадаются просто фантастически красивые моменты: вырванная победа за секунду до окончания раунда; прилетевшее прямо в руки, отброшенное взрывной волной, оружие массового поражения; сумасшедшие цепочки убийств, заставившие поперхнуться даже бодро орущего комментатора. Есть, на что посмотреть. Аналогов этого сервиса, опять же, не может предложить ни один другой шутер.

В своих ViDoc разработчики много рассказывали о сильно доработанном движке Halo 3. Они показывали нам световые эффекты, снопы искр и детализированные модели. В бете же этого почти не видно. Не потому, что этого нет. А из-за неспособности Bungie выделить сильные стороны игрового движка и скрыть слабые.

Если рассматривать частности, то видна проделанная работа. Модели оружия настолько детальны, что по количеству полигонов могут поспорить с машинами в иных гоночных симуляторах. Модель освещения по-прежнему демонстрирует одну из лучших в индустрии систему отражений и фотографический эффект HDR. Текстуры четкие настолько, что на броне спартанцев при приближении отчетливо видны мельчайшие царапины, штрих-коды и заводские предупреждения. Эта игра любит крупные планы.

Но если отдалить камеру, мелочи испаряются, и становится видна бедная геометрия, серые стены и пасмурное небо. Из-за этого мультиплеерные уровни Reach смотрятся значительно беднее Halo 3. Меньше объектов, проще планировка, из всего набора только одна карта выбивается из аскетичного ряда (речушка, водопад, романтика горных пиков), но в плане архитектуры она, опять же, сильно уступает хитрозакрученным аренам Halo 3. К слову, вода в Reach перестала быть интерактивной жидкостью. Просто отражающая пленка.

Важно отметить, что у Halo 3 в принципе более интересный сеттинг, позволивший разработчикам создавать какие угодно уровни: хоть залитые солнцем пляжи с уходящим в горизонт океаном, хоть древнейшие строения Предшественников со строгими формами и энергетическими трамплинами, хоть фиолетовые корабли Ковенантов из бесконечных изгибов. Разнообразие было колоссальное, а платные дополнения внесли толику абстрактной чертовщинки, свойственной сюрреалистическим аренам из Quake 3.

Теперь же мы скованы одной планетой Предел, поэтому единственное, что увидели на представленных в бета-версии мультиплеерных аренах - скучные индустриальные постройки. Хорошие с функциональной точки зрения (для игрового процесса), и очевидная безвкусица по отношению к героическому прошлому.

Впрочем, если визуальная часть игры вряд ли кого-то поразит, то над звуковым движком была проделана титаническая работа. Фактически его переписали с нуля. Странно, что об этом разработчики умолчали в своих интервью.

Превосходный эффект оглушения от разорвавшегося рядом снаряда со свистом в ушах. Искажение звуковой волны в зависимости от геометрических параметров не просто помещения, а всего уровня. Находясь в комнате, вы точно сможете сказать, где раздался выстрел, на улице, или же в здании по соседству. Влияют даже простые изменения ландшафта: стоит забежать за валун, как шум водопада поблизости потеряет высокие частоты, станет ниже и глубже. Реальный прорыв.

Несомненно, многим людям, которым раньше Halo не нравился из-за яркого дизайна с потешными врагами и разноцветными пушками, будет приятно, что стиль Reach можно окрестить двумя словами «взрослый» и «детальный». Словно художники на этот раз решили воспользоваться не только собственным воображением, но также задались вопросом: «А как эта штука в самом деле работает?». Разобрали старые модели и начали собирать их заново, попутно добавляя множество новых элементов.

Сравнение внешнего вида оружия: Halo 3 vs Halo: Reach

Assault Rifle

Gravity Hammer

Battle Rifle vs DMR

Needler

Magnum

Plasma Rifle vs Plasma Repeater

Rocket Launcher

Shotgun

Spartan Laser

Sniper Rifle

Правда, в большинстве случаев изменение внешнего вида никак не сказалось на функциональности. Выглядит иначе, эффект тот же самый. Самая большая разница заметна по пистолету Magnum, который нынче превратился в страшное оружие: значительно увеличили скорострельность и добавили оптический прицел.

Конечно же, в таких условиях контраст между Halo 3 и Reach лучше всего подчеркивает новое оружие. Гранатомет (Grenade Launcher) пришел не замену брутовскому скорострелу Brute Shot. Убивает с одного попадания, гранаты при этом обладают отменной прыгучестью, а время их взрыва можно легко контролировать - стоит только зажать курок и отпустить его в нужный момент. Единственное неудобство заключается в том, что приходится перезаряжаться после каждого выстрела.

Ковенантовская Focus Rifle является реинкарнацией Shaft из сериала Quake. Выпускает постоянный энергетический луч, действует на огромных расстояниях (оборудован оптикой), быстро сжигает жертву.

Plasma Launcher - самое подлое оружие, смерть техники и скучковавшихся противников. Выпускает сразу несколько плазменных зарядов, которые автоматически преследуют помеченные цели, прилипают к ним и спустя несколько секунд взрываются, уничтожая всех поблизости. Человеческий Rocket Launcher с двумя зарядами и долгой перезарядкой не потерял актуальность только по одной причине - ракеты выстреливают мгновенно, плазма же накапливается при нажатии на курок и уходит в цель, если его отпустить.

Самое странное оружие в списке новичков - это Needler Rifle, поскольку оно является гибридом двух популярных пушек из Halo 3. Как и упраздненный Carbine, эта винтовка имеет оптический прицел, сравнительно небольшой боезапас и выстреливает единичными зарядами, которые мгновенно достигают цели. Однако в качестве пуль тут используются  детонирующие кристаллы из Needler. Стоит сделать несколько точных попаданий, и жертва взрывается.

Вот, собственно, и все. Однако различие между арсеналами на этом не заканчивается, поскольку намного интереснее не то, что добавили, а что забрали.

Так, нас лишили всего брутовского оружия, кроме страшного молота Gravity Hammer. Исчезли  инопланетный Carbine и человеческий Sub Mashine Gun, с парой которых Мастер Шеф красовался на обложке второй части. Правда, дело тут не в жадности Bungie, а в том, что разработчики отказались от стрельбы с двух рук, поэтому «несамостоятельные» пушки просто потеряли актуальность.

Также с арен убрали переносные и стационарные пулеметы, мортиры и огнеметы. Оправили на вечный покой шипастые и огненные гранаты брутов. Забрали «оборудование» (Equipment): гравитационные лифты, мины, энергетический заслон и электромагнитные бомбы. Ну, и упразднили «усилители» (Power-Ups), спрятанные в укромных уголках уровней.

Поэтому Halo 3 в сравнении с Reach вовсе не смотрится младшим братом. Даже наоборот: выбегая на цветастые уровни чувствуется, что от тебя требуется больше усилий.

Чего больше нет

Впрочем, Reach и не является прямой заменой Halo 3. Мультиплеер в сериале совершенствовался на протяжении трех частей, пока не достиг своего качественного предела.  Летающая и наземная техника, десятки видов прекрасно сбалансированного оружия, сложная планировка уровней, огромное количество сетевых режимов. Можно что-то добавить, но это будут количественные изменения, и не факт, что они пойдут игре на пользу.

К примеру, пара новых сетевых режимов Headhunter и Stockpile на общем фоне смотрятся совершенно обычно. На первых порах вызавали энтузиазм своей новизной, но потом игроки все равно отдавали предпочтение классическим Slayer и Capture the Flag.

Поэтому Bungie сделали игру, которая сохранила дух Halo, но предлагает совершенно иной принцип ведения войны, положив в основу Armor Ability (или спецспособности) и сделав значительный шаг в сторону командных шутеров с противостоянием двух непохожих фракций. И если первое мы подробно рассмотрели в нашем превью, то второму следует уделить больше внимания.

Во-первых, в мультиплеере появилась самостоятельная раса элит. Они выше и быстрее людей, самостоятельно регенерируют здоровье (спартанцы вынуждены кушать развешанные по стенам аптечки) и у них есть уникальная способность Evade - прыжком уходить из-под огня (спартанцы взамен умеют ускоряться - Sprint). Остальные навыки (невидимость, неуязвимость, полеты на реактивном ранце) у обеих рас общие. Появляются на поле боя элиты только со своим инопланетным оружием, которое существенно отличается от земных образцов.

Во-вторых, разработчикам пришлось придумывать несимметричные карты и новые командные режимы по захвату и удержанию, похищению и уничтожению. Элита в бета-версии всегда выступает за нападающую сторону. Спартанцы, соответственно, обороняются.

В режиме Invasion карта разбита на две линии обороны. После взятия каждой из них у рас меняются Loadouts - предустановленные наборы из оружия (основное, вспомогательное, гранаты) и спецспособности (Armor Ability), - открывается доступ к особо мощным пушкам и технике. Поэтому завершающий этап в корне отличается от первоначальной возни пехоты со штурмовыми винтовками.

При этом война в режиме Invasion проходит чрезвычайно быстро. На каждый из трех этапов (взятие первой линии обороны, второй и бегство с похищенными данными к точке эвакуации) элите отводится всего-то 4 минуты, поэтому противостояние не затягивается. Быстрая операция, адреналин перестрелок, выиграли/проиграли, окно статистики, призовые очки - и начинается новый бой.

Для тех, кому надо еще быстрее и суматошнее, авторы придумали Generator Defense. Три спартанца защищают три генератора в разных точках карты от трех воинов элит. Требуется слаженная командная игра: своевременная реакция на призывы о помощи, рассредоточение, если враг сконцентрировал все силы в одном месте, тактические отступления и сочетание разных Loadouts для молниеносной атаки.

Analysis

В целом Bungie сделала шаг в правильном направлении. В самом деле, сколько можно стравливать друг с другом несчастных спартанцев, когда сам сериал рассказывает о противостоянии совершненно разных рас? Пора, пора от Quake переходить к Quake Wars! И у разработчиков получилось весьма неплохо. Вот только вряд ли новшества придутся по душе фанатам мультиплеера Halo 3. В корне поменяли визуальный стиль, подчистили арсенал, упростили арены, убрали ряд возможностей, снизили скорость перемещения и высоту прыжков, а взамен выдали только Armor Ability, которые вовсе не добавили глубины. Играется весело, но раньше-то было веселее и ярче.

С другой стороны, нам наконец-то выдали новую расу элит, серьезно отличающуюся от спартанцев, придумали пару командных режимов и нарисовали несимметричные арены. Получилось здорово. Отрада для поклонников Balttefield и Quake Wars, настоящая война будущего с десятками видов оружия, футуристической техникой и, простите, с серьезным лицом вместо прежних карнавальных гуляний. В этом направлении и надо развивать мультиплеер Reach. А за качество сетевых сервисов можно не беспокоиться - Bungie тут всегда впереди. Остальным остается только внимать и копировать.

  • Анонсы Gametech.Ru через Twitter
  • База данных игр для PS3
  • Как и где покупать игры для консолей
  • Экспорт обновлений
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
2010

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.