13790

Казуальные миллионеры (часть 1) – интервью с генеральным продюсером компании Alawar Entertainment

Интервью
Казуальные игры, как и большие проекты, не появляются из воздуха, над ними работают десятки людей, главный из которых это, безусловно, продюсер. В компании Alawar Entertainment работает человек, получивший от коллег по цеху говорящее прозвище – «русский Капалка» (Джейсон Капалка – главный дизайнер компании Pop Cap Games, «папа» Zuma, Bejeweled и еще десятка казуальных хитов). За спиной у Кирилла Плотникова порядка 100 выпущенных игр – более 80% стали настоящими блокбастерами последних лет, как на западных порталах, так и на отечественных площадках. Среди них «Натали Брукс», обе части «Веселой Фермы», «Масяня под желтым прессом», «Пляжный переполох», «Модная лихорадка», «Шоу домашних животных» и многие другие.

GAMETECH: Добрый день, Кирилл, представься, пожалуйста, для наших читателей.

Кирилл Плотников: Здравствуйте! Я работаю руководителем отдела продюсирования компании Alawar Entertainment.



GAMETECH: Как ты очутился в Alawar Entertainment?

Кирилл Плотников: Все началось во время моей учебы в Новосибирском государственном университете. Еще на третьем курсе я понял, что хочу заниматься разработкой компьютерных игр, делать это профессионально. Прошел собеседование в Alawar Entertainment и стал помощником единственного тогда в компании продюсера – Михаила Мурашова. Он поставил необычную задачу – поиграть во все алаваровские игры и попытаться понять специфику российского казуального рынка.

Потом долго приходилось делать самую рутинную работу, но именно так я и получил необходимый для продюсера опыт, научился работать с людьми. Вся моя трудовая биография связана именно с издательской деятельностью, и мне эта работа очень нравится.

GAMETECH:
У тебя за спиной почти сотня выпущенных игр. Из собственных проектов какой топ-10 получается?

Кирилл Плотников: Не хочется давать какие-то строгие оценки, чтобы не обижать коллег-разработчиков. Каждая из выпущенных игр дорога по-своему. Важно еще и то, что объем проделанной работы не всегда становится гарантией успеха и идеального результата. Иногда бывает, что малоперспективный, на первый взгляд, проект оказывается хитом, и наоборот – игра, в которую вложено очень много сил, так и не получает заслуженной популярности.

Первое, что вспоминается из любимых игр – это «Сокровища Монтесумы», «Веселая ферма», «Масяня под желтым прессом», «Натали Брукс. Тайна наследства» и еще «Остров секретов».



GAMETECH: Кроме казуальных в какие игры ты сам играешь?

Кирилл Плотников: Качаю кровавого эльфа в World of Warcraft. Люблю поиграть на Xbox 360 – из последних новинок очень понравилась Fable 2. Жаль, что часто нет времени на эти развлечения. Работа – это главное.

GAMETECH: Продюсер в игропроме обязательно должен быть чуточку геймдизайнером?

Кирилл Плотников: Так уж получилось, что в Alawar Entertainment продюсеры делают особый акцент на игровом дизайне. Это нужно для того, чтобы максимально оправдать ожидания нашей аудитории, что поможет игре обрести популярность. Все фичи выпускаемых игр обязательно обсуждаются. К сожалению, не всегда удается учесть все нюансы на старте проекта. В игре «Веселая ферма» мы забыли про консервный завод (игрок мог делать из уток консервы). К счастью, ошибку обнаружили быстро и сроки разработки не пострадали.

GAMETECH: Огромная казуальная аудитория сама по себе довольно разнообразна, что подтвердили в своих докладах на конференции в Киеве и Пол Селен, и Александр Лысковский. Внутри компании как-то нацеливают игры на своего покупателя? По каким критериям раздают «бабе – цветы, а дитям – мороженое»?

Кирилл Плотников: Все определяет продюсер. Его решение – ключевое, ведь именно гейм-продюсер несет главную ответственность за судьбу проекта, анализирует рынок. В апреле 2009 компании Alawar Entertainment исполнится 10 лет. За это время мы успели накопить опыт, который позволяет минимизировать количество потенциальных ошибок и с большой вероятностью принимать правильные решения. Во многом это предопределило нашу лидирующую позицию в Рунете, а также позволяет нам легко конкурировать с западными компаниями в качестве издаваемых игр.

GAMETECH: Скажи, пожалуйста, казуальный игрок азартен по своей природе или его тянет в игры обычное любопытство?

Кирилл Плотников: Одно могу сказать точно. Поклонники казуальных игр не любят соревноваться, соперничество их не интересует. Другое дело – собрать максимальное количество трофеев, выполнить все задания-ачивменты и, тем самым, возвыситься в собственных глазах. Казуалы – совсем не азартные люди.

GAMETECH:
В последнее время происходит усложнение как отдельных казуальных жанров, так и упрощение больших игр в целом. Казуальные игроки неплохо справляются с более сложными условиями и выполняют поставленные задачи. Простые игры не так просты?

Кирилл Плотников: Самое большое заблуждение – называть казуальные игры простыми. Да, они не требуют от игрока каких-то хардкорных навыков, умения разбираться в сверхсложном интерфейсе, но это вовсе не означает, что у казуальных игр нет глубины, что геймплей их примитивен и банален. Делать такие развлечения не так уж и просто. Кто сегодня сможет повторить успех Алексея Пажитнова и придумать новый «Тетрис»? По большому счету, даже World of Warcraft менее популярен, чем игра разработчика-одиночки.

GAMETECH: На вашем портале стали появляться старые игры, первоначально выходившие на физических носителях (часть игр из серии «Морхухн»). Есть довольно большой пласт игр в первую очередь у отечественных разработчиков («Братья Пилоты»), которые в принципе подходят под казуальный формат, если не сутью то размером. Подросло поколение, которое не видело те игры, да и кризис, нет-нет, да и подталкивает в сторону казуального рынка. Можно ли ожидать появления классики или римейков на полках казуальных порталов в ближайшем будущем?

Кирилл Плотников: Да, конечно. Мы сейчас ведем переговоры с российскими и зарубежными издателями. Главная сложность связана с большим размером игр, но сейчас, благодаря развитию Интернета в России, эта проблема стала отходить на второй план. Конкретно – мы подписали договор с правообладателями игрового сериала «Петька и Василий Иванович». Планируем выпустить первую его часть уже в 2009 году.

GAMETECH: Сегодня достаточно большое количество разработчиков присутствует на казуальном рынке и еще большее количество мечтает его попробовать. Как сегодня отбирается качественный продукт? С прототипа, альфы или достаточно концепта в виде диздока?

Кирилл Плотников: Все решения принимаются на основе общения с командой разработчиков. Если это люди проверенные, из индустрии – мы ведем переговоры, в случае с новичками все сложнее. Приходится проверять, насколько их слова не расходятся с делом, смотреть на практике – на что эти ребята способны.

GAMETECH: Многие казуальные игры довольно часто копируют оригинальную механику классических игр для Atari и NES. Примеров более чем достаточно – недавно появился почти точный римейк Bubble Bobble – «Братья драконы», «Туртикс» весьма напоминает динозаврика Йоши, а Battle Tanks! (народные «Танчики») – вообще появляются чуть ли не по две штуки за сезон. Если не обращать внимания на проблему копирайта и не поднимать вечный вопрос клонирования оригинальной механики, то где причина такой народной любви к классике? Разработчики застряли на той самой игре или рынку не нужны другие игры?

Кирилл Плотников: Это инициатива самих разработчиков. Часто бывает, что им нравится какая-то классическая игра. Так появляется желание сделать собственную ее версию, устранить недостатки, довести до идеала. Мы стараемся не заимствовать идеи, а делать все самостоятельно. Хотя брать пример с классики, конечно же, проще, особенно в случае с начинающей командой.

GAMETECH: Идеи сервисных менеджеров и казуальных приключений (hidden object) довольно быстро уперлись в «потолок» стереотипов: рынок заполонили ресторанные и фасовочные игры, поиск предметов отличался лишь уровнем работы художников и тематическим сеттингом. И тут появляется целая обойма увлекательных игр, раздвигающие навязанные рамки. Это назревшая эволюция или просто рынок захотел продукт с новым вкусом?

Кирилл Плотников: Казуальный рынок идеально соответствует потребностям игровой аудитории, быстро под них подстраивается. Довольно часто начинающие команды разработчиков сознательно игнорируют ожидания потребителей и руководствуются собственными соображениями. Результат подобного пренебрежения закономерен – проект терпит неудачу. Единичный успех еще ничего не значит, это может быть просто случайность, а не закономерность. Когда мы делали «Веселую ферму», никто не стремился сделать геймплей уникальным. Напротив – мы ориентировались на проверенные временем игровые концепции. Если мы чего-то и добились, то это результат тяжелой рутинной работы. По-другому и быть не может.



GAMETECH: «Веселая ферма» прогремела на западных порталах и практически взорвала отечественный казуальный рынок. Что послужило главным источником успеха? Попадание во вкусы аудитории, оригинальный сеттинг или усложненная механика сервисного менеджера?

Кирилл Плотников: Все вместе, в частности – оригинальный, на тот момент, деревенский сеттинг. Мы старались максимально соответствовать вкусам казуальных игроков и при этом не боялись экспериментировать. Важно было все проверять и не принимать скоропалительных решений. Хотя я не исключаю и определенный элемент везения. Без удачи – никак.

GAMETECH: При сравнении игровой механики и визуального стиля «Пляжный переполох» и «Модная лихорадка» выглядят довольно похожими, но внутри игры кардинально отличаются. Первая скорее экономический менеджер, вторая – эдакий забег с препятствиями вокруг клиента. А в «Шоу домашних животных» наблюдается сплав из обеих игр плюс чуточку заданий по поиску предметов. Как так получилось, что вместо однообразных клонов получились оригинальные и интересные проекты?

Кирилл Плотников: Клоны никому не интересны. Поэтому мы решили наполнить старую форму новым содержанием, сохранив при этом знакомое по другим играм управление, чтобы пользователю не нужно было переучиваться. Внесли серьезные изменения в геймплей, тщательно поработали над игровым балансом.



GAMETECH: «Натали Брукс. Тайна наследства» предложила и интересный сюжет, и разнообразную игровую механику с применением предметов и ненавязчивыми мини-играми. Дальнейшие приключения удивят еще больше?

Кирилл Плотников: Да, конечно. Первые фокус-тесты настроили нас на самый оптимистический лад. Игра будет достойной, по-настоящему остросюжетной и интересной, удивит геймеров. На Натали Брукс у нас большие планы. Мы планируем делать целую серию игр с общей главной героиней. Они не будут связаны сюжетно, так что можно будет начинать играть с любой части.

GAMETECH: Часть идей из «Натали Брукс» нашли место и в «Масяне под желтым прессом». С точки зрения игрока первая мультяшная игра по Масяне получилась довольно успешной: больше взаимодействия с объектами, меньше времени отведено на поиск предметов. Что с продажами, каковы первые результаты и прогноз на будущее?

Кирилл Плотников:
«Масяня» делалась с учетом опыта, приобретенного во время работы над игрой «Натали Брукс. Тайна наследства». Мы провели серьезную работу над ошибками. Это и отразилось на результате – не могу пока назвать точные цифры продаж, но они нас, безусловно, радуют.

GAMETECH: Серия будет продолжена? Намек на сиквел в конце игры присутствует.

Кирилл Плотников:
Вне всяких сомнений. Уже вышла игра в стиле time-management, Масяня отправляется на море, чтобы заниматься развитием пляжного бизнеса. Нам очень интересно, как аудитория отреагирует на такое необычное развлечение. Сиквел квеста появится чуть позже, но появится совершенно точно – публика хочет видеть продолжение этой веселой истории.



GAMETECH: Какие новые потенциальные хиты куются в недрах компании? Продолжения известных серий или что-то совершенно новое?

Кирилл Плотников: На 2009 год запланирован выпуск пятидесяти эксклюзивных игр, по одной в неделю. Мы работаем над продолжениями уже известных серий, такими играми, как «Сокровища Монтесумы 2», «Алабама Смит 2», «Натали Брукс и исчезнувшая империя», «Магическая Энциклопедия» и «Новые приключения Сприлла». Параллельно ведется разработка совершенно новых продуктов, которые еще удивят аудиторию своей необычной игровой механикой. Alawar Entertainment постоянно наращивает стоимость разработки, вкладывает в проекты больше денег. За год бюджеты выросли в два-три раза (прим. ред. в 2007 году средняя стоимость разработки казуальной игры равнялась 40 тысячам американских долларов), и я уверен – тенденция эта не изменится. Главная цель нашей работы – добиться максимального качества выпускаемых компанией игр.
  • Анонсы Gametech.Ru через Twitter
  • База данных игр для PS3
  • Как и где покупать игры для консолей
  • Экспорт обновлений
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
2009

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.