13790

Halo: Reach - падение Предела

Превью

Оценка читателей

3.8 (31)
Авторизуйтесь для голосования
Разработчик Bungie
Издатель Microsoft Game Studios
Издатель в России Microsoft Game Studios
Официальный сайт http://www.bungie.net/projects/reach/default.aspx
Платформы Xbox 360
Жанры Шутер
Дата выхода игры 14 сентября 2010
Дата выхода игры в России 14 сентября 2010
Купить игру в play-asia.com videoigr.net

Когда Мастер Шеф был совсем ребенком, его похитили из дома, заменили клоном и отправили в тренировочный военный комплекс на планету Предел (Reach). Такая же судьба выпала и многим другим детям - стать Спартанцами, супер-солдатами, способными в одиночку уничтожать целые армии. Но далеко не все пережили процесс подготовки. С курсантами не церемонились, нагрузка была колоссальной, их учили выживать в любых условиях, и в финале они выходили с голыми руками против закованных с силовую броню тренеров и побеждали, оставляя на арене кучу металлического лома. Конечно, человеческая физиология не позволяет творить такие чудеса. Поэтому все подопытные прошли через операцию модернизации тел. Большая часть умерла в жутких муках. Многие остались уродами. Но те, кто выжил, превзошли ожидания ученых.

Мастер Шеф отличался от других спартанцев только одним (не считая персональной клички, которой его наградили солдаты во время одной из операций) - он всегда был удачлив. Поэтому, когда флот ковенантов подошел к планете Предел, будущего спасителя человечества не было на поверхности. Его миссией стало выяснение истинных целей инопланетной коалиции, и о дальнейших событиях нам хорошо известно благодаря трилогии Halo.

Предел же стал могилой для остальных спартанцев. Но ковенанты впервые получили настолько сокрушительный отпор, что были вынуждены уничтожить яростно сопротивляющуюся планету с орбиты, превратив ее поверхность в расплавленное стекло. Об этом событии в подробностях рассказывается в книгах Эрика Ниланда «Падение Предела» и «Первый удар». А вскоре у нас появится возможность принять участие в самой массовой и кровопролитной схватке за всю историю великой войны.

Поэтому не стоит ожидать от Halo: Reach счастливого финала. Сотрудники Bungie заранее предупреждают, что сюжет игры сродни фильмам «Семь самураев» и «Великолепная семерка» - история о доблести небольшого отряда спартанцев Noble, члены которого погибнут во время операции.

Нам, увы, отводится роль «шестерки»: безымянного и, вероятно, бессловесного новичка, прибывшего для пополнения поредевшей группы. Позывной Noble Six. Остальные же спартанцы имеют и имена, и голоса, и характеры: глава отряда Картер-259, девушка Кэт-320 с биомеханической рукой, Джордж-052, Эмиль-239 и Джан-266. Подобный подход был уже опробован разработчиками в прошлогоднем Halo 3: ODST, поэтому поклонники вряд ли удивятся резкому переходу от легендарного Мастера Шефа, до какого-то там бесхребетного новобранца.

Самым главным отличием от предыдущих игр сериала стал отказ от коридорного строения уровней. Теперь это свободная «песочница», огромные открытые пространства, по которым придется большей частью колесить на транспорте. К слову, кроме военной техники разрешат порулить и гражданскими внедорожниками. Количество скриптовых триггеров сведено к минимуму, поведением врагов заведует продвинутый искусственный интеллект.

Рассказывай об этом какие-нибудь другие разработчики, был бы повод для скептических ухмылок. Но поведение врагов в Halo (в игре 2001 года) до сих пор остается непревзойденным по ряду параметров. Особенно это касается эмоций и взаимодействия смешанных групп инопланетян. Они не просто хотели вас убить, но и сами боялись смерти!

Терялись, когда командир расы элит падал на землю с простреленным горлом. Орали «Убейте его, кто-нибудь!» и старались убежать от приближающегося спартанца на кривых ножках. Трусливо дрожали в темном углу и шептали под нос «Почему, почему я?!». Эти хитрые бестии умели выжидать, метко бросали гранаты и быстро занимали освободившееся место за стационарной турелью. Впервые победа в сражениях стала зависеть не от ваших рефлексов, а от предварительного планирования, тактического маневрирования и знания, так сказать, «психологии» врага.

Причем, игра была гибкой, она не навязывала определенную линию поведения, не говорила «тут ты должен всех убить», «а тут только тихо и кулаками». Каждый игрок сам выбирал оптимальную стратегию, подбирал оружие и шел вперед, где-то разнося всех на своем пути, а где-то и малодушно улепетывая на украденном у инопланетян транспорте.

В общем, если Bungie обещают улучшенный интеллект противника, приходится верить - доказали не раз. Единственное, за что приходится опасаться, так это за саму структуру игры. «Песочницы» из шутеров почти всегда получаются нудно-скучными, быстро исчерпывают запас сюрпризов и навязывают повторяющиеся противостояния с одинаковыми противниками в одних и тех же локациях. Впрочем, ни в одном другом шутере до этого не было такого разнообразия видов врагов, техники и оружия, позволяющих создавать бесконечное число возможных боевых ситуаций.

Войну нам обещают масштабную, с небывалым размахом. На орбите Предела разворачивается космическое сражение, взрываются корабли, плазма сжигает верхние слои атмосферы, сквозь хмурый рисунок облаков вспышками прорываются отголоски страшного боя. А на землю падают десантные корабли ковенантов, выпуская толпы инопланетян. Всех мы видели ранее, однако дезертировавшие в третьей части элиты снова вернуться в строй (ура-ура, толстопузые бруты, пришедшие им на замену, были далеко не такими интересными противниками).

При этом увеличится количество единовременно участвующих в сражении инопланетян. Да и динамика боя обещает сильно возрасти. Во-первых, из-за того, что повысится мощность старого оружия. Во-вторых, из-за новых взрывоопасных игрушек, включая гранатомет и пушку, стреляющую самонаводящимися сгустками плазмы. В-третьих, наконец-то появится бег, позволяющий быстро передвигаться от укрытия к укрытию!

Авторы не скрывают, что в качестве ориентира они взяли Halo: Combat Evolved с его быстрыми и жесткими перестрелками, поэтому некоторые элементы, к которым нас приучали во второй и третьей частях, пришлось упразднить. В частности, стрельбу с двух рук (увы-увы) и регенерацию здоровья (назад в каменный век). Теперь под слоем энергетической брони у нас снова находится ранимое тело, которое придется подпитывать волшебными аптечками. Есть и хорошая новость: нам на вооружение снова выдали магнум с оптическим прицелом. Но есть и плохая: инопланетяне еще не выучили английский язык и во время сражений будут болтать исключительно на своей тарабарщине.

Чтобы битва за Предел выглядела красиво не только на словах, но и на экране, Bungie значительно доработала движок третьей части. Стало в разы больше полигонов и частиц, увеличили количество врагов и возможных источников света, инопланетяне щелкают зубами с идеальным прикусом, а спартанцы гордо демонстрируют мечайшие царапинки на своей сложносоставной броне. Правда, тут надо отметить, что  упрямо-кубический дизайн по-прежнему скрадывает достоинства графики.

Поскольку Bungie так и не отправила своих дизайнеров на курс лекций «Кривые: миф или реальность?», «Мебель в каждый дом!» и «Давайте представим, что Copy-Paste не существует...», на скриншотах мы видим, в общем-то, знакомую картину: паралелепипеды и «лысые» холмы. Единственным кардинальным отличием стала серо-зеленая цветовая гамма вместо прежних ярких красок. Теперь сразу видно, что все очень серьезно. Не иначе, для фанатов Call of Duty расстарались. Да и оружие выглядит по-хорошему агрессивно.

Сравнение графики Halo: Reach и Halo 3


Halo: Reach


Halo 3


Halo: Reach


Halo 3

Впрочем, помимо переосмысления структуры кампании, разработчики Halo: Reach собираются встряхнуть и мультиплеер. Для начала, в игре наконец-то появятся классы. Но не такие, как в Modern Warfare 2 или Bad Company 2.

Каждый игрок в начале раунда (или после смерти) сможет выбрать один из предустановленных «классов», определяющих стартовый набор оружия и так называемую «способность брони» (armor ability), благодаря которой игрок получает одно уникальное умение:

  • Jetpack - реактивный ранец, позволяющий прыгать высоко в воздух. Получается отличная мишень для снайперов на фоне светлого неба, но поскольку часть уровней имеет «вертикальную» архитектуру в несколько этажей, такая способность будет очень востребована.
  • Camo - обыкновенный камуфляж, выполненный по типу «стеклянной фигуры». Единственным отличием от предыдущего варианта является зависимость видимости от скорости передвижения и глушения радаров противников.
  • Armor Lock - самая интересная способность. Игрок на время получает полную неуязвимость, но одновременно не может пошевелиться. Казалось бы, глупость, только оттягиваешь неизбежное. Однако спустя несколько секунд мощный электромагнитный импульс глушит электронику и снимает энергетические щиты с близстоящих врагов. Легкая добыча.
  • Evade - резкий кувырок в сторону. Позволяет быстро убраться с линии огня.
  • Sprint - сумасшедшее ускорение. При этом игрок не может стрелять, зато догнать и вонзить кинжал в убегающего противника - запросто. Так называемые «тихие убийства» (Stealth Kills) теперь полностью анимированы. Камера переключается на вид от третьего лица и со стороны демонстрирует кончину врага.

У способностей Evade и Sprint есть одна отличительная черта: не все расы ими могут владеть. На поле боя только элиты кувыркаются и только спартанцы ускоряются. Небольшая компенсация за физиологические различия.

Раньше-то в мультиплеере существовали «шкурки» расы элит, но отличались они только внешне. Теперь же трехпалые воины полностью соответствуют своему книжному описанию: выше и быстрее спартанцев. Одновременно они имеют врожденную способность регенерировать здоровье, в отличие от людей, вынужденно бегающих за аптечками в случае царапины.

Соответственно, в мультиплеере появятся режимы, посвященные противостоянию разных рас: спартанцы с одной стороны, элиты же со своей скоростью и кувырками выступают с другой.

Самый интересный из новых игровых режимов - Invasion, совмещающий три разные стадии: штурм крепости с прорывом во внутренний дворик, контроль территорий для открытия энергетических заслонов, бегство с похищенными данными к точке эвакуации. Бой ведется сравнительно небольшими силами, шесть на шесть. Увы, но возросший масштаб сражений в кампании никак не повлиял на массовость в мультиплеере.

Другие новые режимы вызывают любопытство своими необычными правилами. К примеру, Headhunter, где надо убить противника, подобрать выпавший из него череп и добежать к точке сброса для получения призового очка для команды. Шутка в том, что если вас убьют по пути, то враг подберет и ваш череп, и своего поверженного друга. Риск потерять накопленное постоянно щекочет нервы, но и поощряется:  чем больше вы одновременно дотащите трофеев до базы, тем больше получите очков.

Stockpile со стороны вроде бы напоминает классическую беготню за флагами, но со своими хитростями. На карте находится сразу четыре вымпела, их надо собрать и донести до специально обозначенной зоны на своей стороне базы. Их надо продержать там до конца раунда, и их же могут похитить враги! Ну, а Generator Defens является одной из вариаций классического штурма: спартанцы держат оборону, элита атакует генераторы, в конце раунда стороны меняются местами.

Впрочем, мультиплеер Halo 3 всегда отличался неординарными решениями и разнообразием режимов. Десятки видов оружия, фантастическая техника, продуманные и сложные арены с трамплинами и разложенным в укромных уголках оружием. Не просто так он столько лет держал первое место по популярности в сервисе Xbox Live до выхода Modern Warfare 2.

К счастью, ребята из Bungie оказались неподвержены ролевому психозу, которым заболели чуть ли не все разработчики мультиплеерных шутеров. Вставляешь новый диск в привод, думаешь нормально поиграть, но нет. Все заблокировано, способности откроются не скоро, симпатичное оружие находится далеко. Качайтесь, и вам воздастся! Надоело качаться, дайте поиграть...

В Halo: Reach тоже есть свои призовые. За победу получаем денежку, а после раунда топаем в магазин и покупаем там новые элементы брони, шлемы, эмблемы и цвета, чтобы выделиться из серой толпы. Опытных игроков легко будет узнать на арене, но в этом заключается их единственное превосходство над «простыми смертными».

При этом внешний вид вашего спартанца из мультиплеера дублируется и в кампании. Имеет значение, если вы захотите пройти пару миссий в кооперативе с друзьями. Пусть смотрят и завидуют.

Analysis

Halo: Reach - это уже состоявшийся хит. Только недальновидные скептики сомневаются в том, что осенью этот проект будет греметь в чартах продаж, получать высокие оценки в профильной прессе и заставит фанатов выстраиваться в длинные очереди перед магазинами в ночь перед релизом. Причем, половина из них будет в пластиковой спартанской броне, в руках - картонные штурмовые винтовки, а в глазах - твердая решимость взломать запертые двери, чтобы урвать заветную коробочку и быстрее домой, домой...

Нас ждет волшебная музыка и эпический размах войны на уничтожение, центнеры оружия и тонны техники, сотни врагов впереди и отряд верных спартанцев за спиной. Без коридоров и скриптов, с открытыми равнинами и полыхающим небом. История победоносного Мастера Шефа только начинается, нам же предстоит вписать свою грустную строчку в легенду о падении Предела. Насколько такой подход себя оправдает, покажет осень 2010 года. А вот полностью переработанный  мультиплеер можно будет опробовать через несколько дней, 3 мая. Все покупатели Halo 3: ODST получают к нему доступ. Если Россия не попадет в «черный список», то и мы попробуем.

  • Анонсы Gametech.Ru через Twitter
  • База данных игр для PS3
  • Как и где покупать игры для консолей
  • Экспорт обновлений
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
2010

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.